从DJMax产品战略看移动端平台的硬件差异

内容速读:

对于很多人来说,音乐游戏是一个不明觉厉的领域。这一刻的大触,看上去是那么的冷艳,那么的高贵。今天我想说的是一家著名的韩国厂商Pentavision、旗下游戏品牌“DJMAX”以及母公司Neowiz的一些作死行为。DJMAX系列横跨了3个平台,其中在PC和PSP上的作品都是经典的“落键式”玩法。

对于很多人来说,音乐游戏是一个不明觉厉的领域。在地铁、车站、漫展以及各种各样的场合,偶尔可以看见大触拿着各种各样的设备,手筋一阵长达一分多钟的抽搐之后,“呼~”的一声放下手里的游戏,沐浴着众人仰慕的眼光,摇摇头说:“这次抓的不太好,啧啧啧。”这一刻的大触,看上去是那么的冷艳,那么的高贵。

确实,音乐游戏作为一种相对硬核的游戏类型,虽然人人可玩,但玩的人少,玩的好的人更是少之又少,久而久之形成了一个相对封闭的小圈子。圈子越来越小代表市场越来越有限,结果就是新的、好的音乐类游戏越来越少。今天我想说的是一家著名的韩国厂商Pentavision、旗下游戏品牌“DJMAX”以及母公司Neowiz的一些作死行为。

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DJMAX街机版《DJMAX TECHNIKA》

 

YO!MAX——我爸爸都没有这样打过DJMAX!

在正式开始之前,我们先来扫扫盲,简要介绍一下DJMAX。DJMAX系列横跨了3个平台,其中在PC和PSP上的作品都是经典的“落键式”玩法。而街机平台上的DJMAX TECHNIKA系列在2008年一经推出便引领一片风潮:街机主体跨时代地采用了双屏幕设计,下方22寸触屏供玩家操作,上方32寸展示屏幕供其他玩家观赏,这种极富表现力与号召力的硬件配置策略,在之后被很多音乐游戏所采用。

DJMAX系列按照玩法可分为两类,一种是以《DJMAX ONLINE》《DJMAX Trilogy》为代表的经典玩法,我们称其为“落键式”——音符从屏幕上方落下,当落到固定位置时按键即可;另一种是以《DJMAX TECHNIKA》(国译《DJMAX旋风》,简称DMT)为代表,我们称其为“点触式”玩法——游戏区域在屏幕上分为上下两部分,音符在触屏上横向呈节铺开,一条蓝色的判定线会伴随音乐节奏在上半部分从左到右扫过,然后在下半部分从右到左扫回,如此反复循环。玩家需要根据音乐节奏,在判定线经过音符时进行触摸或拖拽。如果时机和操作得当就会积累连击并奏出和谐音符,反之则会中断连击损失能量,手机上大红大紫的音乐游戏《Cytus》正是受到了这种玩法的影响。

与其他各类游戏一样,音乐游戏也有着自己独特的魅力。音乐游戏的精髓无非只有两个字——反馈。众所周知,电子游戏与其他电影、电视、纸媒等娱乐媒体相比,最突出的特征之一就是体验者(玩家)与媒体之间的互动,而“互动”这一行为拆分后又分为“操作”与“反馈”两部分,音乐游戏这一类型可以说是把“反馈”放大到一个极致来进行表现。

音乐游戏中反馈大概可以分为3部分:视觉反馈、听觉反馈以及触觉反馈(部分重体感音乐类游戏还包括协调性反馈或者叫运动反馈,暂不讨论)。也就是说,这几个部分的优异与否,决定了一个音乐游戏是否是一款好作品。

如果你平时不怎么玩音乐游戏,上面这些介绍希望能帮助你来理解接下来要说的东西,也是这篇文章的中心槽点:论P社是如何把自己活活作死的。

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PSV平台上的《DJMAX TECHNIKA TUNE》

随着街机版点触式游戏DMT的走红与玩法内容上的成熟,2012年Neowiz公布了DJMAX系列新作《DJMAX TECHNIKA TUNE》(简称DMTT),其玩法和街机版DMT如出一辙。消息一出爱好者们狂喜乱舞,但之后却纷纷傻了眼——发行平台为PSV。

公布伊始,情报中只有DMTT为了适应PSV屏幕,从街机的上下8条操作轨道改为上下6条这一条修改,一部分很傻很天真的玩家像我一样都觉得这个修改十分合理,其次能在Console平台玩到DMT简直是P社良心大发。当然很多人也有疑问,为什么DMT这种点触式游戏不出在iOS、Android之类的平板上?不过和大部分游戏行业中“为什么不”的讨论一样——这种讨论也渐渐不了了之。

直到2013年他们在iOS和Android平台公布了落键式游戏的最新作《DJMAX RAY》(简称RAY),很傻很天真的众人才终于反应过来:原来真的是脑子被门夹了啊!

 

Mass It Up——按键只是装饰,上面的大人物是不会懂的

我们看看游戏本身的内容。不管是DMTT还是RAY,在视觉表现方面都继承了该系列一贯的优良作风,精美的美术风格与酷炫的特效UI,给人明确而丰富的视觉反馈。不得不说现在的忠实玩家中,有很大一部分都是被DJMAX系列绝佳的美术表现所吸引入坑的。其次作为一个成熟的品牌,DJMAX系列曲池至今已经有着相当庞大的规模,尽管DMTT和RAY的曲目不尽相同,但丰富与精彩程度也都不相伯仲。至于其他关于音质音效方面的表现,这个我不专业,不发表意见。最后,也是最为人所诟病的一点,就是操作体验。

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有限的操作空间造成了严重的视线遮挡

之前与某个业内巨巨讨论操作设备的发展趋势,我提出的一个个人看法是全触控设备可以是科技趋势但不是体验趋势,至少不是游戏体验的趋势,因为目前的全触控设备(包括全息操作这种科技),存在的一个最大缺陷是缺乏传统按键设备的触觉反馈。

本人在PSV屏幕上玩DMTT的感觉,如同让一个半兽人在1:8比例的尤克里里上演奏加州招待所那么纠结。屏幕小这一点实在玩着伤心,别说粗指头的老爷们了,就是个细指头小姑娘碰到密集的谱面也都不能保证按准。同时不知道是PSV触屏的问题还是游戏本身的问题,判定位置有时会有偏差。这对一个讲究精准操作的游戏来说是一个致命的缺点:首先因为没有触觉反馈,你不知道你按的这一下按上了没。其次因为屏幕小手指大,你不一定知道你按的到底是哪儿。然后因为判定偏差,你甚至不知道你按对了没。

《DJMAX TECHNIKA TUNE》限量版
《DJMAX TECHNIKA TUNE》限量版

当然P社也发现了这个问题,于是在游戏里加入了背触模式,开启后在同一个地方点多次的蓝色音符和在一处长按的紫色音符,只需要在背触屏上随便点下去就可以了。这样一方面突出了作为游戏的主题“点触”,充分利用了主机技能,另一方面谱面前后分配使得负责前屏的手指没有那么纠结,降低了视线的遮挡程度与谱面的密度。

很合理的解决方式,对吧?但实际玩起来的效果没有看上去那么美好。因为游戏到了中后期谱面越来越复杂,大部分人会面对“不开背触过不去”的情况。不是说不开背触100%绝对没法玩,但高级歌只用前屏,难度会猛烈飙升,其原因并非是因为游戏内容,而是源于不当的设计和操作方式。

如果此时使用背触是什么情况呢?首先你的持机方式得做出调整,像普通那种双手持机肯定不行,就右利手玩家来说,左手要兼顾持机和点背触两件事——是的,开了背触之后你没法把机器放在桌子上来玩耍。同时因为DMTT这个游戏要在屏幕两端往左往右来回地戳来戳去,如果只拿PSV一侧的话,戳几下就会手忙脚乱失去平衡。所以手持机器的着力点得在一个靠中间的位置,同时还得留出至少一根指头来戳背触。以上几点需求综合下来的结果就是:

姿势1:左手拇指和食指夹着机器中间稍微靠右的位置,左侧机器边缘垫在虎口处,左手无名指或者小指去戳背触; 姿势2:左手用虎口夹着机器边缘,食指和无名指(手小的人要用小指)在机器上下两边从下方托起机器,用中指去戳背触。

这种姿势保证会让你得腱鞘炎

不管是哪个姿势,基本都是用两根手指夹起整台机器。PSV1000型机器的重量是260克,3G版稍重279克,2000型轻一点219克。要知道,一台iPhone 4S的重量是140克,一台iPad mini的重量是308克,这样的姿势时间长了,真心吃不住。

此外因为游戏的操作方式,你需要撇开肘子去把持机器,同时另一只手也要采用一种尽量要撇开肘子的姿势。这个两肘开弓的姿势想在通勤地铁上打首歌基本上比高峰期找个座还难。哦对,这两肘开弓的姿势坐着玩比站着玩别扭多了。

现在你们有没有稍微理解,为什么我说P社在作死了吧?

 

Super Sonic——都是因为年轻而犯下的错误

再说说RAY。在DJMAX这个当家花旦系列正式登场之前,Neowiz公司先在手机平台上推出了一款名为《TAP SONIC》的游戏,该作对广大手游爱好者而言应该比较熟悉,也不妨理解为Neowiz对手游市场的一次试水。和Neowiz的其他音乐游戏一样,该作整体感觉把握到位,但在某些关键细节上总给人一种“会想出这种主意的人特么脑子是用来养金鱼的吧”的感想。

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《DJMAX RAY》

RAY和《TAP SONIC》的操作区域如出一辙,只是轨道左侧变成了速度控制,右边变成了FEVER键。和DMTT一样,我们来客观分析一下RAY这款游戏。首先画面方面不用说,有一点比较遗憾的是,游戏中的歌曲背景并不是视频而只是一张固定的图片。与移动平台上后来推出的《DJMAX TECHNIKA Q》相比,实在是有些不厚道。

听觉反馈方面,有一点不足的是,根据FEVER键和速度控制按键在屏幕上的UI布局,可以看出RAY是一款针对手机而不是平板设计的游戏,而横屏的操作方式使得持机时很容易堵住iPhone下方的扬声器。当然这也不是RAY独一无二的问题,总之可以算是因设备特性而存在的小瑕疵。

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《DJMAX RAY》在2012年9月28日正式登陆iOS平台

操作体验方面的缺点,首先全触屏没有触觉反馈,其次关于UI分布,用手机玩还好,用平板的话要点那个FEVER键简直是……个人认为,FEVER是DJMAX系列最重要的一个要素,没有FEVER的DJMAX可以是VOS可以是Deemo可以是其他任何游戏。在PSP和电脑上,或者说在以按键操作的落键式DJMAX中,FEVER只需要用手指轻压“×”或者用拇指敲下空格,那一瞬间的感觉简直酸爽,而缺乏“按键的按下和弹回”这一关键的触觉反馈是全触控硬件在这方面的一个劣势,这个劣势照理说可以用别的办法加以补偿,比如强调其他反馈方式或在游戏设计上做出调整。但RAY中关于FEVER按钮的设计,基本上就是纯粹的添乱。最后,也是刚刚说到的地方,作为一款针对手机设计的产品,RAY明显没有考虑到平板用户的操作体验。从这一点可以看出,P社或者说Neowiz对于产品线从决策层到执行层明显缺乏必要的能力和诚意。

说了那么多,我们先放下游戏和内容之间的比较,从另一个角度看几个新闻事件:

DMTT在发行上遇到问题,除了一再跳票之外还面临货源不足的情况; PENTAVISION社区经理表示离职; DJMAX系列主要音乐制作人员之一Planetboom宣布离职; DJMAX系列日本发行商Cyberfront突然解体; DJMAX官方脸书变成一个粉丝网站; Neowiz宣布DMT不再继续提供网络服务; Neowiz宣布系列新作《DJMAX TECHNIKA Q》登录iOS和Android平台,玩法为点触式; 由Pentavision原班人马成立的新公司Nurijoy公布了全新的音乐游戏《Project 736T》(截稿时为止该游戏只公布了概念视频,暂无玩法和平台相关情报)。

虽然最后幡然醒悟,在触控优势设备平台上推出了点触式新作,但之前的作死做法所带来的损失已经无法补救。

这些问题的核心,即是移动端平台硬件的差异。

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P社的官网截图,从DMT2之后的作品就看不见了

 

Play the Future——为什么你们不能互相理解呢?!

之前和人私下偶尔会提到跨平台的话题,具体来说就是手机游戏、网页游戏和客户端游戏有着不同特性。一方面不同形式、不同平台有着各自的优劣,另一方面不同平台的用户有着不同的游戏习惯。

虽然这也是老生常谈的话题,但就跟某电影里说的一样:听过很多道理,却依然过不好这一生。之前跟一个朋友聊天,他说想在手机上做一个三国题材的重度战略游戏,太阁加三国志的光荣范儿,强在线、强PVP、强团(tu)队(hao)对抗。我说你为什么会有这样的打算,他说现在的游戏都太菜了,作为一个核心玩家都玩不到想玩的游戏,肯定也有很多跟我一样的玩家也面临着这一窘境,所以手机平台上迫切需要一个重度核心向游戏。另一方面现在手机这么方便,随时随地都可以联网游玩,特别适合我这种类型的硬派玩家。我想了想说,嗯挺好的你加油呗。

甚至还有一种情况,即对移动平台的特性差异化产生了误读。之前阅读过一篇文章,里面的核心观点是“快节奏的手机游戏才是好游戏”,作者拿两个iPad同类游戏进行比较,不过这俩游戏手机都玩不了,从头到尾压根没手机什么事,让人读过之后实在哭笑不得。虽然平板电脑和手机在硬件特性上差异不小,不过这种误读也不能全怪人家,毕竟比较常见的说法只有“手游”而没有“板游”。

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怒鸟和切水果等游戏的成功证明了符合硬件特性的游戏才是好游戏

电子游戏的一切都建立在科学技术之上,下层基础决定了上层建筑。近几年移动设备的趋势之一是屏幕越来越大,这是一个输出设备,即提供反馈的设备向PC端和Console平台靠拢的趋势,同时PC端和Console平台不少游戏内容也通过移植或兼容等各种形式迈向了移动端平台。

所以关于移动端平台的硬件差异今后的趋势,我的看法有两点:一是移动端硬件技术力即使在我打字的这段时间里也在不断进步,下层基础的扩大也就意味着上层建筑移动端游戏可以承载实现更多各种各样的内容,即使在游戏节奏特性保持不变的前提下,游戏的技术力和内容也会不断向高端内容,比如大型客户端游戏和大型Console游戏上靠拢,而高大上游戏也会保持现在的趋势继续向下迎合移动端平台;第二是移动端硬件开发商在产品战略上会进一步细分市场,而移动端设备的差异化会因为市场的进一步细分而扩大(没错,适配噩梦还会继续),差异性会成为一个越来越重要的话题,也可能会成为一个越来越严重的问题。

究竟会怎样呢,我也不知道,等几年看看对答案呗。

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