太吾绘卷制作人茄子:正重写代码,5人团发展到30人原创 GameL

内容速读:

即使是现在,《太吾绘卷》仍有一定的热度,其展现出了国产独立游戏的水准与实力。近日,《太吾绘卷》官方在B站上公布了一段制作人茄子的问答Vlog,讲述了螺舟工作室的近况、《太吾绘卷》的细节、以及工作室未来的发展方向。

毫无疑问,《太吾绘卷》可以说是2018年国产独立游戏的爆款之一,不光赢得了玩家们的口碑,同时也取得了不俗的销量。《太吾绘卷》首周销量突破30万套,首月销量突破80万套,并且在2019年《太吾绘卷》抢先体验版销量继续增加了100万,截止目前,游戏在Steam上销量已经超过200万套。即使是现在,《太吾绘卷》仍有一定的热度,其展现出了国产独立游戏的水准与实力。

太吾绘卷制作人茄子:正重写代码,5人团发展到30人原创 GameL

不过从2018年至今,游戏仅仅只公布了抢先体验版,游戏的正式版仍在开发中。近日,《太吾绘卷》官方在B站上公布了一段制作人茄子的问答Vlog,讲述了螺舟工作室的近况、《太吾绘卷》的细节、以及工作室未来的发展方向。

太吾绘卷制作人茄子:正重写代码,5人团发展到30人原创 GameL

以下是Gamelook整理的《太吾绘卷》制作人茄子的问答要点:

螺舟工作室的现状:从5人团队发展到30人,基本上全是研发人员

大家现在应该都知道我们正在进行封闭开发,首当其冲的第一问题就是为什么要进行封闭开发?从抢先体验一开始就关注我们的玩家应该会知道,因为我的代码是逆练的,我只学了大概一个月就拿来做游戏了,其中的缺陷非常大。有玩家调侃说我的代码是绿皮代码,游戏能运行起来就是奇迹。所以在有新的程序人员加入的情况下,我们首要的任务就是去把《太吾绘卷》的代码进行一个重构,重构可以简单的理解为把《太吾绘卷》重新做一遍,这个过程非常艰辛,充满很多不可预知的问题。所以我们选择了封闭开发,一方面是减少我们在重构代码的过程中对游戏和玩家造成的影响,另一方面减少外界对我们的影响,这样能够使我们的开发速度更快、进度更加稳定,更好的把完整版游戏制作出来。

我们螺舟工作室现在在昆明,有将近30个人,基本上都是研发人员,现在程序正在重构太吾绘卷的代码,美术正在努力提升太吾绘卷的画面表现,音乐方面除了在优化现有的音乐,还在不断的制作新的音乐填补游戏中缺失的音效,策划在做玩家非常感兴趣的随机事件,相信完整版会带给大家焕然一新的感觉。

以《太吾绘卷》的框架和体量来说,我们的EA周期相较于很多EA游戏来说已经算是比较短的。《太吾绘卷》并不是由成熟团队制作出来的游戏,在最开始的时候我们的人数是寥寥无几,甚至根本称不上一个团队。当我们在2019年初终于成立螺舟工作室的时候,我们的一切都是从零开始,包括租办公室、买设备、招募新的员工,甚至到现在还没有招到UI。

在这些准备工作勉强完成之后,我们还面临着一些非常艰难的问题,就是新加入的员工并不能马上投入到《太吾绘卷》的重构和开发中去。因为《太吾绘卷》是一个非常复杂的游戏,新员工需要花费大量的时间和精力去理解游戏的设计,甚至他们之前做游戏的经验都是用不到的,因为《太吾绘卷》原创的部分非常多。打个比方,《太吾绘卷》如果是一头牛,我希望团队中的员工是能够以最好的手法去解构这头牛的庖丁,这就需要他们有足够的认识和理解。但很不幸的是《太吾绘卷》不仅是头牛,还是头野牛,所以他们在认识这头牛的过程中会产生各种困难,但是我相信通过我们的不断努力,团队中的每一个人最终都能达到游刃有余的状态,来为《太吾绘卷》以及我们之后要创作的游戏带来更加长足强劲的生命力。相比其他游戏,他们在游戏发布之前其实就已经完成了这个过程,所以我们的周期会比较长。

在EA的过程中,有人对我说,不要把EA周期做的太长久甚至不要做封闭开发,因为会损失一定热度以及关注的粉丝,甚至反正销量不错,其实可以把大部分东西都外包出去。但是我始终认为游戏不是这么做的,我觉得对于一个游戏来说更重要的是它背后的团队。我希望能够创造出更好的团队,不仅仅是来制作《太吾绘卷》这款游戏,还能够不断的创作出更多好的游戏,这才是我们的目标。

从EA一开始到现在,我们不断的在碰到困难,比如有来自内部的像技术力的不足、资源的匮乏、团队成员之间的磨合、招人的困难等。外部的比如有一些舆论的压力,或者部分玩家的不理解,还有一些奇怪的干扰。我觉得最好的解决办法其实是尽最大的可能与努力把游戏做好,得到玩家的认可,用玩家的认可把这些困难消弭于无形,我个人觉得这才是最正确的做法

创意工坊会在游戏完整时开放,游戏在完整版上会更加完善

关于创意工坊的问题,其实在游戏EA一开始就有人呼吁我们应该要开放创意工坊,但是我解释过很多次,关于创意工坊我个人是绝对支持的,但是开放创意工坊和有MOD出现是两个不同概念的东西。当开放一个创意工坊,意思也就是游戏已经足够完整,本体已经足够好,MOD作者再来加入一起丰富游戏,我觉创意工坊是传达这样意思的一个官方行为。在游戏还没有达到足够完成度的情况下,我觉得开放创意工坊是不对的事情,因为不能寄希望于创意工坊来填补这些缺陷,我觉得这是一个原则问题。

要不要把玩家使用频率较高的MOD整合在游戏里去?我个人认为MOD是作者个人的思想和能力的表现,作为官方我觉得应该尽可能的去鼓励和支持,提供更稳定的游戏与更多的接口来帮助MOD作者来实现他们的想法,而不是看到好的东西就拿过来。

现在NPC传授功法给玩家的时候,会比较随机的给玩家一本正练的书或者逆练的书,在完整版的时候这个情况基本上不会出现,玩家会接触到一个新的概念:功法的风格。随着师傅的不同,玩家学到的功法风格也会有所不同,体验会与现在有非常大的不同。除此之外,完整版的游戏在系统、剧情、动画特效、轻功和身法的玩法等都会拥有着一定的完善和变化。

我们看到有很多玩家把《太吾绘卷》玩成了《相枢》。首先《太吾绘卷》肯定是宣扬大我无我,善的精神的游戏,当玩家投身到这样的世界中,面临这么多恶的时候,能够非趋利性的进行一些善的行为,我觉得这样才能真正的起到传达善的思想或者能够触动玩家的设计,这才是一个好故事。

螺舟团队未来发展的方向

之所以很少能发布有关于游戏与公司的消息,是因为我们并没有市场部门与运营部门,团队上下基本上多为研发人员,而且目前开发的工作非常紧张,所以对于外界公布的信息比较少。从我个人的角度来说,我更希望我们把事情做好,做出一个结果让大家看到,而不是在过程中过多的去说什么,我觉得先把事情做好始终是一件正确的事情,至少我自己知道也能够坚持做下去。在疫情间,我们的并没有中断过开发的工作,但是由于有很长一段时间都是在远程工作,工作上并不像办公室便利与及时,所以工作的效率有受到一定影响,不过大家都在努力克服。

制作游戏上,没有什么是最关键的或者是不关键的,我觉得做游戏任何细节甚至做游戏时候的心情都会被细心的玩家体验与感受到。相对而言,我觉得最重要的可能是世界观,因为每创作一个游戏,其实游戏就是全新的世界,走入到世界的玩家们能够从中体会到最直观的就是世界观,世界的内容、有什么东西、该怎么去游玩。

大多数人并不知道我们的销量和收入是如何来计算的,其中首先要扣掉Steam的平台分成,国内的税费等等,团队在资金方面其实并不是特别充裕。其次,有些人会认为螺舟其实已经比大部分团队要好了,为什么不赶快花钱把团队做的更加壮大,然后马上把《太吾绘卷》的完整版做出来。其实我觉得有很多东西并不是有钱就能够解决的,因为国内有钱的团队其实非常多,如果钱就能够解决问题催生出好的作品的话,实际上我觉得可能中国现在的游戏已经非常领先。但实际情况下并不是这样的,所以我认为从资金的角度来解释问题并不是太合理。

《太吾绘卷》说的是中国的武侠文化,未来我希望这款产品能够在国内发布,不过具体的情况还是要看审核过程是否顺利。我非常希望《太吾绘卷》能够出现在Switch、Xbox、PS4等平台上,但是登陆这些平台其实有一定的门槛,我希望我们的发展能够越来越好能够登陆这些平台。

在《太吾绘卷》后,螺舟仍旧会推出后续作品,并且这方面我已经想的差不多了,《太吾绘卷》的完整版做出来后,我们会着手进行第二个游戏的制作。不过这款游戏并不是《太吾绘卷2》,因为我们认为《太吾绘卷》还需要更久的积淀,无论是技术的积累还是其他方面的积累,等到我们真正觉得做好了准备,我们才会去进行《太吾绘卷2》的制作,而不是趁着热度推出续作,这样的意义不是特别大。

未来期待螺舟能够成为并不是非常大的几百人几千人的游戏团队,我希望未来只要螺舟做出一款游戏,玩家能够回答没问题,只要是螺舟做的我们可以试一试,因为相信螺舟这一群人是在好好做游戏。我希望我们能够达到这种程度,这是对我最大的赞扬,以及最高的成就。

以下是原视频:

https://v.qq.com/x/page/c0951i4h0hl.html

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