Steam 全球热销第二、特别好评:为什么这次没有人抵制「缝合怪」?

内容速读:

「昭示于过去和未来的时之王者。」文/菲斯喵《创世理想乡》又名「究极缝合怪」。开发商 POCKET PAIR 曾表示,「如果我们做出一款终极缝合怪游戏,那会是一番怎样的景象?」没有抵制,没有谩骂。9月4日,游戏在 Steam 上开放 EA 测试。此后,它一度位居热销榜第二;并且迄今获得了 2600 多篇正向评价,好评率维持于 81% 左右。所以很难想象,缝合到极致的《创世理想乡》,居然被奉为承前启后的作品。这可能是人们首要关心的问题。

Steam 全球热销第二、特别好评:为什么这次没有人抵制「缝合怪」?

「昭示于过去和未来的时之王者。」

文/菲斯喵

《创世理想乡(Craftopia)》又名「究极缝合怪」。有此称号,源于它杂糅了《宝可梦》《异星工厂》《塞尔达传说:旷野之息》等游戏的玩法。

开发商 POCKET PAIR 曾表示,「如果我们做出一款终极缝合怪游戏,那会是一番怎样的景象?」

没有抵制,没有谩骂。我所见到的景象是:大受欢迎与特别好评。

9月4日,游戏在 Steam 上开放 EA 测试。此后,它一度位居热销榜第二;并且迄今获得了 2600 多篇正向评价,好评率维持于 81% 左右。

Steam 全球热销第二、特别好评:为什么这次没有人抵制「缝合怪」?

有篇测评写道:「继承全电子游戏的力量,超越时空,昭示于过去和未来的时之王者,其名也为电子游戏 Craftopia。」

Steam 全球热销第二、特别好评:为什么这次没有人抵制「缝合怪」?

「缝合怪」在中文互联网里往往不受待见。所以很难想象,缝合到极致的《创世理想乡》,居然被奉为承前启后的作品。而这个现象,实在叫人在意。

锅乱炖的大杂烩

《创世理想乡》究竟长什么样?这可能是人们首要关心的问题。按照我的第一印象,它几乎是一款「旷野之息 Like」的开放世界游戏。

从画风、UI到探索要素与系统及玩法,二者在几个方面均有一定相似度。举例来说,两款游戏都存在着借火焰上升气流来实现升空滑翔的要素。

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再有就是,当我在地牢里遇见 Boss 时,其战斗 BGM 瞬间让我产生了记忆重叠。

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但开发商 POCKET PAIR 的立项目标显然不是复制塞尔达。其创作理念在于:

「将那些伟大游戏里的我们认为有趣的部分一锅粥似的聚合在一起,全部炖起来的话会做成什么样的游戏呢?」

四个字概括,POCKET PAIR 的创作思路是「一锅乱炖」。

而作为一款「电子游戏大杂烩」,《创世理想乡》讲究融合八大游戏体验:

  • 像沙盒游戏一样挖掘石头木材;

  • 像开放世界一样在大世界冒险;

  • 像生存游戏一样和饥饿做斗争;

  • 像牧场游戏一样耕耘自己家园;

  • 像砍杀游戏一样潜入迷宫探宝;

  • 像工厂模拟一样进行全自动化;

  • 像狩猎游戏一样狩猎巨大生物;

  • 像幻想游戏一样咏唱魔法咒文。


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简单来说,开发者在一个大型的沙盒游戏框架下,尝试融入各种玩法,把自由度拉满。概括一下它的玩法组合,即:探索世界——经营建造——地牢战斗。

而前述八大体验,可能对应着《我的世界》《旷野之息》《饥荒》《星露谷物语》《暗黑破坏神》《异星工厂》《怪物猎人》以及《魔兽世界》。

但 POCKET PAIR 的缝合对象显然不止这些。比如说,游戏里捕获野生动物的方式和演出动作,应该是受到了《宝可梦》系列的启发。

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游戏里头的滑板载具,其运作方式也很有《异星战甲》 K 式悬浮板的影子。

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再比如游戏里基础设施的建造,让我回想起在《死亡搁浅》里「打印」公路的桥段。

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有人也许会好奇游戏的世界观。而这是最不值得一提的部分。游戏剧情宛如白开水。而且开发者自己说了,比起游戏的世界观与完整性,他们目前优先对游戏的「游戏乐趣」进行开发。(如果把剧情设定立好了,无疑加大了缝合难度)

所以在我看来,开发者理念先行,想做包容万象的大世界游戏。而他们对于开放世界的理解,应该是在于:集合各家对于开放世界的理解,然后让一款抵十款。

所谓「究极缝合怪」的名号,正是由此而来。

玩家不拒绝这个缝合怪

以「缝合」为理念的《创世理想乡》,非但没有遭到差评如潮,反而收获了口碑和销量。

我觉得,这是个值得人们加以讨论的现象。游戏行业发展至今,很难再有底层创新。所以,融合吸收是避免不了的创作方式。但矛盾的地方在于:一部分玩家群体对此有非常高的道德标准,十分抗拒「缝合怪」。

在我看来,米哈游的《原神》与《创世理想乡》异曲同工,但二者的境遇截然相反。前者在公布之初,曾备受争议,甚至一度因为「既视感」问题被推到舆论的风口浪尖。

反观《创世理想乡》,其评论区倒是一派其乐融融的景象。玩家丝毫不介意在本作里找到其他作品的影子。

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人们不免好奇,日本开发团队 POCKET PAIR 怎么规避舆论风险?

这个目前仅有 7 人的团队,估计没有 PR 部门。于是,他们在对外的宣传中不走寻常路,挑明了告诉玩家「没有人比我们更懂缝合。」

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《创世理想乡》是在今年6月上架 Steam。那时候,它已经颇具关注度。我们反复提到的「究极缝合怪」这个概念,就出自官方的自我介绍。而开发者就是靠这种自黑的方式打进了社交平台,让自己的作品成为了话题。

我觉得这是《创世理想乡》开发团队最高明的一点:我先承认「缝合」,再因势利导。当他们大大方方亮出自己的创作主张后,谁又能对「博采众长」这样一种合理的创作方式提出反对呢?

这其实关乎玩家对于目标游戏的第一印象。假设《创世理想乡》对致敬对象只字不提,那么玩家对它理解很可能是「这游戏抄了谁谁谁」;而不是「继承全部电子游戏的力量」。

继承和抄袭一体两面。就像下面这个游戏场景:我分明知道它抄了《塞尔达传说:旷野之息》的设计,却也当开发者是站在巨人的肩膀上做创新。

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但《创世理想乡》之所以能够规避掉舆论风险,还在于游戏本身有很强的趣味性。两个字来说,就是「好玩」。

本作最初因为完成度问题,曾陷入褒贬不一的状态。但玩家对其基础的游戏体验,其实是认可的。它能够满足不同类型玩家对于不同玩法的基本诉求。这一点,让本作的好评率不降反升。

玩家要共斗,它有联机模式和巨型 Boss;玩家要探索世界,它有海陆空不同载具,而且目之所及处都能到达;玩家要战斗养成,它有成体系的装备系统与技能系统;玩家要经营建造,它也有对应的完备内容。

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在我看来,虽然它的每一重体验都在及格线徘徊,但贵在丰富多样,任人选择。

另外,《创世理想乡》通过融合多种玩法,最终也形成了自己的风味。我把这种风味定义为「无限创造的可能」。游戏的发展逻辑是文明进化。当进入游戏的中后期时,玩家可以通过已解锁的功能和建筑,实现自动化生产。

你也可以理解为:游戏起初是最原始的手工劳作、刀耕火种,但文明会随着玩家的探索逐步进化,最终玩家将以工业化、集群化的方式来生产。这是我觉得本作最有意思,也是融合得恰到好处的地方。

事实上,葡萄君注意到,海外社交平台上关于《创世理想乡》的内容分享,绝大多数都是玩家所设计的生产自动化。

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让动物们自动交配

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通过摆设建筑实现自动收割小麦

综上来看,顶着「究极缝合怪」名头的《创世理想乡》,它之所以口碑安然无恙,一是对自己的创作方式不遮不掩;二是它让玩家觉得好玩。

「缝合」既然合理,何必还要挡箭牌

有玩家认为《创世理想乡》有承前启后的意义,我觉得不无道理。因为在它之前,没有一款游戏敢以缝合怪自居。POCKET PAIR 的创作思路与宣传做法,或许能够对其他开发者有所启发。

但我觉得本作可能还有一种价值。试想,如果「究极缝合怪」都能受到广大认可与欢迎,那是否就意味着部分玩家的偏见有被扭转的可能。

「如果我们做出一款终极缝合怪游戏,那将成就出什么样的乌托邦呢?」

寻找理想国是开发者的创作动机之一。只是,乌托邦在现实里是不存在的。但我希望,当舆论环境随之改善后,博采众长这种合理的创作方式,能够真正成为玩家与创作者的共识。

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