开发者自述:独立小游戏开发历程分享
内容速读:
参加 GGJ 全球 48 小时极限开发大赛中我独立制作的作品。《LISA》开发者故事:在做独立游戏前,我是名武术表演艺术家“也许外界看来,武术关乎奉献、努力、纪律、尊重……但事实在于,这些东西都很少见,都很难真正达成,因为我们也是人,在那练武的,十有八九都不是什么了不起的人。”说这话的人独立开发了《LISA》,可能是St当时我果断辞职,因为之前有这个想法,这件事只是一个导火索。
灯塔
大家好,阿巴阿巴阿巴阿巴阿巴....
好直接进入正题。
灯塔是怎么来的?
参加 GGJ 全球 48 小时极限开发大赛中我独立制作的作品。
当时做完大家都说还不错,加上我一心想赚钱。。。于是我萌生出了商业化的想法,当然到现在为止还没上架。
这是当时的准备阶段,游戏的灵感是我在用激光笔逗猫的时候无意中射到镜子上了,然后就开始自动进入脑补状态了,我想写一个物理射线游戏,当然最后变成了玄幻射线游戏。。。。。。。
因为只有 48 小时,我大致觉得这个点子在程序、美术都还 OK 的时候,果断定了下来,最后也是完成了,我一个人负责程序、美术、音效,然后关卡是配表,我让我女朋友做,所以严格来说我并不是独狼参赛。
这是当时 48 小时做出来的成品:
做完之后,有很多小伙伴觉得还行,于是我就开始脑补商业化并成功然后开始露出不可描述的笑容。
《LISA》开发者故事:在做独立游戏前,我是名武术表演艺术家
“也许外界看来,武术关乎奉献、努力、纪律、尊重……但事实在于,这些东西都很少见,都很难真正达成,因为我们也是人,在那练武的,十有八九都不是什么了不起的人。”说这话的人独立开发了《LISA》,可能是St
当时我果断辞职,因为之前有这个想法,这件事只是一个导火索。
之后开始定制计划,算先重新整理美术、程序、音效等,基本重做了一遍
确定美术风格这个阶段是最难、最纠结的,期间参考了很多游戏的设计比如 Gris、《纪念碑谷》、《风之旅人》等等。
确定大致风格之后就开始制作了,为此我才发现原来美术、特效也是一个掉头发的职业
这是早期的版本(再早之前的截图找不到了):
然后就是程序框架重构等,之后的截图:
《Ninjala》开发者日志:未来将加入观众模式
《Ninjala》开发者日志:未来将加入观众模式
然后遇到了一系列的问题,特别是手机上遇到性能瓶颈,用了太过新的系统、技术,导致兼容性差,推倒重新做所有特效等
这个时候已经用了 2 个月了,我开始自我怀疑,特别是发现游戏其实玩法也很单一,美术风格不够丰富,操作不够人性化等等,回到起点它还只是个小游戏,重新设计实在没有精力了。于是就有了今天这个版本:
现在,由于各方面的问题,不打算继续打磨了,准备上线第一个测试版本了,因为我一个人实在太累了。如果大家觉得可以我在继续更新,感谢。
总结
我成功了嘛?
没有,反而我不抱希望。
我后悔辞职了吗?
不后悔,我不想打工,给公司当一个码农。
专访《西港独立报》开发者:我为什么做出这样一款游戏?
自由传达思想和意见是人类最宝贵权利之一;因此每个公民都有言论、着述、出版的自由,但在法律所规定的情况下,应对滥用此项自由负有责任。——《人权宣言》
我在卖情怀让大家关注这个游戏嘛?
不是, 才怪, 当然也是希望大家能关注呀,我已经做好所有结果的准备了,并且也在准备新的游戏,并在此之前会做足够的市场调查分析,我现在活下去是第一目标。
以上是对那些也在做游戏开发的个人或者团队分享我的所作所想。也许折腾痛了我会回去老实上班,也许前面墙比较薄。
最后这不是一篇鸡汤,因为到现在为止我靠自己游戏的收入只有不到 2K,我可能会承受不住回去上班,忠心希望大家在准备自己做之前准备好在开始。
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