三国志11回合版设计(6):部队和战斗模式
内容速读:
三国志11回合版设计:将领介绍首先我们看一下战斗示意图设计如下。战斗示意图我们设计的战斗模式是玩家各自操控10只部队进行对战的1v1的策略回合制游戏。兵种适性由主将和副将共同决定。根据适性决定部队可以使用的战法数量。如枪兵部队攻击骑兵伤害增加30%,骑兵部队攻击枪兵伤害减少30%)玩家阵容设置和部队编制界面设计如下:部队编制界面以上就是战斗模式...
上一篇中,我们介绍了将领系统的设计,本篇将介绍部队和战斗模式的设计。
首先我们看一下战斗示意图设计如下。
我们设计的战斗模式是玩家各自操控10只部队进行对战的1v1的策略回合制游戏。在战斗前,我们可以查看对手(玩家或者NPC防守阵容)的将领、兵种、特技等信息,然后根据这些信息灵活设置相对克制的部队进行对抗。为了方便玩家战斗中进行战斗决策,我们在战斗中展示了部队的兵种,武力,智力、特技等信息,我们可以根据兵种的克制伤害加成,优先攻击被克制的兵种部队,也可以根据我们部队特技来控制眩晕敌方部队(如枪将特技部队使用螺旋突刺攻击和眩晕武力低于自己的部队,或言毒特技部队使用计略眩晕智力低于自己的部队)。
我们定义玩家可以拥有多个出战阵容(但只能使用一个,根据对战信息灵活切换),每个阵容最多拥有10只部队,每只部队由主将+2副将组成(也可不配置副将),部队的兵种默认为主将的兵种,默认士气100点。兵种适性由主将和副将共同决定。适性读取主将和副将中该兵种最高熟练度(即,如主将是枪A,则部队兵种为枪兵,副将是弓S,部队适性还是枪A;如副将是枪S,则部队适性提升为枪S)。根据适性决定部队可以使用的战法数量。玩家可以根据自己的爵位分配主将、副将的官职,部队的带兵量由主将、副将官职及技巧研究加成综合决定。部队各个主要属性计算如下:
兵种之间克制增伤减伤暂定为30%,(枪克骑,骑克戟,戟克枪,弓兵无克制。如枪兵部队攻击骑兵伤害增加30%,骑兵部队攻击枪兵伤害减少30%)
玩家阵容设置和部队编制界面设计如下:
以上就是战斗模式和部队系统的设计的简单介绍。下面我们再简单定义一下战斗属性。
我们设定部队攻击方式分为:一般攻击(物理部队)、一般箭术攻击(弓兵部队和骑射部队)、物理战法攻击、计略战法攻击和反击。
物理战法攻击失败则转为一般攻击/一般箭术攻击,计略战法攻击失败则没有伤害。枪兵、戟兵、骑兵(除骑射外)的物理一般攻击和物理战法都会受到反击伤害,弓兵攻击没有反击伤害(还射另算)。攻击已眩晕、攻击后死亡、攻击后眩晕的目标不会有反击伤害。计略攻击不会受到反击伤害。
模拟计算攻防伤害如下:
战法伤害模拟以戟兵和部分计略举例如下:
以上就是部队和战斗模式的总体设计简介。下一篇我们将带来征战天下活动设计介绍。