归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

内容速读:

《部落与弯刀》给我的初体验并不是那么顺畅。除了上手难度,作为一款开发中的游戏,《部落与弯刀》还有一些让人头疼的小问题——通常,我会以一段时间内收获多少快乐来衡量某款游戏是否优秀,但这个标准显然不适用于《部落与弯刀》这类慢热的游戏类型。《部落与弯刀》有个虚构的异域风情设定实际上,《部落与弯刀》其实只是借鉴了土耳其人为游戏设计的一部分架构。

《部落与弯刀》给我的初体验并不是那么顺畅。在投入游戏的8个小时里,我经历了无数次创业、跑商、募兵、战斗,然后倾家荡产、荣升光杆司令的循环。除了上手难度,作为一款开发中的游戏,《部落与弯刀》还有一些让人头疼的小问题——通常,我会以一段时间内收获多少快乐来衡量某款游戏是否优秀,但这个标准显然不适用于《部落与弯刀》这类慢热的游戏类型。

所以,即便过程有些“痛苦”,我仍旧期待这款游戏完整的样子。因为这款由国内开发商汉家松鼠推出的开放世界策略游戏,无论是题材还是玩法都不是那种市面上最常见的搭配。在喜欢追逐热点的当下,这是一次国产游戏在创新领域内的勇敢尝试,倘若汉家松鼠愿意坚持把它做好,当然会显得更有意义。

《部落与弯刀》是个什么样的游戏

《部落与弯刀》有很多地方都让人能轻易联想到土耳其人开发的“骑马与砍杀”系列,比如游戏中有一张可以显示天气变幻的大地图;被不同势力占据,能够进行贸易的城镇和村庄;满地图转悠、见到玩家就像饿狼看到肥羊的强盗和野怪;以及初始阶段一穷二白,既没势力也没实力的主角。玩家需要设置自己角色的外观和初始技能,通过加入某个阵营抑或举旗独立的方式来壮大实力,一些NPC对话选项、任务类型和完成方式里都充满了“骑砍”的影子,如果只看上述这些元素,甚至把它称作“骑砍Like”也没多大问题。

归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

《部落与弯刀》有个虚构的异域风情设定

实际上,《部落与弯刀》其实只是借鉴了土耳其人为游戏设计的一部分架构。战斗部分、技能升级、道具、美术风格和世界观设定等许多细节上,还是保持了自己的特点。

归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

比如这种对话选项

归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

还有第一次碰到敌人时的固定剧情

通过简单明了的过场结束后,《部落与弯刀》展示了一个被邪恶势力侵袭的世界。玩家需要在30天内累积经验、壮大实力才能去解决这场危机,如果只是一昧自由探索、到处旅游或闲逛,那么等到灾难降临时就会直接宣告游戏结束。

想要在乱世中成为人上人,也需要玩家足够吃苦。在游戏中,每个城镇、村庄和NPC角色都能提供玩家一些任务,像是跑腿或者剿匪,玩家也可以利用跑商或抢劫路人来赚取金钱。在冒险期间,如果玩家觉得当前存档里的角色不好,可以使用游戏内的“传承”系统,把存档里得到的成果转换成分数,换取装备、技能选项或金钱来注入新的角色中,进行新的冒险。

在《部落与弯刀》的开放世界中,藏着一些可探索的支线任务、以及类似“魔塔”系列,可逐层探索,每一次探索都要面临随机事件的洞穴,打通最终Boss,就可以获取属性较好的武器装备。

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不同探索区域,层数也会变得更多

归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

游戏中的商店页面,跑商难度并不算太高

不同阵营之间有着自己的爱恨情仇,对于玩家也是一样。除了在开局时可以选择和某个阵营增进关系,玩家也可以在后面的任务中赢取这些阵营的信任,从而加入他们,或者和他们彻底撕破脸皮。如果玩家积累了足够的实力,也可以侵占一方,自立为王。在这之后,建立商队赚钱、和其他部落进行外交,或者起兵入侵其他部落,都是值得反复尝试的玩法。

《部落与弯刀》的战斗部分更类似于俯视角的MOBA游戏。玩家拥有效果华丽的招式、血条、有按键释放的技能、还可以通过走位躲避电脑的追逐和“群殴”。玩家所使用的武器装备也不是只有钢铁铸造,还可以附加特殊属性和效果,根据职业或是开场选择的技能不同,玩家可以混搭出各种不同的战斗思路或是运营策略,是到处经商还是带兵厮杀都可以靠玩家的偏好决定。

归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

战斗部分

归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

类似大多数RPG游戏的技能树,简单易懂

不太好的初体验和创新的风险

回想整个游戏经历,其实导致我初体验感受不算很好的,主要还是我没有投入足够的时间。《部落与弯刀》继承了“骑砍”系列游戏的架构,也加入了自己的特色内容,这导致整体节奏不可避免地慢热起来。玩家需要花大量时间去熟悉这个世界的规则、用“脑袋去碰壁”来寻找发家致富的道路,然后消耗大量时间去赚钱、攒钱,招兵买马、搜刮装备,我玩了8个小时,这个时长其实只够我赚个满头大包,懂得最基本的生存规则。

从长远来说,这是个好事。只要玩家愿意且有时间投入,就能收获建立强大团队、克服重重困难的成就感,好比《Kenshi》和“骑砍”等开放世界游戏带给我们的快乐那样。而对于汉家松鼠这种规模不算大的国内开发组来说,这着实是一部险棋。要是我放弃理性思考,仅用负面情绪去评价那些阻止我“大杀四方”的游戏机制,《部落与弯刀》真的可以被骂到“一无是处”。我在玩什么?我应该去哪?我要打谁?怎么又在跑图?真没劲,我又死了!玩不懂,差评!真无聊,差评!

归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

反复死亡很容易让人灰心,实际上也能通过合理安排来避免

如果你经常逛Steam的评论区,你会明白我在说些什么。一些节奏较慢的游戏总是被时长1小时以内的玩家丢下一句“羞辱”,有的玩家还会多写几句,把它踩得更惨一些。对于那些出自大厂或者是拥有固定粉丝群体支持的游戏来说,这类评论可能会淹没在评论的海洋中,但对于一款国产独立游戏来说,每一个负面评价都很要命,不光能吓跑那些想要追寻主播脚步来尝试的玩家,也还会影响一些比较容易动摇的玩家。除此之外,《部落与弯刀》还有被人说成是“抄袭骑砍”的危险……当“国产”的标签碰到“抄袭”,可想而知这会让多少玩家愿意给出差评。

“创新意味着风险、失败的可能,但我们仍然十分享受这个解决难题的过程,希望最后能给大家带来全新的游戏体验。”在开发过程中,汉家松鼠不可能没考虑过这类风险。在TapTap社区里,他们说出的这句话,也像是在给自己打气。

归根结底,《部落与弯刀》是个勇敢的尝试

《部落与弯刀》还将推出Mod编辑器,这很让我期待

在我尝试的0.5.1.1版本中,《部落与弯刀》还是有许多需要解决的小问题,像是AI的逻辑问题、地图缩放方式问题、战斗时地图尺寸问题等等(那几乎导致阵型指挥系统没有用处)……既然是开发中的版本,那么就还有解决的可能。让人欣慰的是,在汉家松鼠最近发布的通知中,一些目前显而易见的问题在未来都会得到修正,包括还未完工的立绘和美术、游戏节奏、刷怪方式以及角色技能和射击等,甚至可以作为游戏特色的难度都要进行修改。尤其是难度的修改,这可能意味着不那么重度的玩家也可以在这种小众游戏类型里体验一段相对轻松痛快的游戏过程。

《部落与弯刀》目前还没有正式上线,不过,通过内部测试,游戏已经收获了一部分玩家的青睐。汉家松鼠表示,为了回馈这份期待,他们调整了游戏测试和上线的时间,将原本12月31日关闭的内部测试调整到12月15日结束,Steam平台的抢先体验版本也从1月16日上线调整为1月3日提前上线。提前让自己的作品和更多玩家见面,这样的开发组并不多见。汉家松鼠似乎已经做好了接受更多玩家意见反馈的准备,这让我更加好奇这款作品的后续表现。

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