将BOSS打至四分五裂后 你真明白为什么会爽快吗?

内容速读:

对于云玩家而言,动作游戏一直是个很难发言的类型,因为在我们的认知当中,手感的好坏,只有通过体验才能领会。为避免这种负面评价,制作者们往往会拼尽全力,但这并不是件仅凭努力就可成功的事情。坊间就有传言,说动作天尊卡普空积累了几百G关于“如何制作好打击感”的文件,被被视为公司机密,由高层分持。但抛开打击感背后繁杂的代码设计不谈,其制作逻辑,其实和绘画有着异曲同工之妙。

对于云玩家而言,动作游戏一直是个很难发言的类型,因为在我们的认知当中,手感的好坏,只有通过体验才能领会。但就和需要光影、高分辨率贴图、渲染等各种功能才能塑造出高画质一样,打击感也需要借由具体的方式传达给玩家。若真能若庖丁一般,对打击感的具体落脚点结构了熟于心,那云玩家也未必不能批判的煞有其事......


将BOSS打至四分五裂后 你真明白为什么会爽快吗?


打击感的简单奥秘

打击感,主要是指在动作游戏里以动画为核心,配合上各种技巧后,所塑造出的、令人信服的动作错觉。与通过光影欺骗视觉,造就出真实感的画面塑造不同,打击感的产生,不仅涉及视觉上的细微配合,还需要音效、特效的搭配,以及玩家心理的利用等等。


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令人错愕的是,就如同画质越真实越难令人发觉一样,打击感的细节越符合常规认知,就越难令人发觉精妙之处,相反,由于其同时涉及不同的感官,但凡有所纰漏,就会令体验变得处处不适,令玩家产生“打人像划水,脚底如抹油”的失真反馈。

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为避免这种负面评价,制作者们往往会拼尽全力,但这并不是件仅凭努力就可成功的事情。坊间就有传言,说动作天尊卡普空积累了几百G关于“如何制作好打击感”的文件,被被视为公司机密,由高层分持。这虽是段子,但借此也不难感受到玩家与同行对卡普空实力的肯定。


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毕竟在动作天尊名号的背后,是深耕动作游戏几十年的斐然成绩,不管是理论能力和代码实战能力,都是行业排头兵。但抛开打击感背后繁杂的代码设计不谈,其制作逻辑,其实和绘画有着异曲同工之妙。


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以上图这副熊猫肖像教学图为例,但凡是个正常人,都可轻松完成前三步,可若没有专业教学,你我皆都难实现从三到四的升华。而到了专业人士的手中,水平的差异,也会令最终作品分出优劣。

为动作游戏制作一段战斗动画也不是件难事,满互联网的速成班和丰富的模型资源,都能帮助你我快速摆出两个小人,并胡乱的进行碰撞。不过,只有到了从业者的手中,人物动作才会协调顺畅且遵循逻辑,但若想要再进一步,使产品呈现出拳拳到肉的质感,却又会难倒一大批团队。


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但不论品质如何,作为玩家,我们永远都可以从两个粗略的角度入手,去评判动作游戏里打击感的表现,即:“角色打击反馈的好坏”和“攻防轮换节奏的优劣”。

角色打击反馈的好坏

之所以会有打击感的概念,其实源于一个简单的逻辑——攻击可使敌人动作改变。这个判断符合人类的逻辑认知,同时也隐含了另一个概念——打击感是包含进攻和受击的整体概念。

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在这个整体中,进攻者的攻击常常会在不同频率和力度里来回切换,虽在表面上看来,这不过是在播放不同的动画,但若按照出招、中招、收招的逻辑进行拆分的话,你会发现不同力度的动画里有着迥异的画面分配比例。

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例如上图克里斯这极具魄力的拳击终结技。其出招时身体大幅度扭转蓄力,然后迅速击中对方面门,稍作停顿后,敌人被击飞,手臂在缓解了反作用力后,最终复原,带有脱力特征。作为克里斯的沙袋,整体中的受击方,丧尸也表现了出色的演技,通过大身位的飞离,提供了符合受击效果的物理反馈,进一步增加了冲击力。

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在极具张力的动作之外,图中其实还隐含了一些其他技巧,例如镜头的运用。从出拳到收招,整个镜头以克里斯的臂膀为核心,进行了放大缩小和横移,期间还短暂出现了动态模糊、帧数锁定和屏幕震动,这些都意在令反馈达到玩家潜意识预期,是将打击感传递给玩家的具体过程。

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相较于卡普空手中这极其老道的镜头和动作设计,由于培养和试错成本太高,稚嫩的厂商往往会选择通过特效来弥补打击感的不足。虽然乍看效果不错,但若慢放的话,就能看到被特效掩盖住僵硬动作。当然,特效之外,抄袭也会成为某些手游的常用手段。

除去吸引玩家注意力外,特效也能凸显出武器手感的差异性。在《怪物猎人》中,用不同的武器命中敌人,就会有着差异化的特效:爆点代表钝器、一字闪光代表利刃。通过击中的部位不同,也会飙出血花,或是爆出火花。

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虽然方向和侧些细重点不同,但打磨这些的目的,皆都是为了质感而服务的。不过,结合具体的品类,评价时往往需要遵循不同的差异。

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如果作品是像《生化危机》般倾向写实,那就需参考人类的现实动作,但如果题材充满了想象力,可以执行很多天马行空的动作,则不能拘泥于模拟现实。换言之,信服并非一味的真实,而是结合具体情况,贴近玩家的想象,捕获玩家的心思。

攻防轮换节奏的优劣

如果将动作游戏里的战斗比喻成弹奏钢琴的话,玩家就是琴师,打磨好的每一个招式动作则是琴键。就像曲子需要不同音符组合才能称之为旋律一样,游戏里的战斗,也需要动作的连贯组合。若没有恰当衔接,使其成为整段旋律,就难被称为打击感出色。


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可是,和按照固定曲谱弹奏钢琴不同,游戏战斗的最大特点,是难以预料。面对敌人的攻势,你需要不动如山,待对方露出破绽,你则要侵略如火。这期间的来回博弈,构成了每场战斗的精髓,滋生了乐趣。但想要实现这些,必须要控制好攻防节奏的轮换。

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以《真三国无双》系列为例,在一骑当千的题材下,其大开大合的招式设计颇为精妙,横扫战场也很够味,但其却很少要求玩家防御,只需一味进攻。随着视觉上的新鲜感被消磨殆尽,这种进攻就会变成枯燥无味的重复劳动。

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不过,若你将游戏的难度调成最高的话,原本蝼蚁般的小兵就会变成嗜血的食人蚁,能轻松将你拖入地狱,软弱的将领也能获得神力加持,一击将你斩于马下。在这种战场环境下,玩家需要聚精会神,专注于处理各种危险,枯燥的重复劳动,也就变成了惊险的绝地求生。

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相较于《真三国无双》这种要么一味进攻,要么专注保命的极端节奏,出色的动作游戏,往往会合理分配攻防节奏。为此,制作者需要加入一些能够扭转战况,令玩家驾驭变数、控制节奏的独特技能,例如在《怪物猎人:世界》里给大剑加入的“铁山靠”。

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《怪物猎人》的战斗中,普通玩家的节奏常会因怪物的攻势而被动改变,对于高伤害、攻速慢且笨拙的大剑而言,更是要小心翼翼。但“铁山靠”的出现,却能赋予玩家短暂的减伤和霸体,使危机转变为机会,硬抗龙车不再是梦。

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除此以外,格挡反击、破防、带有无敌帧的招数,也能在动作游戏里产生同样的效果,配合上难度各异的敌人,就能帮助玩家创造出符合自己风格的节奏。当这种合理的节奏和出色的动作设计结合到一起,打击感也就自然而然的出现了。

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一些不走寻常路的动作游戏

在这些通过动作和节奏来塑造打击感的传统动作游戏之外,市场上也并非没有些不走寻常路的狠角色。例如《黑暗之魂》系列,虽然其二人转的战斗模式攻守失衡,角色打在BOSS身上也如同挠痒痒一般,反馈不强烈,但真正玩过之后,许多玩家却会生出打击感不错的判断。

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笔者认为,这其中的缘由,离不开游戏里敌人们极具魄力的动作设计,而且,由于玩家常常处于被暴揍并无法还手的阶段,对怪物们的一颦一笑印象深刻,才产生了打击感不错的认知。

黑魂之外,能代表另一种模式的,则是以特效为核心的《DNF》。

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近年来,其大幅度强化了人物技能特效,令战斗时满屏飘光。若按照之前的说法,这有点像是糊弄人,但其与刷刷刷模式结合后,打造出的差异化节奏体验,却异常精彩。延伸来讲,就是各职业技能衔接的套路十分迷人。

具体战斗中,以浮空效果为核心,玩家往往能延伸出很多套路,虽然单个技能打击感有限,但衔接后的整体反馈,却是无比顺畅,让游戏拥有了《鬼泣》空战的少许神韵。


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理论实践

讲述完这些关于打击感的知识后,我们不妨以即将在9月10日测试的《超梦境激斗》作为案例,通过观察其打击感的好坏,进行云验证。

和常规动作游戏不同,该作俯视视角与招式连段的结合,让人觉得其像《暗黑破坏神》与《DNF》的融合。至于具体的打击感反馈上,我们可以神秘新职业的测试视频为例,进行鉴别。

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通过这套连段,我们可以分辨出这是个以AOE和控制见长的远程职业。人物的动作幅度较弱,画面主要集中在特效上。

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若将一些核心技能慢放的话,我们则能看到其对一些技巧的合理运用。像这个羽翼横扫技能,就有着狂傲的出招动作,蓄力期间还拉远镜头,并用通过颜色的突兀改变,增添魄力,中招时则加入了屏幕震动,使得效果令人信服。

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而在该黑球状牵引技能中,则着重运用镜头,通过视角的跟随,和触底时的动态模糊,突出了砸地的力度。出招时显著的特效,也能帮助玩家了解技能范围。

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虽然面对小怪看起来非常安逸,完全是以炫技和爽快为主,但在上图中,围绕BOSS技能的压迫,仍能看出游戏需一定的攻防调整。整体观感上,游戏的打击感已经非常不错。但既然是以刷刷刷为主题的游戏,能否突出不同职业的动作差异化,就显得极其重要。

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除该神秘新职业外,游戏另有四种职业,各以武器风格进行区分,例如上图的枪炮手,就就将技能模组整合出了另一种风貌。

和之前一样,枪炮手的技能连段也呈现聚怪、AOE轰炸以及重击收招三个部分。但从起手的锁定效果,再到华丽的弹幕轰炸以及高出力巨炮收尾,所有特效都极力烘托枪械元素。而其他几个职业,也围绕东方棍、双手剑以及泡泡机,发展出了截然不同的视觉效果。

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相信单凭眼睛,就能从以上这几个动图中体会到不同几个职业独有特性。

后记

结合这些案例我们可以发现,虽说起来玄学,但打击感的塑造过程中,其实有着很多可以量化的技巧,它们既是方法,也是玩家评判的依据。相信在晓得这些之后,配合上自己的实际体验,我们一定能将云玩家反驳的无地自容。

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