网游抽奖算赌博吗?为什么《黑神话·悟空》值得被赞?
内容速读:
2016-2017年的一项对虚拟抽奖盒的心理学特征分析显示,研究中至少50%的虚拟抽奖盒机制在心理学上都和传统的赌博活动相似。我们再来看一下游戏中的随机抽奖是否符合这些条件。抽奖包含了运气成分,那么“运气”这个条件也被满足了。
“老王,我想开发一款手游,成本不能太高,制作周期不能太长,维护起来要容易,最重要的就是得能赚钱,而且还得最大限度的让玩家掏钱。”
“嗯...那就开发一个立绘吸引人,养成要素多,PVP、PVE主要看阵容的挂机卡牌策略游戏吧?”
“那怎么赚钱呢?”
“抽老婆啊!为真爱买单,还为更好的游戏体验买单,最重要就是轻易抽不到你想要的牌,没的羡慕,有的爽快,抽一次10块钱,玩家之间这么一比,谁能忍得住?还怕不能日进斗金嘛~!”
以上是一段脑补的对话,其实在各种国产游戏中,随机抽奖几乎成为了玩家最主要的消费方式,有些人少则几百动辄数万的给游戏充钱就为了抽出自己想要的装备、角色、皮肤或者其他物品。
那么这种行为到底算不算赌博呢?
2016-2017年的一项对虚拟抽奖盒的心理学特征分析显示,研究中至少50%的虚拟抽奖盒机制在心理学上都和传统的赌博活动相似。也就是说游戏厂家利用这种心理让玩家花了更多的钱。
不过打开手机看看自己下载的游戏,显然这种机制并没有触犯法律,那么一般来说应该如何定义赌博呢?
总的来说,在大多数司法辖区的定义中,赌博有三个最主要的特征:
1.对价:比如说你得通过一些有价值的东西,来跨进准入门槛,想上赌桌你至少得有钱吧。
2.运气:就是完全依赖运气获得结果。
3.奖励:能够赢得一些具有价值的东西,比如说钱。
我们再来看一下游戏中的随机抽奖是否符合这些条件。
比如一款游戏中你需要买礼盒或者钥匙来进行抽奖活动,由于支付了现实金钱(价格)用来购买钥匙或货币,那么价值明确,因此接下来购买虚拟抽奖盒就可以视为实物交易。
抽奖包含了运气成分,那么“运气”这个条件也被满足了。
可是第三个条件“奖励”似乎出现了一些问题。那就是你抽奖获得的道具,在很多游戏中是不具有交易属性的,比如皮肤,或者一个能够吊打一条街的宝宝。这些东西本身没有实际价值,游戏也没有提供交易,而且开宝箱本身获得任何物品也不算造成损失,因此想要把买宝箱开宝箱这些交易视作需要纳入监管的行为,就需要弄清楚这个问题。
首先虚拟物品有没有真实的价值,事实上在很多的游戏的服务协议规定玩家对虚拟物品只有使用权而没有所有权,但是我们都知道价格才是定义价值的重要指标,所以你有没有所有权,都不影响这个虚拟物品被定价。
打个比方说,你抽到的某个物品本身并没有被“明码标价”,但如果这些物品能够按照某种方式被换算成“真金白银”那么它就会有现实世界中的价值,常玩游戏的人都知道,要么通过某种方式交易道具,要么就能够通过整体估算给账号估价。
另外,对于抽奖盒这类东西来说,你能抽到的大部分东西都要比直接获取的成本要高,那么是不是就代表当你没有获得这其中你想要的那个“大奖”时,你承受了损失呢?
还有,购买这些宝箱之类抽奖虚拟物品的人,往往会比那些完全不充钱的玩家花更多的钱(这不废话吗),那么是不是证明这些虚拟物品对于他们来说是值得花钱的呢?说白了就是有“实际价值”。
当然,现在基本上大多数这类游戏都是免费的,开发商当然可以说是在通过这种方式,回收免费游戏的成本,但是如果按照收费游戏的标准,比如3A大作动辄199、299、399、冷饭神殿switch平台799的价格来算的话,且不说这些游戏本身的质量到底值不值这个价,其虚拟物品动辄让一些玩家花上几千上万元的价格,其额外利润是不是有点过高了?
或者咱们这么说,如果赌场告诉你,你输掉的钱,只是为了涵盖酒水、服务等费用,实际上这里只是一个酒吧,那么已经输到连裤衩都不剩的你,是不是突然觉得这杯酒的利润好高呢?
我不是在说游戏厂商不该赚钱,而是这种抽奖类的虚拟产品本质上并不是游戏费用的替代,购买抽奖本身就是在进行类似赌博的行为。
过去,人们都觉得虚拟物品是没有价值的,但显然对于老玩家们来说,这话根本不成立,早在第三方交易平台,或者官方交易平台未出现之前,游戏道具和账号的交易早就存在了,无论是通过人际关系,论坛,还是交易网站,这些物品都有大家公认的市场价格。
有人研究了Steam Marketplace应用项目数据接口之后,又用Python获得了CS:GO、DOTA2和PUBG中2319件可交易物品947天的数据。
最终发现了总价值10 0495 5106.92美元的现实货币交易,这可真的是一个相当大的金额了,设计14.5亿次交易。而且大多数物品的卖价都小于购买虚拟抽奖盒的价格(2.49美元),也就是说你买了这些抽奖盒以后再按照市价把开出的东西卖掉,那么根据统计你会有93%的概率产生亏损,反观赌场里最常见的欧式轮盘赌,如果只赌一个数字的话大概有97%的输率。
所以网游抽奖不算赌博吗?反正概率上来说和赌博似乎差的不远,而且93%算客气了,这可不符合网上许多“非酋玩家”千分之几的说法。
还有研究表明,玩家在购买电子游戏上每多花1美元,就会在虚拟物品上多花约0.33美元,进一步地说明,哪怕是付费游戏,购买游戏花销和虚拟物品花销之间的正相关性,意味着虚拟物品并不仅仅是替代性的营利手段,而是一种补充性的营利手段:玩家会在购买游戏之外花真钱购买虚拟物品。
换而言之,如果虚拟物品没有价值,那么买游戏和买虚拟物品之间应该是呈现负相关性,你买了游戏,那么就不应该再去买虚拟物品,出于某种原因你买了毫无价值的游戏中的虚拟物品,那按理来说你应该少花钱买游戏才对,或者至少不应该出现这正相关,是不是感觉逻辑上不太对,不对就对了,因为虚拟物品是有价值的。毕竟哪怕我们再不理性,也不至于去不断地消费大家都觉得是没价值的东西吧?那不成棒槌了。
所以,我们前面所说的三条,对价、运气、奖励,看来都是符合的,那么...我会被灭口吗?请有关部门保护。
对数字领域的立法和治理通常会落后于技术和创新,这往往是受限于过去的思维定式与固有观念,但实际上如果我们冷静下来,用科学的逻辑去思考这其中的关系,就能洞见这些现象中的本质,通过前面的分析,事实上我们已经基本上可以认定,这些交易与赌博存在相同的模式,那么监管也就是必要的,相信在未来,随着监管技术与制度的进步,各国立法者能够逐渐认识到虚拟物品的价值,并开始监管虚拟抽奖的销售。
又到了说点题外话的环节,最近《黑神话·悟空》被无数玩家捧上神坛,又因为CEO的一番言论引来许多质疑与骂声。
作为一个曾经的资深游戏宅,我深知国内厂商多年来拿玩家当“牲口”的嘴脸与态度,让你沉迷、让你投币,让你组队,让你浑身难受,还想着办法让你一边体验赌博的刺激,一边花钱如流血,爆肝如腰花。
我就送这些厂商一句:做的都**什么垃圾玩意?
智能手机普及以后各厂商转而开始做手游,一个可能拿来卖只值十几块钱的游戏,轻松能靠氪金做到月流水几千万,这种“捷径”式的项目一夜之间就成了众人效仿的对象,人人都想组个团队一夜暴富。
赚钱没有错,但是如果看不清这种赚钱方式,仅仅是依托于新技术在庞大人口基数下带来的红利,又忽视这种经营方式对行业造成的伤害还沾沾自喜的看不起踏实做产品的人,那就是价值观的扭曲,和辩证能力的丧失了。
不过呢,现实点来说,这年头能躺着赚钱为什么要站着赚钱呢?人家叮咣五四一通搞,往地上一躺,赚得盆满钵满。你在那里苦苦哈哈搞点自以为牛逼的东西,站在冷风里被人嘲讽大傻X,吃了上顿没下顿,是不是就也想放下报复“好好赚钱”了呢?
你放下的那一瞬间,就叫“劣币驱逐良币”。
不过呢,以我多年的市场经验,劣币之间也会有竞争,屎都斗到快无法呼吸了,那差不多也就该站起来呼吸新鲜空气,摇旗呐喊,集结出征了。
骨头硬的人冲到前面不一定会成功,但一定能撞出一条路,这条路,可能就是行业的新方向。
那么——《黑神话·悟空》,坐等发售,这次一定。