手机游戏的剧情:蛋糕还是鸡肋?

内容速读:

《古剑奇谭》官方手机游戏进入研发后期,游戏目前主打的宣传是画面、以及还原的游戏要素。即使是《部落冲突》强调战略与思考的游戏,也没有所谓剧情的设定。

其实这并不是一个新鲜的话题,但因为最近一条新闻,让我们有了重提这个话题的冲动。

《古剑奇谭》官方手机游戏进入研发后期,游戏目前主打的宣传是画面、以及还原的游戏要素(QTE、剑灵、换装等)。曾经赚走千万千万玩家眼泪的“上古之约”、“桃花幻梦”在这里统统概括成一句:“完美还原古剑世界。”经过各种打着“完美还原”旗号的游戏洗礼,我们已经能猜到所谓的“完美还原”也许不过是在游戏过场中的几句对话,美术素材大量使用,偶然会有吱呀的背景音乐响起,曾经感动玩家的剧情被肢解成一个个片段。对原著有所了解的玩家看着支离破碎的剧情觉得心痛,而不了解原著的玩家则觉得不明就里:悭臾和太子长琴在搞什么?风晴雪怎么就放弃了轮回转生?

《古剑奇谭》手机版截图

剧情如浮云

这种不重视剧情的传统在手机游戏勃兴的时期就已经有了端倪。远的不说,最近热门的手机游戏,如《我叫MT》、《放开那三国》、《糖果传奇》、《智龙迷城》、《部落冲突》,都不是强调剧情的游戏。《我叫MT》虽然有“魔兽世界”的大背景做支撑,但并不妨碍非魔兽玩家在游戏里面推图;《放开那三国》虽然顶着“三国”的大背景,但里面的口水话和网络用语一再提醒你:游戏和三国并无关系,只是顶着三国的皮而已。《糖果传奇》、《智龙迷城》分别作为三消和转珠游戏的代表,两者虽有游戏背景故事,但是剧情可以弱到忽略不计。更别说《像素鸟》、《2048》、《围住神经猫》这样昙花一现的现象作品,压根就没有所谓剧情概念。

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《放开那三国》和《我叫MT》中能连贯起来读的也就是卡牌介绍了

即使是《部落冲突》强调战略与思考的游戏,也没有所谓剧情的设定。反倒是衍生出来的一堆“COC Like”将自己的剧情发扬光大,《星球大战:指挥官》就是其中的代表作品。游戏中不仅还原了帝国和反抗军的冲突,并且在PVE环节还有自己的叙事背景。关卡中设计了一系列的故事对白,每一章节即是一个小故事,给对故事背景不熟悉的玩家做了一次普及,给原作粉丝们做了一次回顾。

《山》、《墓园》、《禅境花园》这样异类“游戏”,连互动方式都少得可怜,是否能归类到游戏都存疑,更不用谈剧情了。当然如果你能从“看一座山如何慢慢变成垃圾山”、“看老太太走来走去”、“看蝴蝶从泉水中飞起”中脑补出一系列剧情的话,我会建议你写一篇同人文,告诉大家你脑补的世界。

《禅境花园》的画面很精致,但也只有精致罢了。

真的不会讲故事?

即使是向来擅长塑造世界观的日式RPG,到了手机平台上,剧情也成了可有可无的点缀。曾经在国内大热的《百万亚瑟王》在宣传期曾经把脚本原作镰池和马作为卖点之一,他的代表作《魔法禁书目录》、《魔法禁书目录:新约》以宏大的世界观著称,高产优质,他本人也因此号称“人肉打字机”。而《百万亚瑟王》没有给他舒展拳脚的机会,忽略等级因素,98章剧情完全可以在3个小时内享用完毕。游戏中的活动也和剧情没有什么关系,运营商看着什么节日快到了,就搞什么活动。

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《百万亚瑟王》和《魔法禁书目录》的联动卡牌

《锁链战记》的文字量着实不少,除了每个卡牌单独的介绍,每张卡牌还有单独的剧情,细细品味还是有不少值得回味之处,为了讲故事也埋下一些伏笔——不断出现的神秘敌人,少女的身份,让我颇为在意。虽然叙事的技巧比较拙劣,但世嘉在手机游戏上想要讲故事的努力我们还是看得到的,在某些剧情里作者甚至还有余力吐槽自己,文字量的充实可见一斑。但如此诚意的制作并没有引起多大的反响,看到大段文字玩家的第一反应还是找“Skip”键的位置。

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自带吐槽的《锁链战记》,剧情依然避免不了被跳过的命运

最经常打出“完美还原世界观”的游戏莫过于一众由知名IP衍生出来的游戏,但这里正是肢解剧情的重灾区。IP游戏吸引过来的多是原作粉丝,无需重新普及世界观。这种游戏剧情只消几句台词、几个闪回就可以勾引起玩家们的回忆,至于非原作粉丝的感受,并不在开发商的考虑范围之内。所以我们经常可以看到一些匪夷所思的组合:《魔法少女小圆》的推硬币游戏、《JOJO的奇妙冒险:星尘射手》的徽章弹射游戏。

我一直都搞不太明白“魔法少女”和“推硬币”之间有什么内在关系……

移动平台上讲故事,办得到吗?

在责备现在的开发商开始往剧情灌水之前,我们先想想玩家都是在什么环境下玩手机游戏的?通勤路上、排队间隙、在吃饭的时候划拉几下,此时我们需要的是随拿随放、即使长时间搁置后也不会影响体验的游戏。而强调剧情的手机游戏并不合适这种短平快的节奏。

一段好剧情需要讲故事的环境。主机或者单机游戏带来是沉浸的情感体验,玩游戏时需要心无旁骛、体验情感需要启承转合、引爆情绪需要埋下伏笔。这些都不是快节奏的手机游戏所能提供的,谁能想象在移动平台上转个珠还得来段内心独白呢?像《锁链战记》那样专注讲故事的游戏毕竟是少数,对更多的游戏来说,给玩家提供一个消遣的机会就足够了。

不是所有的游戏都以消遣为目的,比方说《共和国》、《80天》、《沉默年代》、《人中之狼》都是在移动平台讲故事的好例子。这些游戏的共通之处在于都是以剧情为核心,如果对剧情理解不够深刻的话,玩家就会无从下手,但这些游戏都需要细嚼慢咽、静心体验,无法在通勤路上单手操作,也不是随拿随放的游戏。对这些游戏来说,让玩家打发一个下午的悠闲时光才是正经功课。

游戏在寻找老人的途中戛然而止。在捐赠页面上巨大的绿色按钮就是游戏的关键道具。

这类游戏中给我印象最深刻的莫过于《沉默年代》。游戏主人公机缘巧合获得了穿越时空的道具和一个拯救世界的使命,玩家需要活用道具才能推进剧情。主人公需要从警署中逃脱,寻找给他道具的这个老人,弄清楚事情的真相。通过一次次时空跃迁,一步步将玩家的注意力和情感聚焦在:“为什么会这样?我需要找到那个老人搞明白这是怎么一回事。”游戏第一章结束于主人公开着车前往老人住处的途中,令人意犹未尽。

我们不能要求所有游戏都讲述一个娓娓道来的故事,毕竟讲故事需要一个相对较慢的游戏过程,看故事需要一段时间的情感沉浸。但我依然在期待,有没有哪种游戏能平衡叙事与游戏节奏,让玩家在随拿随放的同时,能有令人难忘的情感体验。这种情感体验不是靠嬉皮搞笑的网络段子,而是通过精当的叙事语言给玩家带来“最初的感动”。

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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