《无人深空》团队:即便做成了爆款,我们还是更想安静地做小型游戏

内容速读:

谈到Hello Games,许多从业者和玩家可能会立即想到《无人深空》。这是一款发售前被媒体吹爆,发售时差评如潮,而后又在几轮更新后涅槃重生的游戏。但在制作《无人深空》前,这家成立于2008年的英国独立工作室已经还开发过《Joe Danger》系列。穆雷称在《无人深空》开发期间,工作室的团队规模扩大到了“十五六人”,目前拥有共25名成员。而在推出《无人深空》后,穆雷希望Hello Games能够回到原点,让一支规模更小的团队做游戏。

《无人深空》团队:即便做成了爆款,我们还是更想安静地做小型游戏

谈到Hello Games,许多从业者和玩家可能会立即想到《无人深空》(No Man’s Sky)。这是一款发售前被媒体吹爆,发售时差评如潮,而后又在几轮更新后涅槃重生的游戏。但在制作《无人深空》前,这家成立于2008年的英国独立工作室已经还开发过《Joe Danger》系列。

《无人深空》团队:即便做成了爆款,我们还是更想安静地做小型游戏

根据Hello Games联合创始人西恩·穆雷(Sean Murray)的说法,当工作室刚成立时,“房间里只有4个人”。

益智冒险游戏《最后的篝火》(The Last Campfire)已于近日正式发布,登陆了PS4、Xbox One、iOS、Switch和PC平台,其中PC版本由Epic商店独占。作为开发团队主管,斯蒂芬·伯吉斯(Steven Burgess)告诉Euro Gamer,他们希望能够通过这个项目重现公司当年的独立游戏精神。

穆雷称在《无人深空》开发期间,工作室的团队规模扩大到了“十五六人”,目前拥有共25名成员。不过,Hello Games的核心团队并未参与制作《最后的篝火》,该作只有3名开发人员,分别是伯吉斯、克里斯·西蒙兹(Chris Symonds)和詹姆斯·奇尔科特(James Chilcott)。

伯吉斯和西蒙兹曾供职于Frontier Developments,与16名团队成员共同开发Wii游戏《迷失之风》(LostWinds)。加入Hello Games后,伯吉斯几乎独自一人将《Joe Danger》移植到iOS平台。“我们一起工作,但斯蒂芬把所有的活儿都包了。”穆雷半开玩笑地说。

《无人深空》团队:即便做成了爆款,我们还是更想安静地做小型游戏

《Joe Danger》先是登陆了主机和PC平台,不过穆雷表示,该作的iOS版本“真正找到了成功的方法”。而在推出《无人深空》后,穆雷希望Hello Games能够回到原点,让一支规模更小的团队做游戏。

“我们希望给工作室的其他人机会,让他们体验我们曾经的经历。我的想法是,让他们亲自尝试会更有说服力,不会觉得我们四个人是只会嘴上说说的老炮儿。但愿我们能够培养出下一代老炮儿,也就是《最后的篝火》开发团队。那款游戏只有3名核心开发人员。”

“我们希望营造一种环境,从各方面再现‘作为一家独立工作室的乐趣’。”穆雷笑道,“当然,他们也能得到工资和应该有的各种福利,而不是完全将大块时间押注在某个项目上。”

“如果从美术的角度来看,你会发现《Joe Danger》的所有美术效果,都是由格兰特·邓肯(Grant Duncan)一个人实现的。游戏画面会让你感受到他的想象力,他有完全的掌控。《最后的篝火》开发团队也是这样做游戏的,这种感觉很棒。”

《无人深空》团队:即便做成了爆款,我们还是更想安静地做小型游戏

另一方面,《无人深空》发售后经历的种种挫折,令穆雷产生了强烈的疲惫感,对大型项目的某些工作方式感到厌倦。这也是他希望找回独立精神,以小团队规模做游戏的原因之一。

“我认为(开发)《无人深空》是一段疯狂的旅程,从我们对外宣布游戏的那一刻起,它就变成了一艘太空飞船,朝着太阳飞去。”穆雷说,“很多开发者都会觉得,这种旅程是灵人喜忧参半的吧?这就像‘与魔鬼做交易’,他能让世界上的所有人都对你的游戏感兴趣,但是他也会在深夜来找你。”

“你和魔鬼签的协议大概是这样的:你的游戏将会成为这一主机世代最畅销的IP之一,会在E3展上登台展示,吸引无数狂热粉丝……但后来你才发现,某些想法很难实现。而《最后的篝火》情况则完全不同。”

穆雷强调,Hello Games在开发这款游戏时始终在重点考虑iOS平台。“如果你使用手机游玩,会觉得它就像一款原生手游。我们在iOS平台上开发了大约5年,其中前几个版本都是在iOS平台上完成的。所以虽然我们已经将《最后的篝火》移植到其他平台,但最让我感到自豪的,还是它的iOS版本体验非常流畅。从立项那天开始,我们就明确了这项原则,这对我们来说很重要。”

“你也许会说,这个市场已经饱和了。但我认为在iOS平台,这种讲述一个完整、有趣的故事的游戏,仍然有发展空间。所以,苹果的代表与我们接触时,我们也很高兴。从某种意义上讲,我们与Apple Arcade团队想法一致,他们希望通过订阅服务来推广优秀的、完整的游戏。”穆雷说,“我们也希望《最后的篝火》能够在iOS市场脱颖而出,给玩家留下深刻印象。”

根据穆雷的说法,Hello Games在宣传《最后的篝火》时把重点放在了游戏氛围,而非玩家的实际体验上。

“如果你玩过《Abzu》、《风之旅人》、《兄弟:双子传说》或任何类似的游戏,你会发现可这种风格可以用来讲述许多故事……《最后的篝火》本质上是一款益智游戏,拥有高强度、多样化的益智玩法,远比人们在预告片中看到的内容更丰富——预告片侧重于烘托氛围。”

穆雷说,他和《无人深空》的核心团队现在正专注于另一个项目。“我们正在开发一个很有野心的新项目,还没有对外公布。另外,我们同时还在为《无人深空》开发新内容。”

穆雷希望Hello Games新作像《无人深空》那样,成为玩家瞩目的焦点吗?“不,我觉得现在(做小型游戏)的状态让我们更快乐。”他说。

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游戏葡萄编译整理

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