专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

内容速读:

CrazyLabs近年来一直专注于超休闲游戏的自研和发行,至今旗下产品的全球下载量甚至已经累计到近35亿,是当之无愧的全球领先的超休闲游戏开发商和发行商。今天,茶馆有幸采访到了CrazyLabs的大中华区负责人陈柏安,跟他来聊了聊超休闲游戏和迈步国际的话题。CrazyLabs大中华区负责人陈柏安 01 要靠核心玩法吸引用户,爆款创意源于日常生活 游戏茶馆:Roger先生你好,请你做个简单的自我介绍吧。

一说起超休闲游戏,就不得不提CrazyLabs。

以切肥皂解压为灵感来源的《肥皂切切切(Soap Cutting)》,可以体验扎染技术操作过程的《大染坊(Tie Dye)》、模拟刀切动力沙的《来切我鸭(ASMR Slicing)》……这些不仅是CrazyLabs的得意之作,也是曾经霸榜游戏榜单的爆款。

CrazyLabs近年来一直专注于超休闲游戏的自研和发行,至今旗下产品的全球下载量甚至已经累计到近35亿,是当之无愧的全球领先的超休闲游戏开发商和发行商。

专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

而最近,CrazyLabs又加快了向全球市场扩展的步伐,除了位于以色列特拉维夫的公司总部,在中国、马其顿、保加利亚、德国和乌克兰建立了团队后,又在总部和印度成立了专门孵化超休闲游戏的CrazyHub。如今,他们又推出了游戏开发者扶植计划(Early SubmissionProgram),旨在帮助更多优秀的超休闲游戏开发团队走向国际市场。

大跨步迈向全球市场的CrazyLabs实在让人好奇,他们究竟是怎么想出那么多让人着迷的游戏创意的?又是怎么吸引并留住这些玩家的?他们对于国产游戏走向全球又有什么看法呢?今天,茶馆有幸采访到了CrazyLabs的大中华区负责人陈柏安(Roger),跟他来聊了聊超休闲游戏和迈步国际的话题。


专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

CrazyLabs大中华区负责人陈柏安

01 要靠核心玩法吸引用户,爆款创意源于日常生活

游戏茶馆:Roger先生你好,请你做个简单的自我介绍吧。

Roger:你好,我是Roger(陈柏安),主要负责CrazyLabs在大中华区的对外合作,其中包括对开发者和产品的引入,以及将CrazyLabs自研的产品带到中国市场,并与当地的合作伙伴进行合作,进而推动公司在中国区的增长。

游戏茶馆:可以和我们分享一下CrazyLabs目前的发展情况吗?

Roger:CrazyLabs成立于2010年,总部位于以色列,目前公司在全球的员工总数超过230人。除特拉维夫以外,CrazyLabs在中国、马其顿、保加利亚、德国和乌克兰均设有办公室,另外,最近,公司在以色列和印度还创建了两个主要用于孵化超休闲游戏产品的Hub。CrazyLabs的主要业务是超休闲游戏的自研和发行,目前,CrazyLabs的产品在全球已经有超过34亿的下载量,基本上每个月都可以在榜单的前几名看到CrazyLabs发行的游戏。


专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

苹果应用商店:《大染坊(Tie Dye)》

游戏茶馆:那基于这些成功经验,你觉得一个成功的超休闲游戏应该具备哪些特征呢?

Roger:超休闲游戏的模式非常简单,就是通过大量的广告投放吸引用户,所以第一个最基本特征就是必须吸引广泛群体的用户。从数据上看,在做广告投放的时候,CrazyLabs会用 CPI去评判游戏的吸量,CPI低就代表用户的点击率和转化率高。第二点就是对游戏核心玩法的打磨。在做超休闲游戏的时候,不需要很多玩法和很复杂的内容。最重要的是,开发者所期望展现给用户的核心玩法有没有成功的传达给他们。比如CrazyLabs在做《大染坊(Tie Dye)》这个游戏的时候,就是完美的将扎染的真实体验成功还原了,所以收到了用户积极的反馈。

游戏茶馆:可是我个人感觉吸引用户这种东西还是比较玄学的,那你们在自研一个游戏或者与开发团队合作之前,要怎么去寻找一个吸引用户的创意,又如何去判断这个创意是不是适合做成游戏的呢?

Roger:我们很多游戏的灵感都是来自社交媒体的一些挑战,比如Facebook、抖音、Twitter以及YouTube上的一些热门视频,并从这些视频中发现用户现在喜欢看什么样子的视频,大家都通过什么方式解压,现在又有什么样的热点,然后再将我们这些想法变成游戏。我们的创意来源很多,譬如一些小时候玩的游戏,有人会把捉迷藏做成游戏,也有人把上班的过程,比如打字,算账这样的一些过程做成游戏,所以我们创意的来源还是很多样化的。

游戏茶馆:感觉大多数灵感来源都与我们的日常生活内容比较相关呢?

Roger:对,超休闲游戏有很多方式,比如说有些公司的游戏主要来自街机类型的游戏,他们主要是靠创意,可能这些游戏中的物理效果或者行为在现实生活不可能发生,但他们靠大量的创意去堆砌内容,通过测试再去吸引用户,最后变得很火爆,这种纯创意的内容是无迹可寻的。CrazyLabs很愿意尝试创意性产品,但目前很多的成功创意还是来源于一些有迹可循的内容,再把这些灵感游戏化,以求稳定的用户基础。

02 用游戏体验留住用户,变现方式取决游戏内容

游戏茶馆:数据显示《ASMRSlicing(来切我鸭)》这款游戏1月31日上线,截至5月8日,依然稳居ios美榜前10 ,且大多数时间在前五的位置,你们是怎么去保持用户对游戏的新鲜感,保持用户留存率的呢?

Roger:最初的用户留存比较简单,只要把游戏体验做好,把核心玩法做得让用户得到满足感,用户留存自然会提升。但游戏发行一段时间后,CrazyLabs会通过两个方面提升用户留存。首先,我们会做不同类型的游戏广告来吸引不同的用户,因为超休闲的长线留存不如其他游戏那么好,所以我们要用不同的元素吸引用户一直来玩,这是超休闲游戏保持吸引力的方法。另外,我们在核心玩法过硬的基础上,增加一些额外的内容,比如在《ASMR Slicing(来切我鸭)》中,最开始玩家只有几把不同的刀子,随后我们会增加一些比较脑洞大开的内容,比如说把刀子变成信用卡,切动力沙的时候,你会听到刷卡时发出的“嘀”声,就是通过里面内容的扩展,稍微地增加一些和这个游戏相关的内容,然后去增加它的交互性。


专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

游戏调整前CPI = $0.11


专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

游戏调整后CPI =$0.08

游戏茶馆:那在做游戏推广的时候,你们对于买量有什么心得吗?

Roger:首先是专注,专注于每个阶段想要得到的结果,比如我们在测试一个创意的时候,就是单纯去测试视频广告的效果,而无需开始制作这款游戏。同时,只去关注这个视频广告相关的数据,比如说点击率或者用户观看时长,另外,如果想要了解用户留存情况,我们会专门去关注用户的留存率。因为用太多的视角去看,可能会造成一些资源的浪费。数据方面,首先主要看的是CPI和LTV,低的CPI代表吸量,代表用很低的成本获取用户,LTV高代表了有较高的留存,CPI和LTV是我们在这个过程中最看重的指标。

游戏茶馆:游戏调优阶段呢?哪些数据更为重要?

Roger:调优阶段比较重要的数据就是用户的游戏时长、广告观看次数和关卡的通过率。其实,更多都是跟底层的数据有关,我们主要是看调优后用户是不是玩得更久了,或者是玩了更多的内容。最终都是希望游戏的LTV可以有所增加,LTV增加就代表我们的利润率的提升,那我们广告投放的周期也会继续延长。

游戏茶馆:IAP+广告变现的方式适不适合超休闲游戏?

Roger:我们在超休闲游戏里面是不加的,但我们公司有一些自研的休闲游戏会用,其实变现方式是取决于你的游戏内容以及游戏玩法吸不吸引用户内购。内购表示用户游戏内容存在需求,因此游戏里就要加一些让用户想要通过内购的手段去加速得到的一些内容。一般在做超休闲的时候,CrazyLabs还是在用内容去引导用户看一些奖励视频,但我们也可能把内容做到非常重,重到需要用户去内购。所以,比起预先在游戏中加入内购,我们会考虑游戏的类型、生命周期、投入的资源、承担的风险等因素,综合评估后再将合适的付费方式加入到游戏当中。

03 国内外市场存在差距,期待与优秀开发团队一起走向世界

游戏茶馆:现在都在说全球化,但是国内外游戏受众和市场肯定还是存在着一些不同之处的,你觉得现在的国内外游戏市场的主要区别是什么呢?

Roger:我认为海外市场,尤其是美国市场喜欢的东西会比较类似。从美榜来看,游戏的美术风格和玩法操作基本上都很相似。但国内就更加丰富一些,比如传奇有人玩,重度RPG有人玩,江南百景图这样中国风的也有很多人玩,像我们这种西方式的超休闲游戏也有人玩。因此我认为,中国市场更加包容和多元化,不同风格的游戏都能在这里找到自己的用户,获得新的机会。我们做广告投放时发现,海外榜单前几名有很大比例是这种超休闲游戏,但在中国,虽然也有超休闲游戏,但比例不会很高,取而代之的可能是一些中度休闲、有能力带一点内购的,或是各种重度游戏,总之中国市场的品类非常丰富。

游戏茶馆:那国内超休闲游戏厂商该怎么才能融入海外的新市场呢?会不会出现水土不服?

Roger:有些厂商出海会出现抓不到受众风格喜好的情况。对于这个问题,我的建议就是多玩、多看。比如CrazyLabs在做超休闲游戏时,会把榜单上前100名甚至是前500名的游戏玩遍,有一个新的游戏出来,我们会立刻去体验,进而了解用户喜欢它的原因。多玩多看,再把这些游戏横向比较,然后进行分析,用这个方法去感知现在的超休闲游戏趋势。第二点是多跟一些发行商交流,比如说我们或者是其他做得很好的发行商交流,甚至开发者跟开发者之间也可以多交流。通过自身努力以及与业内资深人士的交流学习,我相信这能加速度过这段水土不服的时间。

游戏茶馆:能介绍一些你们目前在中国的计划吗?

Roger:首先,我们希望能把CrazyLabs的游戏本土化带给中国用户;其次,我们希望通过资深丰富的资源和经验,帮助更多国内的开发者成长,并助力这些优秀的游戏产品走向海外市场。对于这个目标,我们设有两个类型的开发者扶植计划。一个是长期有效的Early Submission Program (ESP)。CrazyLabs鼓励原创,这个项目公司会针对审核通过的开发者予以支持,这其中包括创意的审核、测试、CPI测试、留存测试,直至产品的发行。此外,开发者还可以在不同阶段获得奖金。通过这种方式来表达我们希望从游戏早期阶段就和开发者们进行合作的诚意。另外我们全年还会开展一些随机的开发者扶植计划,比如我们年初有一个Winter Special Program (WSP),当时我们选了八个题材,并邀请了一些开发者把这些题材做成了游戏,如果游戏数据符合预期目标,我们就会在经济上给予更多支持,这个项目的每一期都会有不同的主题和不同的奖励方式。今年 Q4,CrazyLabs应该还会推出一期,期待开发者的踊跃参与。

专访CrazyLabs陈柏安:超休闲游戏要打磨核心玩法

游戏茶馆:好的,那最后一个问题,你们对寻找的合作伙伴有什么标准吗?

Roger:前期的标准很简单,就是开发者对超休闲游戏的专注度和认知度。首先,我们需要开发者对市场熟知,对于超休闲游戏的玩法、美术的设计要有自己的心得。这样才是有决心和有潜力的开发者,同时也让我们觉得是值得投入时间去帮助的合作伙伴。所以,我觉得最重要的不是团队的规模和经验,而是大家的默契程度。

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