游戏文化碎碎念:从艺术生的角度浅谈光影与材质带来的极致体验

内容速读:

仿佛从2019年下半年开始,虚幻4的新闻就屡屡出现,这让我这个不怎么关注游戏引擎的作者,都想仔细去看看这个被玩坏的引擎到底是什么东西。其实作者对于虚幻4的大名还是略有耳闻的,可你要问我诸如此类的引擎为啥能导致做出来的游戏厉害,厉害在哪了。"PS:本篇文章从各种角度诠释光影与材质的互助,能给观感上带来何种的体验,包括但不限于标题的虚幻4引擎。

作者:七雨

前段时间在各种游戏资讯网站看到一则头条:《大触用虚幻4渲染魔兽3重置 光影拉满令人惊叹》;没多久又看到另一则头条:《大神用虚幻4打造LOL召唤师峡谷 美丽安宁大自然》。仿佛从2019年下半年开始,虚幻4的新闻就屡屡出现,这让我这个不怎么关注游戏引擎的作者,都想仔细去看看这个被玩坏的引擎到底是什么东西。

游戏文化碎碎念:从艺术生的角度浅谈光影与材质带来的极致体验

其实作者对于虚幻4的大名还是略有耳闻的,可你要问我诸如此类的引擎为啥能导致做出来的游戏厉害,厉害在哪了。我一瞬间竟然不知道该怎么回答,看了一圈百科什么的,貌似都是单独的从技术层面出发的介绍,关于一些视觉层面的介绍甚微。在我观看了各路"大神"用各种引擎制作的游戏各种重置版DEMO视频后,竟然冒出了一些想法,能让我从视觉方向出发,来给大家科普一波"为何近些年的一些大作能成为玩家的视觉极致享受。"

PS:本篇文章从各种角度诠释光影与材质的互助,能给观感上带来何种的体验,包括但不限于标题的虚幻4引擎。对于一些艺术上的划分以及看法属作者主观意见,当然作者会去相对客观的阐述与类比。文章作为某些角度的科普,要照顾一些非艺术行业的读者阅读体验,所以不严谨的地方大家请体谅。

简单一个光就要讲到"世界毁灭"

不少学艺术的同学,或者说学造型艺术(即绘画、拍摄等)的同学,相信对于光这个词语有着不同的见解,但这学习中撒下的汗水是记忆深刻的。本来我是想把"光影"一起说了的,毕竟三大面五大调一般老师都会一起讲,但对于当代的"第九艺术"早就脱离了传统艺术的行列。可以用一些传统艺术的手段去鉴赏,但如果强行带入相信是不严谨的。

要说到"光",近些年给我印象比较深的游戏还是夜光引擎做的《最终幻想15》了,不同于其他游戏对于光源的运用。这代FF在特殊的场景,光的方面采用了"反射式"手法,简单来说就是他对模型的精细度要求可以不那么高,游戏整体的视觉效果与环境氛围用光源去烘托。比如露娜在城墙下的那场演讲,全篇最喜欢使用的"体积光"竟然没有出现。虽然模型与周边环境色彩的鲜明对比很强烈,但是缺少"体积光"的场景并不能衬托出辉宏的感觉,可以说就是为了衬托这种"悲伤视觉感"。着重人物面庞的"反射光"就起到了非常重要的作用,效果也是很明显的,例如明明是非直射光源的诺克特我竟然可以看到他眼睛中的闪闪泪光。

游戏文化碎碎念:从艺术生的角度浅谈光影与材质带来的极致体验

那么问题来了,什么是"悲伤视觉感"呢?在作者之前写的文章里提到过"色彩心理学"这个概念,色彩是有无数种的,对于光源也是一样。注意我这里说的是光源,一般太阳光被我们称为"点光源",虽然这个点有些大,但它发散出的橙黄色点光源给人一种安适、舒心的感觉。但经过一些淡蓝冷色的建筑物反射后,形成的冷色"漫射光",给人一种忧郁、平静的心情。这就跟之前的光源产生了鲜明对比,一种说不清的交杂情绪就开始涌上心头,再加上对比强烈的环境给予视觉的"无衔接感",并不算拥挤的人群给予的"空旷感",所谓的"悲伤视觉"效应就出现了。

这仅仅是光源与一些场景的反射,一般的引擎都能渲染出来,但对于它的使用方面,看得出桥本真司是下了功夫的。

写到这里其实不算完,因为对于光的运用各类游戏作品中可圈可点的地方太多了,往大了说,自古以来各类艺术家都在探索着光的极致。往小了说,当代的游戏大作如若在光的方面不下点功夫它的整体感会下降很多。所以也请各位读者开展思维,利用上面的一些知识点,想象一下让你最难忘的场景用了一些什么独特的手法吧~这样就点了我的小标题了。

游戏文化碎碎念:从艺术生的角度浅谈光影与材质带来的极致体验

粗糙一个影就看个人的"见解"

影这个概念还是用我们的虚幻4引擎叙述起来简单一些,各位读者在玩一些网游的时候是不是发现画面选项有"景深"这一类。其实游戏里的景深是非常不严谨的一种形容,在我看来他在某些角度更倾向于与给游戏上了一层滤镜。大部分游戏的景深效果不存在任何基本概念,即光学上的成像距离与聚焦模糊效果。但我们今天就是要说这个"错误的景深"才有趣,这就需要再聊到一个新的概念"明暗对比度"。

游戏文化碎碎念:从艺术生的角度浅谈光影与材质带来的极致体验

在一个色彩与场景都基于稳定的光源的前提下,它的暗面对于一般的引擎渲染来说都不是很明显,就是纯粹的阴影比较淡,闭塞阴影更加浅,这就带来了一种奇葩视觉效应——失重视觉。就是单纯的从视觉上感受到这个东西像飘在上面的,很轻的感觉。

试问读者朋友们有没有看到一块白色的物体就感觉很轻的想法,在色彩运用方面,更深的颜色与阴影能给人一种"视觉重量感",越是浅甚至接近于透明的物体就给人一种"视觉轻量感"。如果不是亲身尝试过这个东西的重量,思维就很容易跑偏,比如我五六岁的时候家里装修,就觉得塑料板很轻,然后就被一块一平方米的塑料板完美的拍在了地上。

回到正题,虚幻4引擎貌似特别擅长渲染这些东西,把某些场景的阴影效果加深,给予一个重量感,让整个场景都有一种精致的感觉,而且更加强烈的明暗对比让视觉层面的享受有了显著提高。

而近些年一些网游也开始模仿起了这种模式,或者有些网游根本就是虚幻4做的,拉高整体的明暗对比给予"视觉重量"让角色的每一步都有脚踏实地的代入感,还给它起了一个不怎么符合的名字——景深。

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材质即是第一印象

对于画质好坏的判断,偶尔是光影,偶尔是模型的精细度,但大部分时候大多人的视觉还是从整体感开始判断的,也就是整体的材质运用。例如我告诉你《黑暗之魂3》的模型精细度做的一般,或者《只狼2》也是同理,读者朋友会不会惊讶一波呢。

很多时候材质带给人的视觉体验是远远比单纯模型做的精致要强烈的,打个简单的比方我说"木头",大家脑海中一定有了关于木头的想法,而你的第一印象就是这样东西的"材质"。它拥有着特殊的"纹理",也有着奇怪的形状,这都是人类思维带来的"材质合理"。

当这一类材质合理运用到游戏中就起到了一个"真实感",或者说单纯的材质带来的"真实感"。我在玩某些小众沙雕游戏的时候,会发现某一个物件很跳,有点格格不入的赶脚,后来在一些素材网站发现了这个材质的下载链接。

游戏文化碎碎念:从艺术生的角度浅谈光影与材质带来的极致体验

也就是说合理的使用材质可以让游戏整体体验上升,那么我在查询虚幻4的资料时候,就发现这个引擎对于材质的图形化有着深刻的考量。介绍里面是这样介绍的:"开发人员可以对材质的层级进行编辑。"就这一条说实话就已经666了好吧,或者也可以说我不是很懂引擎这一方面,但这实实在在的分层编辑还是相当厉害的。

在作者刚离开传统艺术领域,接触原画材质时的痛苦大家可能感受不到,一个看似简单的材质球其实不光光是一层而已,比如要先给一个底色,然后画它的基本纹理,然后加上点材质上面的变化,分出亮面和暗面,最后是加上高光和闭塞阴影。

这只是原画,简单一些说就是一个平面强行画出立体感。到了一些大作里,往往特殊的材质都是很多层的,比较合适的比喻就是一些赛车类游戏的车身,因为一些反射类材质涉及到周围的环境光,甚至还有漫反射的效应在里面,如果是单单一层就跟磨砂漆没啥区别了,但话说回来分好层数就单单材质带给玩家的极致视觉体验是无法质疑的。

游戏文化碎碎念:从艺术生的角度浅谈光影与材质带来的极致体验

总结:

咱们这期说实在话是有点片面的,引擎还要涉及物理碰撞、图形渲染、素材库等等一系列的东西包含在里面。一款游戏不单单能给玩家带来视觉上的体验,有些游戏它的主打内容根本就不是视觉。例如像素风的《八方旅人》,剧本上的精良设计与老式RPG的玩法,享受的游戏整篇带来的心灵体验。

可以说《艺术生》这个系列一上来就把自己的脚步锁死了,只锁定到那些有着精湛画面的大作上,而看不到一些独立有趣的小众作品。往往这些游戏跟大作差的只是一些经费而已,再或者制作人就是单纯的想做出另一种风格。

咱们下期就改变一下风格,准备跟大家聊聊"像素风"。虽然依旧是艺术生的系列,但我也学着从其他角度来看待当代的第九艺术。也欢迎各位在评论区跟我互动,如今读者的质量与审美在逐渐提高,那么作者也尝试着在写作的过程提高。相信能给读者朋友们带来全新的阅读体验,那么本期就暂时到这里,我们下期再见。

游戏文化碎碎念:从艺术生的角度浅谈光影与材质带来的极致体验

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