背靠B站游戏发行,梦想养成计划能否开拓国产偶像音舞游戏市场

内容速读:

随着二次元文化的西风东渐,部分头部偶像音游也被引入国内游戏市场。那些B站发行的优秀游戏,你玩过吗?不久前,独联体偶然间在B站上看到了一段宣传视频,因画风而进一步深入了解了这款名为《梦想养成计划》的游戏。梦想养成计划 游戏CG令人欣慰的是,《梦想养成计划》的亮点不仅仅在于其以精美的3D CG展现出的吸引力,原创的音乐、音舞结合的玩法、第一人称的养成体验等内容,更是瞄准了国内偶像音游发展的诸多痛点。

偶像音游在日本游戏市场有很重要的地位,从早年南梦宫的偶像大师开始,偶像和音游便结下了不解之缘。经过十多年的发展,如今偶像音游已在日本手游市场上占据了重要的地位,诸如《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》《BanG Dream!》《Love Live!》等偶像音游,上线后长期位于畅销榜前排。

随着二次元文化的西风东渐,部分头部偶像音游也被引入国内游戏市场。

然而,在日本市场算作长远风口、重要游戏品类的偶像音游,在国内并没有一如其在日本那么走俏,除早期入局的《Love Live!》、去年上线的《BanG Dream!》,国内难见能市场上激起更高水花的同类产品。

一方面,偶像音游本身作为偶像企划的一部分,和偶像活动密不可分,大量周边商品、线下活动等运营内容,很难连同游戏一并被引入国内;另一方面,国内市场上相关产业链和产品制作并不成熟,因而也缺乏合适的本土产品。

那些B站发行的优秀游戏,你玩过吗?

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但实际上,经过多年二次元文化和相关产品的培养,国内已经积累了丰富的音游市场空间,而在偶像领域,伴随着各类相关综艺节目、虚拟偶像(及团队、企划)的发展,其受众的广度和深度也有了一定的提高。目前,国内偶像音游市场在需求端已经具备了发展的条件,亟待解决的是供给端的游戏、企划的问题。

不久前,独联体偶然间在B站上看到了一段宣传视频,因画风而进一步深入了解了这款名为《梦想养成计划》的游戏。

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梦想养成计划 游戏CG

令人欣慰的是,《梦想养成计划》的亮点不仅仅在于其以精美的3D CG展现出的吸引力,原创的音乐、音舞结合的玩法、第一人称的养成体验等内容,更是瞄准了国内偶像音游发展的诸多痛点。而在参与测试、细致了解了这款产品以后,独联体认为这款产品有潜力走出一条不同以往偶像音游的发展道路。

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自我的偶像养成企划

如果单看游戏的部分宣传,很容易使人联想到《Love Live!》等日本同类游戏。的确,近些年日本偶像音游发展迅速,这些优秀产品的游戏设计思路更推动了整个偶像养成游戏的发展,使同品类后来者多少在玩法上有些前者的影子,但《梦想养成计划》却做出了不一样的内容。

自偶像大师以来,偶像音游大致的框架便已经敲定,设定上一般以多人偶像团队为中心,团队中通常会划分出来几个颜色不同(或者是时期不同)的小队,并且有明确的性别设定。

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比如《偶像梦幻祭!》以男性为主、不同学院风格的组合

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《BanG Dream!》五团妹子们的合影

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另外,音乐方面是这类游戏的核心壁垒之一,不同的制作人和团队,演绎出来的音乐也各有不同,而这些内容对玩家来说是和画风同样重要的吸睛点。而在养成方面则偏向更加传统的卡牌手游,抽取立绘、养成、解锁剧情、搭配更高分数组合、音游体验。

细数下来,日本市面上的多数偶像音游,如果仅看游戏这一个环节,都可以归结为音游玩法+抽卡(立绘)养成,具体到不同的游戏上,则会以团队设定、美术、音乐、音游玩法等内容进行区隔,也有部分游戏会加入一些简单的过场动画或者是精心制作的MV来为玩家塑造较为立体的视听体验。

但在国内,相关产业链尚不完善,使得作为音游核心壁垒的音乐门槛都难以构建,也便难以塑造自己的特色。

当然,音乐能成为壁垒,是因为对于游戏公司来说,做起来有一定的门槛。就像雷亚这样愿意在音乐上细细打磨的厂商,在音游上也花费了接近十年的探索。

回过头来,虽不说做到百分百原创曲目库,但《梦想养成计划》在曲目上面也下了足够的功夫。

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图片来源:《梦想养成计划》官方网站

一方面,游戏邀请到曾为《Fate/Zero》《我的妹妹不可能这么可爱》等经典动漫打造音乐的作曲家千葉“naotyu-”直樹,以及多款知名音乐游戏的音乐制作人Onoken,为游戏打造了不少原创音乐,还邀请了日本知名歌手长谷川大辅、同人歌手maimie、実咲等人演唱,创作出来了多款诸如《独自享乐》《A Day In The Life》《Who’s A Survivor》等高质量的原创歌曲。

另一方面,在合作曲目的选择上,《梦想养成计划》没有仅限于动漫歌曲,而是将视野扩大到KPOP/JPOP,既有《极乐净土》《桃源恋歌》这样二次元用户熟知的经典曲目,也有《Addiction》《Mysterious Lady》等日韩流行歌曲。

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部分优质原创曲目构建起来了《梦想养成计划》自己的音乐壁垒,合作曲目规模和广度则在此基础上增加了游戏音乐的多样性和用户的覆盖面。

在玩法上,《梦想养成计划》则和过去偶像音游做出了明显的差异性,相较于《Love Live!》一类的音游,以音游的细分品类音舞游戏定位它更为合适。

音舞游戏在国内曾经风靡一时,《劲舞团》就是其中不可多得的产品,凭借互联网社交、潮流装扮、时尚的音乐舞蹈体验,《劲舞团》和因其被敲坏的空格键是网吧中常见的光景。到了移动互联网时代,网络社交再也不是新鲜的事物,相对的网络用户更侧重自我个性的成长,以社交为核心的音舞体验时代已经不再。

偶像、音舞、自我成长,这几个关键词组合起来,便是《梦想养成计划》的玩法核心。

相较于偶像音游甚至是音舞游戏,《梦想养成计划》主要做了两方面的差异。

其一,在音游的玩法方面,《梦想养成计划》没有选择手游上常见的下落式谱面,而是选择了一种比较有趣味性的点触式的玩法。

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这种模式最开始出现于任天堂NDS游戏《押忍!战斗!应援团》,后被美国团队借鉴,以此模式为主开发了一款如今在二次元圈非常知名的综合音游软件《OSU!》。《梦想养成计划》在其玩法的基础上,加入了适合手机点、滑的操作,形成了自己的音游玩法。

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押忍!战斗!应援团

其二,在音乐的基础上,《梦想养成计划》从偶像多才多艺的角度切入,以强调视觉体验的舞蹈打出差异化。为此,游戏邀请到了多名中日韩知名的舞者为曲目编舞,如原创曲目《独自享乐》的舞蹈便是邀请到拥有20多年经验,并曾为多档综艺节目、演唱表演、偶像团队编舞的韩国编舞大师李昶勋编排而成。为了让舞蹈更符合现实、具有观赏性,游戏的舞蹈全程采取动态捕捉完成,并由经验丰富、屡获大奖的KPOP舞者周原担任舞蹈老师。

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独自享乐舞蹈

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在多名专业人员的精心打磨之下,《梦想养成计划》中不同风格的音乐都能找到符合其风格的舞蹈,覆盖的用户也扩展到包括二次元宅舞、日韩风、偶像喜好的多个群体。

而和过去的音舞游戏相比,《梦想养成计划》不止提供了一套配合音乐的固有舞蹈模板,此外,随着游戏的进展,玩家可以解锁多种舞姿,由此搭配出自己的舞蹈风格。

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桃源恋歌 舞蹈

在游戏的体验方面,《梦想养成计划》也做出了和偶像音游及过往音舞游戏相比较大的差异,即其强调自我的养成。

《梦想养成计划》是一个对“讲故事”非常侧重的游戏,尽管它没有使用直接了当的大段对话去表现剧情,但整个游戏的设计其实是围绕着主人公自我养成的故事主线去表现。玩家作为偶像练习生,可以在游戏中体验到诸如练舞、比赛、换装街拍等多方面展示魅力的偶像活动,亲自感受作为一个偶像的工作。

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此外,游戏的核心是养成,基于此,游戏设计了一套养成的路线,在通过练习、比赛崭露头角后,作为偶像的玩家还可以体会到巡回表演等多方面养成的成果。

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从外部环境上考虑,这种自我偶像养成是一种讨巧的设计,它避开了在国内难以完成的跨次元偶像企划带动游戏的现实,但仔细看来,它却有两方面妙处,其一,成功和第三人称偶像音游打出差异化,避免了千篇一律的抽立绘的玩法;其二,如上面所说,在从互联网社交转向用户对自我关注的过程中,重新找到了音舞游戏的发展方向。

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在B站的生态下


目前,《梦想养成计划》在B站上播放量最高的一段视频,其播放量已经超过50万,并有近万次点赞。

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9月11日,《梦想养成计划》又在B站开启了一场策划和玩家见面的直播活动,活动现场收获了33万的热度。在这次活动中,游戏制作人细致的对玩家在测试过程中遇到的问题进行了回复,并透露了很多游戏未来优化的方向。而直播间的玩家们也积极参与其中,比如制作人略带自嘲的口气的称可以以同名时装的方式来解决游戏中“风火轮”的bug,却获得了多数玩家的弹幕“同意”;而在两次抽奖环节,玩家更是以齐刷刷的弹幕表达对活动的热情。

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公布“风火轮”解决方案时,玩家通过“1111”回应官方,表达对“恶搞”方案的认同

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抽奖开始后,可以看到满屏的“梦想养成计划”参与弹幕

从这些数据和反馈中,足以见得用户对这款游戏的期待,也能够看到身处二次元文化中心B站的号召力。

作为国内最大的二次元社区,B站在发展的过程中,逐步在二次元的基础上兼容并包了多种文化,很多时候,它甚至成为某些小众文化需求为数不多的入口,这也成为它构建游戏生态的重要基石。

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舞蹈是B站的重要板块,其中较为古老的宅舞区又是国内二次元文化蓬勃发展的见证,动漫音乐、JPOP歌曲随二次元文化进入国内,相伴而来的还有用户用来表达音乐、心情的宅舞,“舞见”这一舶来词也由此成为支撑起B站用户和内容生态的重要身份,用户以肢体语言诠释音乐来表达对二次元的喜爱,而后将这种喜爱的心情分享给更多的人,这便构建起了B站的生态。

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尽管如今舞蹈区已经包含了宅舞、街舞、中国舞等多种舞蹈内容,但其生态的内核是不变的,基于这种生态构建起来的循环,使B站游戏发行有着天然的合理性。

用更为商业的理性逻辑来描述,基于B站自身PUGC共存的属性及B站的唯一性,游戏通过内部活动的方式导入到B站,激发B站用户的创作欲望,同时呈现出来的大量内容充斥网站主页,提高曝光,进一步为游戏导入用户。

换句话说,B站在《梦想养成计划》对应偶像音舞游戏领域有用户和恰到好处的推行方式。比如在9月12日,B站便联合舞蹈区、知名舞蹈区UP主伢伢gagako一起,围绕《梦想养成计划》的舞曲《独自享乐》展开了一场总奖金10万元的舞蹈翻跳大赛。喜爱、表达欲、激励结合在一起,不由得让人期待这次活动在站内未来的表现。这正是B站生态对游戏反哺的一种表现,而通过不同的内容形式,B站能做到的还有很多。

结语

从偶像音游的角度,《梦想养成计划》结合了国内实际情况,以第一人称视角的养成为切入点,通过舞蹈这一内容打出差异化;从音舞游戏的角度,《梦想养成计划》则是满足互联网用户变迁的需求的发展。

如今《梦想养成计划》将在10月29日正式公测,希望藉由B站的发行能力和其本身对游戏品类做出的改变,这款游戏能够再度开拓国内偶像音舞手游市场。

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