爽快才是真谛,没有打击感的动作游戏,无伤赢BOSS也不算完美

内容速读:

提到动作游戏,除了画面以及玩法以外,玩家最关注的就是游戏的打击感了,一款打击感优秀的游戏能够让玩家在控制角色的时候有更好的代入感,因此打击感的好坏往往也影响了一款游戏的优劣程度。然后是就是人物动物的一些延迟,通过硬直、霸体等设定,让人物战斗的时候看起来更加真实,而在一些特殊的设备上,还会有震动这种触觉方面的反馈,这些都是判定一款游戏的动作系统是否优秀的标准。

提到动作游戏,除了画面以及玩法以外,玩家最关注的就是游戏的打击感了,一款打击感优秀的游戏能够让玩家在控制角色的时候有更好的代入感,因此打击感的好坏往往也影响了一款游戏的优劣程度。

爽快才是真谛,没有打击感的动作游戏,无伤赢BOSS也不算完美

当然现在很多游戏多多少少都涉及到了一些动作元素,这类游戏为了表现打击感,往往也会加入很多的细节,主要体现在视觉和听觉两个方面上,比如说技能的特效、出血效果,还有打击的音效,武器的碰撞声音等等。

爽快才是真谛,没有打击感的动作游戏,无伤赢BOSS也不算完美

然后是就是人物动物的一些延迟,通过硬直、霸体等设定,让人物战斗的时候看起来更加真实,而在一些特殊的设备上,还会有震动这种触觉方面的反馈,这些都是判定一款游戏的动作系统是否优秀的标准。

爽快才是真谛,没有打击感的动作游戏,无伤赢BOSS也不算完美

这里以玩家公认的优秀动作游戏《鬼泣》作为例子,听觉方面的打击感自然是不在话下,不同的武器打在怪物身上都会有不同的音效反馈,而不同的怪物对武器的反馈又是不一样的,还有近战武器打在怪物身上的那种"卡肉"延迟感,让人根本停不下来。比如主人公尼禄就有4种攻击方式,分别是主武器、枪、机械手和鬼手,四种武器的攻击模式都不一样,给予玩家的反馈也是不一样的。

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而除了听觉以外,游戏在视觉效果上绝对是动作游戏中数一数二的,各种华丽的连招,射击和打击动作简直让玩家眼花缭乱,当然要做出这些华丽的连招并不是一件容易的事情,你不仅要有极快的手速,而且还要有及其敏锐的反应力。

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游戏中的武器都可以进行蓄力,充能后的武器能够增加大量的伤害,一些高手可以在武器和敌人接触的瞬间,马上给武器充能,实现每一下的攻击都保持红刀,甚至可以在攻击的中途切换武器加入其它的动作。不过要完成这样极限的操作往往需要极高的手速,这种操作的复杂度也让玩家的手指充分地活动起来,妥妥的"动作游戏",就算不玩光看视频也能够被游戏的连招所震撼。

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当然除了《鬼泣》这样经典的动作游戏以外,近年来一些非动作游戏在动作系统方面也做得非常出色,比较有代表性的就是《黑魂》、《仁王》还有《只狼》这类游戏。这类游戏的共同点就是在打击感以及动作感方面做得很好,而且风格比较写实,都是以刀剑等冷兵器为主。

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而且这类游戏一般不能进行跳跃,不像《鬼泣》那样能够做出华丽的空中连招,更多的是兵器之间的碰撞,尤其是《只狼》这款游戏,因为在武器碰撞音效方面做得很逼真,战斗时经常会有叮叮叮的碰撞声,被玩家们戏称为"打铁游戏"。如果你玩惯了《只狼》、《黑魂》的玩家去玩《鬼泣》,虽然可以靠着各种躲避实现无伤杀BOSS,但是很可能因为打不出华丽的连招或者是打得太慢而没办法获得很高的评价。

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虽然这些游戏在战斗的时候没有像《鬼泣》那样华丽的连招,但是却有着其他出彩的地方,比如说各种真实的翻滚和回避动作,耐力槽的设定,还有不同武器的打击音效,出血效果等等。此外游戏攻击前后产生的硬直,例如就是挥刀后的硬直,武器的攻击范围等等这些反馈,也都能够凸显游戏优秀的打击感。

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毕竟有时候好的硬直反馈,也是一款游戏的打击感优秀与否的良好标准,就像当年街机厅的《快打旋风》、《名将》等游戏,虽然这些游戏没有什么很华丽的技能,而且经常因为周围很吵听不到太多的音效,但是打击感依然无比强烈,就是因为这些游戏有着良好的硬直反馈。

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当然这些游戏都是打击感做得比较出色的游戏,只不过侧重点有所不同,很难说哪一款游戏才是最优秀的。而且在这些游戏以外,也有一些其他的作品,能够借鉴这些动作游戏的优点,实现优秀的打击感以及操作感。

最近小编就在taptap上看到一款评分不错的新手游,游戏的名字叫做《魔渊之刃》,看介绍一开始以为只是融合了肉鸽like以及暗黑玩法的手游,实际尝试之后,却被手游的操作手感以及打击感给小小地震惊到了。

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首先这游戏可以选择的武器有很多,有近战的双刀、大剑、斧头、长枪和剑盾;也有远程的弓箭和法杖。每种武器的攻击模式以及攻击范围都是不一样的,比如双刀的攻击频率很高,但是范围比较小,而大剑的攻击频率比较低,但是攻击范围和单次伤害却比双刀要大而且高。

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同时一些武器的攻击模式虽然相似,但是却有着很多的不同,比如同样是攻击范围很大,攻击频率比较低的大剑和斧头。大剑的攻击伤害会比较平均,而且攻击模式比较偏向于回避作战,也就是平砍多次后通过翻滚等动作回避攻击,再找机会攻击。

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而斧头虽然攻击范围同样也很大,但是斧子的部分可能是比较重的原因,所以伤害相对没大剑那么稳定,反而更看重短时间的持续输出,偏向于打爆发性的伤害,而且斧头攻击敌人的时候还有机会让敌人进入晕眩的状态。

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而且不同的武器打在怪物身上的感觉是不一样的,比如大剑这种攻击的时候就会有一些延迟,而双刀则是比较爽快,而剑盾不仅是攻击敌人,在抵挡敌人攻击的时候同样也会受到打击的反馈。

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另外游戏中的武器攻击的时候也会有出招的硬直以及不同的打击感,比如同样是远程武器的弓箭和法杖,法杖攻击的时候因为需要咏唱,所以会有比较长的硬直,而弓箭攻击的硬直则比较小,能够进行快速的远距离攻击,但是单次的伤害却不如法杖的高。

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此外,游戏中的怪物和BOSS的攻击也会有硬直以及霸体等的机制,所以虽然看上去这是一个刷刷刷的游戏,但是实际战斗的时候让我有种在玩动作游戏的感觉,因此一旦你出现失误,没有躲开boss的攻击,又或者是因为硬直暴露在BOSS的攻击范围,很可能就会直接被BOSS带走,反而还有种在玩《黑魂》的感觉。

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不过如果你熟悉了不同武器的操作,也可以打出各种有意思的连招,这一点反而和《鬼泣》有些类似。这也是《魔渊之刃》这款游戏吸引我的地方,虽然游戏可能并没有那些经典的动作游戏那样在某方面做得很出色,但是却融合了各种动作游戏中的要素,使得游戏的动作体验更细腻。

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当然这款游戏目前还在测试阶段,如果你也对这款游戏感兴趣,可以在9月17日的时候留意一下哦!

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