轻重结合 粗中有细——《狙击手:幽灵战士 契约》评测

内容速读:

作为“上位”职业,狙击手具体表现为操作难,姿势帅,枪法准。比如图中这位目光如炬的魔幻古典主义狙击手如果我们调整瞄准镜,将目光聚焦到那些把狙击手这种单一“职业”作为核心内容设计的游戏,十字准星的正中央一定会出现CI games这个厂商。该公司的“狙击手”系列绝对是名副其实的类型特色菜,以至于旗下细分市场同时拥有着《狙击精英》和《狙击手:幽灵战士》两大IP。

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狙击手作为现代战争环境下一种相对特殊的远程兵种,凭借着低调的风格,危险的气质,一击必杀的隐忍和深藏不露的作战方式,渐渐在各类游戏当中发展出了属于自己的科技树和生态链。一把杀敌于无形的狙击枪,既是区分抖音萌新和油管大佬的分水岭,也是一些“蹲逼”最终成长能否为“地藏”的试金石。

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作为“上位”职业,狙击手具体表现为操作难,姿势帅,枪法准。

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比如图中这位目光如炬的魔幻古典主义狙击手

如果我们调整瞄准镜,将目光聚焦到那些把狙击手这种单一“职业”作为核心内容设计的游戏,十字准星的正中央一定会出现CI games这个厂商。该公司的“狙击手”系列绝对是名副其实的类型特色菜,以至于旗下细分市场同时拥有着《狙击精英》和《狙击手:幽灵战士》两大IP。而近年来,随着“狙击手模拟器”的固定客群趋于稳定,画面技术又暂时难以达到跨世代级别提升,CI games便从充实游戏内容和形式入手,试图将更多的潜入、探索和刺杀元素融入游戏中,例如这次我们评测的《狙击手:幽灵战士 契约》(下文简称《契约》),便是在前作已经初次迈入开放世界的形式后,将更多玩法内容整合进来的一款进化产物。

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“距离产生美”,这句话用在狙击手身上再合适不过了

一、 众所周知,狙击手都是近战大师——开放世界对系列传统玩法的改良

在《狙击精英》当年凭借Cry Engine引擎的优秀表现力为玩家们带来“一枪一个小老弟”的高能体验之前,只有《沉默狙击手》(注:来自彼时KONAMI的一款街机游戏,结合了令军迷们后仰折叠吐槽的框体设计和传统的轨道推镜式光枪玩法,后来也移植了到家用机)等少数专精狙击题材的游戏。其他游戏中允许玩家们专门用到狙击枪的时候,要么是剧情给定或者半强制的狙击关卡,比如《COD4:现代战争》经典的“切尔诺贝利”,或《MGS》里斯内克雪地大战Wolf,要么是在多人FPS里由玩家主动选择狙击枪,从此踏上“one shoot,one kill”的修罗之旅。

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《沉默狙击手》,早已离当代玩家远去

可以看出,模拟狙击手的玩法具有明显的题材吸引力和玩法局限性,其天然吸引力在于通过《拯救大兵瑞恩》《兵临城下》《指环王》等影视作品的刻画或渲染,狙击手在普通观者心目中树立起远程神枪手+帅气潇洒哥的优质形象,将这种死神降临式想象与狙击枪普遍修长紧致的“身材”落实到游戏互动体验中,就变成了射击类游戏中远距离一枪入魂的浪漫;而局限则是如此“点杀”通常难以支撑起一套完整的玩法设计,调剂有余,而担纲不足。

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除了开枪,近身刺杀也是狙击手必点的“技能树”

《契约》致力于打破自身题材与内容的枷锁,在前作的基础上,本作继续使用了关卡制的开放世界,5张任务地图的单体面积加在一起虽然也不能和一线开放世界游戏相提并论,但可以看出开发组从《合金装备幻痛》《孤岛惊魂》等游戏中借鉴到了友商的成熟经验,将摸清地形后潜入,近战无声刺杀,升级装备技能树等要素与核心的狙击技术结合,以服务主业的形式,丰富了副业的选择。

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主角兜帽下的面具拥有一系列信息采集和数据化的功能

比如玩家为了到达一个有利的狙击位置,会需要事先根据地形高低差规划好路线,然后在不惊动(或者用限制级的动作暗杀掉)巡逻中敌兵的情况下,一步步去接近目标完成契约。其中用高倍望远镜标注敌兵,完成刺杀后掩藏敌人尸体,地形攀爬等元素,都能让喜欢潜入类游戏的玩家找到熟悉的感觉;而跋山涉水,收集隐藏物品的形式,又是大部分开放地图都会提供给玩家的“指定动作”。

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狙击手之间的较量,胜负通常只在一瞬间

这套开放世界体系对于玩家控制的狙击手来说好比问题和手段的双重加码,提出的问题在于玩家随时处于一个360度动态运作的环境中,你的一举一动都有可能会触发敌人的一系列反应。以第一个场景的雪天为例,漫天飞雪结合探照灯的照射,让玩家很难第一时间找到合适的隐秘行动路线,敌人的应激反馈比起线性场景更加灵活,老玩家熟悉的“远距离清空敌兵——甩着膀子大摇大摆入侵——洗劫一空走人”模式在此受到了较激烈的挑战,也算是在游戏前期靠一种动态方式,结合场景的新鲜感去“逼迫”玩家走出战术套路化的舒适区。

手段方面,本作拥有系列目前为止最丰富的武器装备科技树,玩家完成契约获得的报酬奖励可以用来升级索敌系统,购买强力枪械,强化耐久和恢复力,以及为自己配置遥控无人炮台等,这些升级手段会让玩家在达到不同解锁内容后自主改变关卡的攻略方式,配合开放地图中非线性的任务完成顺序,同一个关卡能让每个玩家在角色不同阶段体验到不同的玩法,尽管当我把防御力相关装备升满后依然不能像COD那样突突突,但如果足够熟悉地形和操作的话,一把匕首实现刺客信条也并非完全没有可能。

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契约、挑战、悬赏,一菜多吃的丰富口感值得玩家反复品尝

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单个任务地图不算大,但要完成一些限时挑战的话也要规划好线路

二、 粗中有细——地图与任务设计

在《契约》中,单个任务地图的面积并不大,开发者更多是通过5个任务场景之间的丰富变化来维持住玩家投入游戏时的新鲜观感,像是前两关就安排了夜晚雪山与日落码头的强烈环境对比,又用自然地貌与人造建筑的比例搭配区分出了室外和室内的活动空间。而也正是区域切割、高低差和环境因素三者的相互搭配,构成了本作地图与任务设计之间的互动关系。

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面具的“铁面人”观感则有些类似《神奇四侠》里面的毁灭博士

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首先,每个关卡地图中,有明确的任务区域划分,玩家在区域之外要做的事情是以收集情报为主,像是标注敌兵的巡逻路径,或者找到自己认为合理的进攻路线。因为狙击手本身的远程攻击特点,玩家完全有能力在进入任务区域之前就清理掉不少敌兵,所以本作也有意把相当一部分任务目标放在了被重重包围的室内或者半封闭环境中。具体到地图中就是野外场景建模大都比较粗犷,加上玩家手里的平面地图信息有限,个别较偏僻的任务区域会让人产生“不知道怎么走过去”的尴尬。而一旦进入到任务区域(这时候往往会出现自动存档作为间接提示),显然被严格规划过的地形和建筑物设计又会把老玩家带回到系列线性关卡的管用语境当中。

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本作将西伯利亚作为背景,展现了高纬度地区的丰富场景

然后是地形高低差,对于狙击手来说,这无疑是一种具备战略价值的重要地形因素,开放地图给系列玩法带来的一个重要转变,也在于玩家可以从任务区域外对任务区域内的目标进行打击。具体方式有点类似你在GTAOL里面先把敌人干掉个七七七八八,再去触发到任务的玩法,只不过《契约》的地形设计允许但不鼓励玩家这样做,因为任务区域的地形通常会高于周围地区,使得你很难找到一个理想的“甜点位”,“见好就收”或是打一枪换一个地方成为了比较合理的进攻推进方式。

地形高低差的最大受益者恐怕还是敌方狙击手,尤其是本作画面并没有那么精细,警戒提示也较为模糊,玩家自己因此成了“狙击精英”的受害者,有时候你甚至搞不清楚屋顶上卡着房檐儿阴人的狙击手究竟是如何上到了那么高的地方。

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在玩家不能达到的制高点,往往隐藏着敌方狙击手

最后,本作加强了环境因素对玩家玩法上的影响,像是限制视野的强光,漫天纷飞的大雪,只能短暂接触的冰冷河水等等,形成了有效的关卡限制因素。而开启面具扫描时,则会显示那些用来吸引敌人注意力或是屏蔽场景内电子设备的装置,这种辅助手段的本意虽然是增加玩法上的变量,但实际游戏中因为狙击本身还是足够强力,玩家往往不愿意舍近求远。反倒是室内场景里一些用来躲藏的互动机关如储物柜,或者黑掉对方监控设备为我所用的设计细节,更能让玩家感觉到一些玩法上的趣味。

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部分扫描后确认可以互动的机关,需要用特殊弹种才能触发

三、 科幻打枪,子弹起舞——战斗体验方式的微创新

既然是一款狙击手题材的游戏,那么围绕如何高效华丽使用狙击枪去进行战斗,当然就成了《契约》的重中之重。

本作枪械数量创下了系列新高,狙击枪的设计自然也是颇下心思,因此其他FPS游戏中通常用来区分不同类型枪械的参数都被用在了狙击枪这单一类型武器上。除了不同狙击枪自身在初始阶段射程,射速,火力,弹药携带量等方面的区别外,玩家还可以对一把武器进行更细化的改造,比如有些火力和射程都很优异的狙击枪,如果不额外安装消音装置的话,每开一枪听起来了就像了开了一炮,眼前区域内的绝大部分敌人都能立刻知晓你的位置。

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对于狙击枪来说,最重要的性能参数当然是外观(误)

本作还强化了特殊弹药的独特功能性,随着玩家用契约报酬升级了自己的军火库,就可以追加包括屏蔽敌方电子设备的电磁弹,攻击掩体后敌人的穿甲弹,自带爆破属性的爆破弹等高能弹种,它们对于玩家的操作要求没有通常子弹那么高,但是在特定关卡和比较棘手的敌人面前依然能够展现出不俗的实用价值。

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当然,并不包括这种

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这个也更别想了

狙击枪射击手感方面,假如以当下比较大众口味的《COD:现代战争》来作为参考的话,《契约》里的狙击枪抬枪速度明显要快得多,让人几乎感觉不到枪身的迟重感,闭气稳定准心的时间比一般FPS也来得更长一些(毕竟人家专业狙击手嘛),还可以通过道具进行进一步强化(MGS系列也有类似的辅助药物)。扣动扳机之前,风向依然是玩家们必须考虑的重要影响因素,而且本作里风向变化依然比较灵性,方圆几十米的小范围内向同一个方向举枪,有时也会出现比较明显的风向改变,需要玩家每次射击时予以确认。本作的瞄准镜设计体现出较强的用心程度和专业性,除了标注了弹道下坠的动态预估轨迹外,玩家可以根据观察时得到的距离和风速数据,在瞄准镜的相应刻度上校准出最佳出手点,熟悉该系列最近作品的玩家都知道,就算是射击固定目标,有时也需要针对风向提前偏转准心,这样才能保证子弹出膛后维持一个准确的飞行轨迹,高手则可以通过预判子弹下坠来命中一些躲在掩体后面的敌人,效果类似于传说中的“子弹拐弯”。

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真实的弹道射击

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武侠枪战里面的弹道射击

做好射击准备,扣下命运的扳机,系列标志性的子弹时间便开始了自己的演出(当然前提是您枪法够准),镜头会从角色动作特写开始,全程跟随子弹飞行的轨迹,并且着重展现镜头旋转直至上下颠倒的特殊视觉效果,这部分表现可能会让一些玩家感到眩晕(我在店里玩的时候,身后的观看者发表了类似观点),好在系统设置里还是可以自行选择关闭的。而最后的命中环节,没有采用隔壁《狙击精英》招牌式的器官破坏透视演出,“仅仅”脑花四溅和“菊部”大出血的表演恐怕会让一些慕名而来的玩家略感失望吧。

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晕否?

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命中下三路要害后的特写,也算是系列的一项黑暗传统了

相比狙击枪的全套武功,本作的其他枪械类武器尽管数量种类足够,但射击手感雷同且缺乏命中时的实弹打击感,后坐力等细节更是不拘小节,或许在开发组看来这些武器也只是玩家一时的保命(或亡命)手段,所以缺乏像设计近身刺杀时的那种专注投入。

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狙击枪以外的枪械普遍手感不佳

四、 无伤大雅但有明显存在的技术短板——缺点汇总

客观来说,“狙击手”系列如今的知名度要大于其实际的商业表现,Cry Engine作为曾经的显卡杀手,也早已被标榜各种更图像尖端技术的后来者陆续赶超,更多时候还是得益于开发组对固定题材多年耕耘的熟练度,才让系列在开发资源有限的情况下依然能留在射击游戏竞争激烈的战场上占据一席之地。

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但《契约》在整体可玩性过关的同时,也依然存在一些比较明显的缺点,甚至可以说与这些缺点磨合的过程也是新玩家了解游戏自身机制的过程:

1、 主角全程一副高科技面具带有老派酷杀手的属性,干着拿人钱财、替人消灾的工作。但自始至终,玩家们也没有什么机会去了解这位狙击手哪怕是一星半点的性格履历,于是便和他一起彻底沦为执行“契约”的工具人。

2、可能是创作者受到大环境影响,《契约》的故事背景设定上紧跟某年度射击大作的脚步,将“敌对阵营”在影视作品里的各种刻板印象,如分裂主义者,坏军阀,反动头子,化武恶人等形象按图索骥照搬到游戏里,几乎没有什么创作新意可言。

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以前类似题材好歹还有美艳女特务,现在只剩下中年军阀了

3、 不支持地图标示指引功能,对于那些方向感不是太好的玩家来说,初次进入任务时可能需要在场景和地图间频繁切换来明确行进方向,稍显影响游戏的连贯性。

4、画面细节的不用心。主要表现在虽然设置了通过草丛躲藏进行隐秘刺杀的功能,但是草丛的3D建模“厚”如一堵墙,第一人称视角下使得玩家躲在里面时根本看不清外面敌兵的行动,陷入进退两难的困境。而敌兵快速移动或者战斗时的穿模现象则会导致一些灵异场面的出现,“土遁”作为一种忍术,有时会成为与玩家周旋时的秘密武器。

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5、敌兵AI的警戒水平忽高忽低,前一秒你还在享受刺客信条“巅峰”时期迎面刺杀的爽快感,下一秒就会被百米之外某个看似心不在焉的巡逻敌兵一眼戳穿,而且敌兵一旦进入到战斗模式,武器射程非常恐怖,并伴随一些无序化的行动生成,比如从原本空无一人的地方冒出来什么的,总之考虑到捅马蜂窝式的后果,全程不暴露自己是玩家执行本作任务时应坚持做到的最低消费。

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本作未来如果想更进一步,就要解决好一些正面硬钢的场面

结语:仍在升级的狙击手模拟器

目前的这款《契约》,努力在系列原先“狙击手模拟器”的基础上去试图对接开放世界的通用法则。虽然从结果上看,彼此分割的任务区域并没有给经典玩法增加一个系统升级版的完整体验,但更复杂广阔的场景,更多的可升级武器装备和多样化的任务完成方式,还是让狙击手这个经典“职业”创造了一些新的发挥空间。

考虑到本作STEAM国区88元的价格(我的PS4版花了200多),喜欢军事题材或者射击类游戏玩家可以酌情入手。

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