被“同质化”禁锢的电影游戏《复体》:探索人道主义的潦草之作

内容速读:

更多游戏体验&评测,关注即可拥有《复体》是最近steam上新出的一款科幻交互式电影游戏,有《夜班》的味道,也有《化身侦探》的影子。“同质化”本意是指同一大类中不同品牌的商品在性能、外观甚至营销手段上相互模仿,以至逐渐趋同的现象。由于独立游戏工作室人力有限,思维模式容易固化等原因,这种“同质化”的现象在小众游戏领域尤为显著。


被“同质化”禁锢的电影游戏《复体》:探索人道主义的潦草之作

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《复体》(The Complex)是最近steam上新出的一款科幻交互式电影游戏,有《夜班》的味道,也有《化身侦探》的影子。带着些许疑虑查看了游戏的开发商,果不其然这是专注于真人交互互动类游戏的开发商/发行商Wales Interactive的新作。虽是新作,但非佳作——这是我作为Wales Interactive老粉最直观感受。其实这种感受早在《化身侦探》时期就已经初现端倪了,而当时并没有放在心上。打开steam,《复体》的评分也是两极分化十分严重,有人认为评分过低,有人则觉得名不副实。

总的来说,《复体》更像是Wales Interactive的一次全新尝试,想必开发商也早已感觉到被“同质化”禁锢的缺陷,想要跳出原本安逸的舒适区来一次阶段性的转变:《复体》的剧本是由艾美奖获奖写作团队成员,琳恩·芮妮·马克斯茜创作的;主演阵容也很正式的邀约了参演过众多知名美剧(《权力的游戏》、《血族》等)的演员。按理说这种级别的幕后不会做出质量太差的作品,但最终呈现在玩家眼前的《复体》,却又让人欲言又止。这么多年过去,《夜班》(Late Shift)依然是Wales Interactive最拿得出手的代表作。

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《夜班》

今天就借着《复体》,来聊聊独立游戏制作中的同质化问题,以及Wales Interactive试图突破同质化现象所做的努力

“同质化”本意是指同一大类中不同品牌的商品在性能、外观甚至营销手段上相互模仿,以至逐渐趋同的现象。

由于独立游戏工作室人力有限,思维模式容易固化等原因,这种“同质化”的现象在小众游戏领域尤为显著(非独立游戏领域也存在这种问题,本文以Wales Interactive为例)。当然“同质化”这个概念和“特色”也有异曲同工之妙,很大程度上也正是因为“有特色”,才会被玩家认为是同一家游戏开发商或者发行商出品的作品,从而被认为是“同质化”的表现。

被“同质化”禁锢的电影游戏《复体》:探索人道主义的潦草之作

《化身侦探》截图

先来聊聊表现形式。双选项抉择的操作设定很多互动类电影游戏都会出现,但是总有一两个游戏会给玩家留下一些不一样的印象,并且玩家会默认它们之前有一种密不可分的联系。比如《复体》,毫不夸张的说,打开游戏进入第一个选择项的时候我就很自然的想起了Wales Interactive。虽然《复体》的故事背景和与《夜班》、《化身侦探》没有丝毫联系,但脑海里依然跳出了它们的名字。这种感觉就像是在街边遇到一个想不起名字的老朋友。悬疑、紧张、刺激——这些都是Wales Interactive惯用营造氛围的元素,并且这种对氛围的营造在人物表情和动作上堆砌的尤为突出。

人物表现形式上《复体》点也延续了《化身侦探》那种偏爱脸部微表情的惯例,当然也不可否认,也许是正式演员参演的缘故,演员从局部微表情到肢体表情的衔接流畅了不少。这一点就很好了修复了《化身侦探》时期人物表情的突兀感(局部表现是没有问题,只是衔接不太协调),更容易让玩家沉浸在故事剧情里,而不是被吐槽表情吸引注意力。但是Wales Interactive真的太偏爱脸部表情采集了,每一部作品都在极力的表现这种“不同”,反而使得几部作品累积下来就变得“雷同”。

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《复体》某一支线截图

再者就是作品特色的呈现。优秀的作者各有特色,优秀的游戏开发商也不例外。但是时间久了,人们对于特色的接受度就会变得疲乏,从而失去对原有特色的概念。再怎么新颖的特色也经不住反复的展示。Wales Interactive也明白这个道理,在已有的作品中进行着有限且忙乱地调整。《夜班》这种经典之作自然不用多说,氛围营造和故事节奏都拿捏地恰到好处,也许本来就是一次尝试,所以可以展示特点的方面其实并不多,一周目游戏结束之后让人意犹未尽,并且对多支线结局充满期待。

而之后的《化身侦探》就显得有些“炫技”过度,故事背景也有点儿故弄玄虚的味道。Wales Interactive想在原有的剧情上提升格局,加入了一些“你是谁”“我是谁”等对于自我的终极拷问,但这种设定又过于抽象,穿插叙述的剧情并不能完整的表达这部分内容,反而容易让玩家觉得一头雾水。新作《复体》确实有努力调整前作的不足,在题材和气氛渲染上都要更胜一筹,并且正好在全球疫情危机,英国政府提出“群体免疫”论被英国各大学科学家联名指责之后,借着游戏传达了对于生命的敬畏之情:众生平等,生命自由。

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《复体》(实力劝退密集症恐惧者)

《复体》的故事开始于一起不明的生物武器袭击,两名科学家被困在一个封闭的实验室之中,为谋出路由此揭开了一个巨大的阴谋。游戏的背景简单明了,寥寥数语就将故事带入了引人入胜的环节,叙述与流程并不拖沓,剧情也很紧凑。故事中有好几个选择的重要节点,大多都是在拯救全人类与个体生命之间艰难抉择。玩家将扮演一个年少有成的博士科学家——艾米,她不仅是纳米细胞技术领域的领军人物,还在国际上发表过许多学术著作。甚至还用纳米细胞技术治愈了很多受生化武器袭击的遇难者。这是一个热爱和平,为了拯救更多生命而投身研究事业的博士科学家。

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艾米和纳米细胞

游戏里的人物关系线很多,但与主人公有主要联系的却只有两个——被感染的患者和科学家搭档。其他大部分都是为了推动剧情发展,完成自己的使命之后就领饭盒了。玩家的每一次选择都非常重要,与其他人物的好感度不仅会影响剧情发展,还会影响Steam的成就进度。当然也因为开发商精力有限,个别选择对剧情推动的作用是重复的,有一种“不管你怎么选,必须是这个结果”的意思。这里也可以看出对于《复体》的阶段性尝试,Wales Interactive已经有点儿心有余而力不足了。说好的九个不同结局,其实实际体验下来,每个结局并没有完全单独的支线剧情,重复率是比较高的。

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《复体》封面

性格追踪系统应该算是《复体》里面相对比较新的内容,主角的性格更像是养成系的,取决于玩家的每一个决定和每一次互动选择。结束游戏时系统也会为玩家提供一个人格的五大基本特质判定:开放性,责任心,外倾性,宜人性,与神经质性。毫不夸张的说玩家对探索人格的吸引力大过了结局本身,毕竟结局可以根据支线内容预测个大概(剧情重复率很高,对推理能力的要求几乎为零),人格判定就不一样了。

被“同质化”禁锢的电影游戏《复体》:探索人道主义的潦草之作

结局全解锁

但这些改变依然不能掩盖《复体》的致命缺陷:游戏本身给玩家的感觉更像是一段意犹未尽的电影片段。老实说一周目结束以后,剧情方面的展示并不完全(注此处指的是流程的不完全,而不是剧情的不完全),有种才刚调动起所有感官准备来一次沉浸式的体验时,故事却戛然而止的感觉。甚至游戏中并没有展现出关于人道主义与科技发展之间的探讨,只是一锤定音给出结论。这难免让人觉得不够尽兴,科技与人道主义之间的话题争论向来是矛盾综合点,只是落脚在个人选择上未免过于单薄,前期剧情的铺垫都被匆忙结束的剧情埋没了。很多可以深度挖掘的内容都没有被表现出来,不免让人觉得有些遗憾虽然打着人道主义的旗号,但其实只做到了隔靴搔痒。我甚至一度怀疑《复体》有出连载的打算......因为现在的故事表现实在是太像第一章节了,顺便《化身侦探》的坑Wales Interactive好像也一直没填,应该是我想多了。

被“同质化”禁锢的电影游戏《复体》:探索人道主义的潦草之作

《复体》截图

还有许多细节部分的内容,多周目游戏以后也没有找到头绪,不知道是刻意为之埋了伏笔,还是单纯忘记了。男博士的神秘失踪,和被感染患者的心理活动,以及个别周目令人匪夷所思的结局......总体来说《复体》的游戏流程较为适中,因为需要多周目的缘故,已经解锁的游戏内容可以直接跳过,就我个人来说解锁九个结局大概用了将近四个小时(期间还包括吃饭和摸鱼时间)。如果只玩游戏,大概两小时以内就可以搞定了。如果按照时间推算,正常一部有质量的电影也差不多要90~120分钟,而《复体》理论上讲了九个故事(以支线数为主),却只用了差不多一部电影的时间,着实过于潦草。

被“同质化”禁锢的电影游戏《复体》:探索人道主义的潦草之作

某一支线截图

最后来冒着剧透的风险聊聊剧情吧。主线比较明显,女主人公发明了纳米细胞技术用于挽救生命,却被有心人利用成了杀人武器,这对善良的女主产生了极大的冲击,并且做出了一系列“壮举”:与同事反目成仇、加入调查组织、杀人。当然最后一条不被法律所允许,女主也受到了应有的惩罚。从现有的剧情可以推断出男主之前与女主有过感情基础,虽然因为一些原因俩人分开了,但男主对女主依然很照顾。甚至为了顾全大局愿意放弃自己的生命。最令人动容的还是他牺牲之前回眸的wink。虽然《复体》整体给人感觉是一部不完整的潦草之作,但其中对个别剧情的演绎还是比较到位的。

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某一支线截图

ps:给对恐怖元素接受度低的朋友们提个醒,女主人公看视频的片段是整个游戏最恐怖的地方。

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实验室截图

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