一口气读完!PS4真是靠“独占”赢下微软与任天堂的吗?

内容速读:

PS4和它的独占游戏们01游戏圈内总有些奇妙的观点。再比对独占销量。NS与PS4皆有5款作品突破千万。所以,单从“独占”角度出发,胜利的天平其实早已倾斜。如若仍坚持PS4仰赖的是第一方独占,想来任天堂最有资格站出来反对——我NS比你发售的晚,装机量少你PS4一半还多,你独占游戏都卖不过我,哪来的自信说靠独占打天下。第一方,任天堂才是霸主那PS4是借第三方登顶的吗?

导语:“独占游戏”的作用,更像是锦上添花,而非雪中送炭。

一口气读完!PS4真是靠“独占”赢下微软与任天堂的吗?

PS4和它的独占游戏们

01

游戏圈内总有些奇妙的观点。

就在前几日,于派对(PS4语音工具)中聊起本世代的主机战争,有人言之凿凿的说道:「索尼能够击败微软与任天堂,靠的便是霸道的独占游戏。」紧接着,连续数出《美国末日》、《神秘海域》、《地平线:零之曙光》等大作,引得众人纷纷附和。

但,我并不同意此番见解,它与答案相差甚远。当然,吐出亦或敲下“反对”二字,总是简单。想要真正说服对手,则需强而有力的证据。今日,我们不妨以事实为准绳,聊一聊“Only on playstation”与PS4致胜的真相。

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通过剪影,你能认出几款?

02

数字不会骗人。

截至2020年1月1日,6年间,索尼共发售29款独占大作(详见注释1)。横向比较,任天堂仅用不到3年,便令25款第一方登陆NS平台,年度效率远胜索尼。

再比对独占销量。NS与PS4皆有5款作品突破千万。可论及达成速度与后续潜力,索尼已然棋差一招。以11月中旬上市的《宝可梦:剑 / 盾》为例,游戏首周便售出恐怖的600万套,索尼方面无人能敌,相信登陆千万大关,指日可待。

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宝可梦:剑盾

游戏是否成功,固然难用销量作为唯一尺度去衡量,然而,销量却能直接反应,普罗大众对于作品,乃止品牌的认同度。

所以,单从“独占”角度出发,胜利的天平其实早已倾斜。如若仍坚持PS4仰赖的是第一方独占,想来任天堂最有资格站出来反对——我NS比你发售的晚,装机量少你PS4一半还多,你独占游戏都卖不过我,哪来的自信说靠独占打天下。

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第一方,任天堂才是霸主

那PS4是借第三方登顶的吗?

*注释1:独占数量的统计,来自于维基百科。

03

是,又不是。

一旦我们将视野扩大,不难发现,第三方游戏数据非同凡响。仅在PS4平台,《GTA5》就已累计售出5170万份,约是《塞尔达:荒野之息》体量的3.5倍(详见注释2)。谁能想到,任天堂最能打的那个“人”,竟会如此不堪一击。由此可见,第三方致胜的观点,似乎才是一切的真相。

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然而,于我看来,其仍不过皮毛,远未触及事件的核心。

为什么这么说?因为,第三方势力从来没有“忠诚”的概念。以刚刚提到的《GTA》系列为例,上一世代中,Rockstar便在索尼与微软之间“反复横跳”,甚至一度打算放弃出师不利的PS3。手游大厂SE也曾直言不讳的谈到,旗下王牌作品《勇者斗恶龙》只会登陆日本装机量最高的现役平台。

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如果回到过去,告知《DQ7》将登陆索尼平台,一定会被认为是疯子

毋庸置疑,谁主机卖得好,第三方必定不请自来,伴随资源的倾斜,又会不断循环诱发“马太效应”(详见注释3),让其中一方赢下”战争“。而我一直认为,主机间搏杀的关键期在于首发。

通俗来讲,即首发定生死。

诚然,这与主流观点相悖——多数人认为游戏机生命的中期,才是“御三家”决战的时机

但,PS4初期的故事,或许能证明笔者的理论,绝非凭空臆测。

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*注释2:目前,《塞尔达:荒野之息》的全球总销量约为1500万套。

*注释3:马太效应(Matthew Effect)是指强者愈强、弱者愈弱的现象。出自圣经《新约·马太福音》一则寓言: “凡有的,还要加倍给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来”。

04

一切要从2013年2月21日开始说起。

正是这一天,索尼方面召开了PS4的首场发布会。SCEI总裁安德鲁.豪斯花费了几乎全部时间,向全球媒体介绍DS4手柄的新功能。

对,你没看错!整场发布会都并未出现PS4的真容,而只是介绍主机的外设。这种行为无异于对玩家期待的亵渎,结果不问可知。本就冷眼旁观的微软高管们,更是纷纷通过社交网站发布贺电——这真是一场富有“创意”的发布会,值得我们学习。

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平心而论,彼时的微软仅需依循业界惯例,中规中矩的进行宣发,足以让索尼一败涂地。但他们却给出了超乎常人想象答案,历史的偶然性不禁跃然纸上。

先是在同年5月,微软方面大谈特谈Xbox One的电视机顶盒功能与《使命召唤10》里的狗(详见注释4)。然后,又于6月的E3大展中,为粉丝们献上了“精心准备”的厚礼。

① Xbox One将严格执行DMR政策,即要求主机24小时在线,用以防止盗版;

② 取消二手游戏交易,使游戏光盘具有唯一性;

③ 锁区且捆绑Kinect 2.0发售;

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最致命的是,主机性能落后PS4有20%之巨,售价却反倒高出100美元——Xbox One预售499美元,而PS4仅需399美元。

作死永无止尽。面对质疑,时任微软互动娱乐负责人的唐·马特里克,迫不及待的四处宣传——如果你不愿全程联网玩Xbox One,你不如选择Xbox360。逼的玩家用脚投票,立刻转投PS4阵营,不带丝毫犹豫。

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唐·马特里克接受媒体采访

从数据上看,索尼首月装机量为420万,Xbox One售出300万台,初期便形成百万差距。伴随时间的流失,该数字更是不断扩大。时至今日,PS4销量破亿,而Xbox One还在4600万挣扎,尚不及前者的一半。

综上所述,双方的角斗早在首发期就落下了帷幕,后面6年不过是这一结果的延续。

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回望中期,PS4的优势太过明显

说完微软,再让我们看下,“第一方霸主”任天堂,当时在做些什么?

*注释4:微软Xbox One发布会浪费了大量时间,用以介绍《COD10》制作组是如何使用动态捕捉,将一只狗搬上游戏舞台的,事后遭到玩家无尽的嘲讽。

05

6年前的任天堂,同样一塌糊涂。

尽管,比PS4和Xbox One提前一年发售,占尽时间上的优势;尽管,有Wii的1亿零163万台全球销量做后盾;尽管,第一方实力碾压索尼与微软。任天堂于2012年发售的新品“Wii U”还是触不到成功的影子——在它凄凉的一生中,仅售出不到1500万台,堪称灾难。

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发售之初,三家独占作品列表

透过现象看本质。任天堂从立项之初,就希望Wii U能延续“前辈”Wii的辉煌,可该思路,全然不具备可行性。Wii的销售成绩的确耀眼,然而它却是上世代死的最早的主机,多数Wii的购买者来自蓝海市场,远非核心玩家,后续消费能力低下。

对他们来说,Wii是跳舞毯,是瑜伽垫,是网球拍,但就不是台游戏机。想体验Wii的创意玩法,买个《Wii fit》足矣,何需再为Wii U掏钱,是嫌家里的健身设备不够多吗?

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从上帝视角来看,即使Wii U看似必死无疑,其实尚余一线生机——毕竟,任天堂拥有整整一年的先发优势,大可采取“时间换空间”的方针,加之合适的营销策略,总不至输掉体面。

不幸的是,Wii U的宣传又出现了偏差。任天堂于首发初期,投下铺天盖地的广告,却将目光完全集中在了Gamepad身上,以至于很长时间里,总有玩家误以为——Wii U就是Gamepad,是插在Wii上的扩展外设,仅此而已。

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Wii U的Gamepad

虽然,公司于其后不久,便对广告内容进行了纠正,怎奈错误的观念早已深入人心,难以拔除。任天堂于硬件方面做出的努力,转瞬间付诸东流。Wii U更被看作是一款“不思进取”的作品,让玩家对其彻底丧失了信心。

06

故事讲完,总结一下。

第八世代的主机战争,完全是一场“比比谁在首发时更蠢”的闹剧。微软大愚,任天堂中傻,而索尼小笨,故此PS4赢得了最终的胜利,哪有第一方游戏出场的戏份。

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所谓“独占游戏”的作用更像是在锦上添花,绝非雪中送炭,对结局的影响并不深远。

转眼间,第九代主机即将登上历史舞台,非要说点什么的话,无外乎给御三家提个醒——重首发,少作死。

谢谢您嘞!

文章较长,感谢您的阅读,欢迎点赞、评论、关注!我是Tony老师,我们下次再见!

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THE END

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