这是一款有长颈鹿味道的游戏

内容速读:

“有病制作”是一个台湾的独立游戏开发团队,菠菜是“有病制作”的成员之一,是团队的领导者和核心人物。我们曾经报道过《有病测验》游戏上架的消息,并且对游戏做了简单的介绍。那种怪异的画风还不错啦,游戏中总是有意无意地提到“长颈鹿”也很有趣,但“有病测验”这个设定还是让我感到困惑——什么叫“有病”?

“如果你还惆怅着是不是要步入中年了,如果你看了这个游戏还能与之共鸣,那相信我,你的心中永远是那个跑在乡间田野上的野孩子,反之,你就是个秃头大叔或大婶。”

对菠菜的采访是通过Facebook来进行的。在两个多小时的对话中,不断出现的“哈哈哈哈”“XDD”以及各种各样的颜文字和表情,让我一度觉得这并不是一次采访,而只是两个“病病人”之间的寻常聊天。

“有病制作”是一个台湾的独立游戏开发团队,菠菜是“有病制作”的成员之一,是团队的领导者和核心人物。2014年8月,“有病制作”推出了第一款作品《我满怀青春的有病测验》(以下简称《有病测验》),目前第二款作品《我满怀希望的有病信仰》(以下简称《有病信仰》)正在众筹中(强烈建议先看看众筹页面再回来看这篇文章)。

我们曾经报道过《有病测验》游戏上架的消息,并且对游戏做了简单的介绍。坦白讲,在当时我并没有对这款游戏产生特别大的兴趣。那种怪异的画风还不错啦,游戏中总是有意无意地提到“长颈鹿”也很有趣,但“有病测验”这个设定还是让我感到困惑——什么叫“有病”?为什么要测试自己是不是“有病”?测完了“有病”与否之后又能怎样?

现在想来,当时的我,显然还不是一个合格的“病病人”。

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《我满怀希望的有病信仰》众筹宣传图

关于“有病”和“病病人”

当我问菠菜是如何产生要做一款“有病”游戏的想法时,他是这样回答我的:

“具體的細節不太了解,大概就是一個晴朗的夜晚,走在路上,就在想什麼遊戲會很特別,想著想著就突然覺得,不然做個有病的遊戲。”

实际上对于菠菜来说,“有病游戏”不止是一个灵光乍现的灵感这么简单,而是一种全新的、独特的游戏类型。菠菜自己很满意“有病游戏”这个设定,“市場上作RPG遊戲的很多,但作有病遊戲的沒有,就是個藍海市場XD”。

但这个“有病”到底是什么意思?

具体来说,“有病”其实跟它的字面意思一样,指的就是那种有点神经病、不知所云的感觉,但又不是单纯的恶搞,而是更多地体现在逻辑的扭曲和想象力的扩张。比如在前作《有病测验》中,你面对的全都是像下面这样的问题:

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“在坐公车的时候,你发现对面的人看着手机痴笑,你觉得他在干什么?” A. 长颈鹿!!!他一定在看长颈鹿的影片!!! B. 喔,靠!!他在偷拍我吧?(拨头发 C. 他正在玩《他满怀脑残的正常习题》

恐怕大多数人看到这种东西的第一反应都会是“这都哪儿跟哪儿”“简直莫名其妙”“有病吧”,然后觉得好像有点儿好笑——这就对了,这就是所谓的“有病”。这里面没有任何逻辑,让你发笑的不是网络流行段子和尴尬的玩笑话,而是不断超出你的想象、在你意料之外的思维跳跃。面对这些匪夷所思的东西,你也会不由自主地脑洞大开,努力想要追上那种蹦着走的思维方式——好了,现在你也变得“有病”了。

《有病测验》的游戏采用的是像心理测验一样的玩法,通过“有病”的题目和选项来促使你打开脑洞,挖掘出自己“有病”的那一面,努力成为一个“病病人”。到了《有病信仰》这里,玩法上没有明显的变化,但这次“病病人”们有了更重要的任务:他们需要帮助更多“徘徊俗世”的人用“有病”的方式解开他们的烦恼,用这种方式让自己更加接近神明“自在天”——“有病”这件事竟然变成了一种“信仰”。

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“現在NPC冒出很多想法,你要看出哪一個想法最有病,可以扭轉她看待現世的角度。以這張畫面來說,相對於其他的負面思想,‘我喜歡兔子’就有病的多”

在进入正式的众筹页面之前,你需要先接受一个“有病测验”,通过回答三道问题来判断自己是不是足够“有病”到有资格参加这个众筹——这听上去有些奇怪,因为在一般的众筹中,开发者为了筹到更多钱(或吸引到更多人的注意),总会表现得比较谦逊客气友好一些,像这样众筹还没开始就先要测试用户“是否有资格给我们钱”的做法,还是挺罕见的。

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扪心自问,你觉得你是病病人吗?

这当然会筛掉一部分比较认真的、不太能理解这种“有病”感觉的“正常人”,但菠菜表示并不在意。“有很多人看眾籌網頁會看得很高興,也有很多人會眼神放空按回上一頁,所以才先作有病測驗,接著進行眾籌,就像篩子一樣,把粉絲慢慢篩出來”。菠菜想把“有病”做成一个受众精致和细微的品牌,通过测试筛选出更多的“死忠”来作为自己的目标用户,至于那些没通过测验或在看众筹页面时感到莫名其妙而离开的人,他们其实也无所谓,“就像你對著一個人說笑話,發現他沒辦法跟著妳笑,妳就會把他歸類不同族群的人了吧XD”。

除了这个非常“有病”的测验之外,整个众筹页面中也充斥着各种各样不同程度的“有病”内容,“有很多元素跟很多的小地方,是需要保有童心的人才能體會得到”。宣传视频里不断闪烁着出现各种动物和词语,感觉十分魔性(菠菜:“但實際上什麼東西都沒說到XDD”);文案中几乎每一句话都会自带一些完全没有逻辑的吐槽;众筹的整体进度也做成了一个通过赞助来让“兔兔”升级的RPG,“兔兔”的每一次升级都会获得一些回馈,其中既有“追加特有关卡和神SKIN”之类比较正经的项目,也有像“新增成员:进击的小海猴”(兔兔10级解锁)和“小海猴死掉了,果然台湾不适合他”(兔兔12级解锁)这种完全只是为了好玩儿而存在的东西。就连“问与答”栏目里也全都是非常“有病”的梗,把“有病”这件事体现得特别完整和细致。

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游戏将会在众筹结束之后才开始制作,但具体做成什么样子、会在什么时间推出,要根据众筹结果来决定

说到这里,该解释一下前面反复提到的“病病人”到底是什么了。简单来说,如果你在看众筹页面时,能够接受这些充满着怪异的幽默感和过于跳脱的想象力的设定,没有觉得无聊或者看不明白,甚至还能觉得比较有趣的话,那么你就足够“有病”,是一个合格的“病病人”了。

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整个页面中的文案都是这种莫名其妙的风格,如果你不喜欢或者看不懂,那你就不是个“病病人”

作为一个“病病人”,你需要更多的幽默感和更加丰富的想象力,同时也要承担在某些时候因为不能被理解而产生的失落。在最初的“有病测验”中,如果你一直坚持选择最认真正经的选项,最后就会得到一个非常认真正经的结果。我问菠菜有没有什么话想对这一部分“正常人”说,我以为他会说“你们这些无聊的人类”什么的,但他说的是,“當個正常人,也挺好噠”,而且特别嘱咐我要加上这个颜文字:ヽ(●´∀`●)ノ 。

关于众筹

《有病信仰》的众筹采用了一种非常特别的资助方式。我们以往见到的大部分众筹都会把不同的回馈品打包在一起规定一个总价,然后金额依次递增,比如88元可以获得A和B,188元则“除了A和B之外,还可以获得C”——感觉似乎没有什么问题,但如果你想要C的话,就必须付出188元连A和B也一起买下来,不管你想不想要。

这其实是能够在无形中增加筹集金额、让众筹更容易成功的一种比较稳妥的方式,但《有病信仰》却没有这么做。他们只设立了一个最低赞助金额——100元(台币),除此之外的每一项回馈品都由参与者自己随意选择购买,没有任何限制。如果你想给团队更多的资助,则可以在“额外赞助”的部分给出,“你愿意给我们多少开发费用,由你决定”,你可以填1,可以填53,也可以填999,同样非常随意,没有任何限制和要求。

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赞助金额=100元台币+回馈品的成本+“你对我们的爱”

与平常的众筹相比,《有病信仰》选择的这种筹资方式几乎完全是依赖于玩家和粉丝们自发的爱,自由度很高的同时,风险也很高。但菠菜对于“有病”这个设定的魅力有着足够的信心,他并不担心这种方式会筹不到钱,“至於少賺的開發資金,我相信,如果玩家們可以理解,自然就會回饋給我們 : )”。

事实上也确实是这样,《有病信仰》的众筹从2016年1月1日开始,20多天的时间里,已经筹集到了40多万台币,折合人民币约8万元。菠菜对于“有病”这一题材的信心得到了证实。

作为一款独立游戏来说,8万元人民币的众筹金额已经是非常不错的成绩了,但菠菜并没有就此满足。在“用资助金钱来帮助兔兔升级”的这个设定中,筹到了40万台币的“兔兔”等级是12级,而最高的等级是22级,目前的成绩只是刚过一半而已。菠菜对于《有病信仰》的众筹有着更大的期许,虽然网站上并没有写出达到22级所需要的金额数,但我们可以看到,“兔兔”达到22级时将会给出的回馈是“游戏全面日文化,为国争光”。

实际上,将游戏日文化这件事,菠菜早就已经开始做了。当初《有病测验》上架后,在台湾区的下载量达到了40万,相对于(台湾地区的)大部分独立游戏来说,已经是非常强的水平。但因为游戏的语言只有中文,同时还有很多台湾本地的梗,很大程度地限制了游戏在其他地区的扩散和传播。

“有很多人都說,日本人應該很吃這一套,太神經病了”,考虑到游戏的题材和气质,菠菜选择了日本市场作为第一个本地化的目标。《有病测验》的日文化始终在缓慢进行,不过对于菠菜来说,更重要的事情还是眼下《有病信仰》的众筹。

■ 关于“有病制作”

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菠菜给我发了这张图片,来表示他们的团队结构,中间那个红点就是他自己

“有病制作”这个团队,与大部分独立游戏开发团队有着很大的不同,他们没有办公地点,也没有固定薪酬,大部分团队成员都有自己的正职,只是利用业余时间参与游戏和众筹项目的制作,然后按件计酬。你也许会觉得这又是一个“一群身陷现实但仍然热爱游戏的朋友们闲着没事聚在一起想搞些情怀出来”的故事,但他们还真不是。所有团员之间是完全不认识彼此的,每个成员都由菠菜自己挑选,只有他认识所有人。具体到工作上,也是菠菜把任务分配给其他人去做,然后再交回给菠菜来协调统筹。

在这种情况下,菠菜完全不需要操心团队事务上的事情,可以更加专注于制作游戏本身。在筹备《有病信仰》的众筹时,菠菜自己做了非常多的工作,众筹页面上所有的文案内容都是菠菜写的,排版和页面设计也由他自己完成,就连那个很魔性的宣传视频,也是菠菜自学视频软件之后自己做出来的。

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左为菠菜在做《有病信仰》众筹页面设计时的手稿之一,右为“兔兔”这个角色最初的原型,是菠菜在看到《弹丸论破》后得到灵感画出来的

或许正是因为关于“有病”的一切都是围绕着菠菜的创意而展开,所以“有病”这个世界观的设定才能做成像现在这样,既有充分的个性,又显得完整而自洽。但与此同时,菠菜也需要承担更大的责任,需要更强的沟通协调能力,以及对项目和团队的高度信任。“對專案有信心,才可以訂立好的規格,對團員有信心,才可以放手交給大家去完成”。

提到团队其他成员所做的贡献时,菠菜滔滔不绝地介绍了很多:“以最前面那張大圖來說,那張的美術就是DEME完成的,一個香港的小夥伴;最美的那張海報,是Casimir負責的,他這張神明的圖hold住全場;還有啾比負責前面三張的測驗圖,測驗誰是長頸鹿;還有同樣元老的hsu,負責兔兔的立繪;另外還有網頁的前端,網頁語言的程式設計,是Tonypai負責的……”对于团员和项目,菠菜都非常有信心,“雖然我不知道大家是怎麼看待這個品牌,但我相信,大家都很喜歡它,也希望它有不同的風景”。

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“hold住全场”的神明图,这张海报也是众筹的回馈品之一,价格是233元台币

更高的期望

其实在最初做《有病测验》时,菠菜对于这个题材还没有这么强烈的自信。有很长一段时间,菠菜都不好意思让别人知道这个游戏是自己做的,因为担心“有病”的设定太“电波”,难以获得大多数人的理解和喜爱。后来有两件事情改变了他的想法。一是有天菠菜去接侄子下课回家,聊到“你们班上最近都在玩什么”时,侄子竟然回答说“玩有病测验~”。这让菠菜感到非常意外,“我差點從機車上跌下來”,因此也受到了很大的鼓舞。“雖然他們玩不長,但是印象非常深刻,這也是為什麼有病測驗的粉絲團,回應始終很熱烈的關係”。后来菠菜还是告诉了侄子这个游戏是自己做的,“他覺得我很酷呢,可以作遊戲做到全班都在玩”。

侄子的喜爱让菠菜对《有病测验》有了更多信心,而在参军期间,菠菜又偶然发现总共才30多个人的军营中竟然有4个都是玩过《有病测验》的“病病人”,这让菠菜感觉“有病”这个题材似乎也没有想象中的那么小众,而且确实受到了许多粉丝真心的喜爱。

這些弟兄的熱情,是比起你特意拿著遊戲去找玩家來測試來的有感觸得多,他們對你的遊戲所產生的想法是真實的,而且他們在體驗過後,經過了這麼久的時間還能夠有的深刻的印象,這些印象沒有被稀釋,沒有被淡化。他們確實的感受到遊戲中的趣味,有病測驗真的讓他們產生共鳴至今。

因此,菠菜决定要继续做《有病信仰》,不仅要做,而且还要做成“变成品牌的作品”。他希望《有病信仰》会是一款在10年后再拿出来时,还能让人想起自己曾经玩过的游戏。

“現在遊戲已經做不到這樣的境界了,但是我覺得有病是有機會的。”

 

联系制作人哈利波菜:Freud@sick-game.com

众筹传送门:点我

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