学院派分析之——游戏与成瘾性

内容速读:

游戏这种媒介形式,天然与成瘾性相伴,虽然也不是百分百必然,不过在现今的主流文化中,游戏经受了太久的“电子海洛因”的指责,从这样一个故意叛逆的角度来谈游戏的成瘾性,应该是件有趣的事吧?

“不能成瘾,无以为游戏。”

这其实是句糙话,但说的道理并不糙。游戏这种媒介形式,天然与成瘾性相伴,虽然也不是百分百必然,不过在现今的主流文化中,游戏经受了太久的“电子海洛因”的指责,从这样一个故意叛逆的角度来谈游戏的成瘾性,应该是件有趣的事吧?就像别人问你为何行为如此不得体,你回答,因为我就是素质很差啊,别人反倒无话可说了。

当然我这样讲,也并不是出于叛逆心理要噎人,事情要从两方面看。一则,外源性致瘾物一直存在于人类文化之中,有许多“合法”的致瘾物就在我们的社会中,而且这份“白名单”也在起起伏伏地变化着,而非永恒不变的。不说远的,前一阵在美国关于大麻合法化的争议也闹得喧哗四起,甚至《侠盗猎车手5》里面还有对“医用大麻”的讽刺,当然更加有趣的讽刺是这个游戏的主角之一 ——麦克,其中一系列任务是在他哈了某种超级大麻的幻觉状态下进行的——于是我也看不懂这个游戏到底对大麻是持什么立场。

“这是神力。”
“这是神力。”

关于具有潜在危险性的事物究竟是该严令禁止,还是名义合法却以法律程序严格控制则是另外一个话题,在这里我们首先关心的是,大麻到底有多少“有害”,以及我们对大麻害处的认识有过怎样的变化。

在美国,大麻非常广泛地被认为是一种“软毒品”,迈克尔·菲尔普斯这样的游泳名将也曾沉溺其中,虽然不会被认为是什么好事,但起码还是容易戒掉的,心理的尺度大概是“试一试没事的”。在中国,禁毒宣传一向都很强硬,毒品一旦成瘾将永久改变大脑结构,对身体的伤害也有许多是不可逆的。所以作为“正牌毒品”,大麻肯定是“不能碰”的。

客观方面,更加准确的情况是什么呢?从相对科学的标准,以“成瘾性”和“毒性”两个指标来定位的话,大麻和酒精的“有害程度”是相仿的。不过我们非常明显地看到,酒精是“合法”的致瘾物,虽然上个世纪三十年代的美国禁酒运动曾将其列为非法,而在中国,酒文化更是将酒精赋予了一种强制的社交合法性。实际上,大众的心理低估了酒精的危害性,高估了大麻的危害性(美国人相对高估得不那么严重),从而在文化上把实际可以认为是“中等程度致瘾物”的两者分划分在了“合法—非法”清单的两端。

这个例子启发我们,对游戏成瘾性的思考,不应该拘泥于特定文化对它的既成看法,而应该去思考“机理”,去做横向(与其他致瘾物)和纵向(历史)的比较,在这样更综合的、更开阔的视野里试着得出结论。

“菲鱼”当年的大麻丑闻也是闹得沸沸扬扬,美国主流媒体对此并不宽容
“菲鱼”当年的大麻丑闻也是闹得沸沸扬扬,美国主流媒体对此并不宽容

另一方面也可以这样提问:为什么我们关心“成瘾性”?提到“电子海洛因”,我们不难想到某位陶姓教授,在他的讨论中,其潜在的语境是学生沉溺在游戏里会影响学习。也就是说,从行为的角度来看,沉溺游戏的学生和努力学习的学生,具有不同的行为模式。仔细再想想,这两种行为模式又颇有些相似:某种重复性,占据大量时间和从事者的主要精力。

如今的中国教育,“努力学习”这种行为模式看起来倒很像是一种“没有成瘾性的成瘾性”:学生们如游戏成瘾般花费大量时间和精力重复应试内容,其中却没有游戏成瘾那种成瘾的感觉。“网瘾”之争,自然也是有中国现实文化为背景,它划分的两种行为模式,虽然在性质上有某种程度的同构,却被文化背景赋予了非常不同的意义与价值。我们在这里并不是要简单地评判其中任何一种判断价值的系统,不过这一点洞察是重要的:当我们沉迷于讨论游戏是否能让人成瘾、造成各种成瘾行为及其相关所有技术细节的时候,我们实际上跑偏了。在技术细节上,游戏成瘾和被迫刷题也许并没有那么大的区别,决定性的区别却在“外部”——文化上。这个洞察有助解决许多无谓之争。

想去荷兰体验成瘾的同学们记着去找咖啡馆。你问我荷兰人为啥把咖啡和大麻并列?文化呗
想去荷兰体验成瘾的同学们记着去找咖啡馆。你问我荷兰人为啥把咖啡和大麻并列?文化呗

当然,我也不是说文化对一种致瘾物的附意、赋值是任意的,它当然和文化的总体实践、价值网络有关,也和致瘾物具体的致瘾机理有关,是两者结合的产物。这里并不会着重做文化那一端的分析,而将主要讨论电子游戏这种致瘾物的具体致瘾机理。而因为游戏与成瘾性的天然联系,关于成瘾性的讨论,实际上也就必然成为游戏研究的一个基本话题——开头的“不能成瘾,无以为游戏”,也应当在这个意义上理解。

即便笔者已经限制在关注机理上,“游戏成瘾性”仍然是一个太大的话题。在此我们偷一个懒,继续限定为——我们只讨论几种具体的成瘾性。

下面将讨论电子游戏里3种最常见的成瘾性:赌瘾、数值—收集瘾、学习曲线梯度瘾。这3种瘾都根植于某些相当基本的人性,或者用精神分析的术语来讲,它们是作用于人类的无意识中,相当“深入”且“顽固”,通常想靠意识来摆脱其影响也是相当困难的。

赌瘾

赌博是一种历史悠久的游戏,对赌博这种游戏的研究,直接导致了概率论的诞生,而概率论本身也可以成为赌瘾的疫苗。据传,有一次拉斯维加斯承办了一届美国物理协会年会,其间生意非常惨淡,原因是对概率论的理解抑制了会产生赌瘾的那些无意识反应:物理学家都明白,无论看上去再怎么诱人,在赌场里长期赌博最终都会输光。从这个例子我们可以看出,成瘾性有时很可怕,但如果研究透彻了,也仍然会有克服的方法。

目前,很多电子游戏或者其某些部分,仍然可以视为经过媒介包装的赌博,一方面这是一种非常普遍有效的成瘾性,另一方面对这种成瘾性的研究也非常透彻。所以在许多游戏里,类似博彩的机制可以很容易地嫁接在任何系统上,并提供一种简单有效的快感来源。

那么,赌瘾的主要机制是什么样子呢?

“2010年,美国南伊利诺大学的心理研究者发现,面对老虎机给出的“差点就赢”的结果时,普通人和赌博上瘾者的大脑反应完全相反。投币后拉下拉杆,老虎机的卷轴旋转然后停下——两个一模一样的图案停在框中,第三栏里同样的图案已经出现,但偏偏“就差一点”,停在了框的上方或下方。功能性磁共振成像显示,此时普通人的大脑活动模式跟“彻底输了”时的活动模式相同,对他们而言,输就是输,哪怕只差一点也是输,该收手离场了。而赌博上瘾者的大脑模式却跟“赢了”时的活动模式一样,对他们而言,这不是输,而是“本该赢的”,他们于是纹丝不动地坐在老虎机前,坐到最后一个铜板也被吞噬的地老天荒。”

摘自:科学松鼠会

从这个研究中我们可以看出,赌瘾的机制实际上是一种对“预支的快感”产生的依赖性。在此笔者顺便辨析一下“成瘾性”与“快感”这两个概念:“成瘾性”是对一种“快感”产生了依赖性,而所谓的“依赖性”,一个简单扼要的说法是,在与“快感”的相关活动没有进行时(即“快感”本身不在场),仍然会忍不住地去想,“不××不舒服斯基”。对于赌瘾来说,因为依赖的是预支的快感,所以即便实际结果是输光,还是无法戒断这种快感的来源。这就是为什么赌棍经常会很惨的原因:一方面输是令人沮丧的,另一方面对赢的预期所产生的“预支快感”又不能停止,甚至输得越多想翻本的欲望就会更强,预支快感也会更强,很容易造成一种难以摆脱的恶性循环。

在赌瘾者的头脑里,差了一点而输掉的时候,他们看到的却是这样的画面
在赌瘾者的头脑里,差了一点而输掉的时候,他们看到的却是这样的画面

回到游戏里常见的“老虎机”机制上来,手游中常见的抽卡就是一种。我们可以把这种机制和日常任务来对比,如果要给玩家一个换取奖励的机会,采用抽奖的方式并没有改变可能获得奖励的概率期望值,但是把奖励的可能性变得不稳定了,可能会得到大奖也可能完全没奖。容易陷入赌瘾的人会盯着得到大奖的可能,会产生很强的预支快感,但也容易会让人感觉不安稳。可以说,这种赌瘾满足的是人“想赢”或者“想占便宜”的欲望,这种赌瘾和后面要讲的“数值—收集瘾”是相对立的。

有些游戏里还有更隐蔽的老虎机,比如有一类游戏叫Roguelike,其基本属性是:一定程度的RPG成长系统,随机关卡,永久死亡,有些更硬核的粉丝还会强调回合制战斗。在随机关卡中,你遇到的道具强化和敌人可能都是随机的,如果在早期获得了强力道具,就可以很快积累属性优势,极大地减小闯关时需要的策略精确性。我们可以想象一种极端情况:如果一个Roguelike游戏的随机性过强,让玩家完全觉得策略没什么用,那么玩这个游戏的主要动力就是在合适的时机随机到强力的道具——这时候,游戏的核心真的和老虎机没什么区别了,只是经过了比普通老虎机更复杂的美术和游戏机制包装——或者叫“媒介包装”。

游戏里的老虎机其实很常见
游戏里的老虎机其实很常见

事实上很多高难度Roguelike游戏正是经常给玩家一种“一边骂作者、很沮丧、一边忍不住再开一盘”的体验,和现实的赌瘾发作真的有那么几分相似。从这个例子中我们可以看出,因为老虎机机制会与策略性有一定的矛盾,太倚重赌瘾来产生快感的游戏,通常都会让人觉得“不太好玩儿”。

数值—收集瘾

通常情况下,玩家其实并没有真的成瘾,数值成长或者收集要素一般还有个“终极目标”,当这个目标达成后,玩家还是会自然地厌倦。所以更准确地说,应该叫“数值—收集沉迷”,只不过在大目标一直没有达成的时候,这种沉迷的表现和成瘾基本上是一样的。

“数值—收集瘾”内在机制满足的基本欲望即是收集的欲望,这个欲望根植于狩猎—采集社会的日常生活,也可以说是出于一种对日常安全感的需求。所有的“数值—收集”成瘾系统有一个根本性的共同点:扒掉媒介包装之后,它所提供的就是纯粹的数字增长。当然需要强调的是,媒介包装其实也很重要。游戏成瘾机制的内核决定的是成瘾性的类型,而基本不决定成瘾性的强度。游戏作为一种媒介,与其他娱乐媒介的一个主要差别是媒介包装得丰盛,尤其是感官反馈的强烈和直接。从这个角度来看,游戏和成瘾性的联系要比其他媒介显得更紧密一些。

关于“数值—收集瘾”的一个极端例子《AdVenture Capitalist》,在此笔者不评论,各位看官看看Steam上的评论笑一笑就好了。iOS平台也有免费版本,有愿意以身试毒的,我可概不负责呐。

6

女票:你在玩儿啥捏? 我:不知道,一个小破游戏。 女票:这游戏玩儿个啥捏? 我:我也不知道,挣一大波钱? 女票:那挣够了钱之后捏? 我:我不知道,买更多的东西。 女票:那东西都被你买光了之后捏? 我:我不知道。 女票:好玩咩? 我:我……不知道。 女票:那你干啥还玩儿捏? 我:我……不知道……就是……停不下来……

7

“同淆,乃在做神马?” “挤柠檬。” “你大早上4点钟挤柠檬是特么的为个啥?” “因为我的生活我已经控制不了了。”

“数值—收集瘾”和赌瘾的一个共同点是,许多时候它们与“游戏性”存在矛盾,这样的例子太多了,手游数值导向的设计方法就是要压缩游戏的操作空间。Xbox和Steam的成就、PS的奖杯这些,如果要全收集,一般都是靠“肝”的——就是肯花时间。成就系统主导的收集瘾有时候会把玩家不那么自愿地导向到一种类似“打卡旅游”的游戏方式,这种方式其实是有损游戏体验的。

总结:如果说赌瘾类游戏的极致是老虎机,“数值—收集瘾”类游戏的极致就是挂机游戏。

学习曲线梯度瘾

说两个我在夏天时沉迷过一阵的游戏,这两个游戏类型完全不同,但给我的快感颇为相似。一个是PS3上的赛车游戏《GT赛车6》(Gran Turismo 6),一个是PSP上的音乐游戏《初音未来:歌姬计划2nd》。除了GT6多了转方向盘切线这个操作之外,两个游戏的基本操作模式都是“在正确的时机按正确的键”。

在玩GT6的时候,我需要熟悉不同的赛道,每条赛道有相应的线路、刹车点、超车点等;对于《歌姬计划》,我需要熟悉每一首歌曲的吐字。两个游戏都需要某种“背板”,同时最终目标也是刷高分。虽然基本的游戏方式很简单,对玩家要求的核心素质就是“不犯错”,但这两个游戏都有非常长的学习曲线。

《GT赛车6》
《GT赛车6》

比如在GT6中,赛车分为前置前驱、前置后驱、中置后驱、四驱等类型,每一种驱动的转向性能是不一样的,不同车在不同赛道上表现也不同,可使用的车型和赛道的数量都非常庞大,同时游戏还提供了“等级准入教学”循序渐进地教授玩家一些细节技巧,比如弯道精确切线的重要性,如何过连续弯、如何过S弯、如何飘移等等。

《歌姬计划》则有几十首制作人创作的歌曲,按键的时机主要是依据吐字,很多时候纯靠看画面提示来按是反应不过来的,而且曲子里微妙的小变化很多,甚至节奏也有大幅变化。每首曲子又分简单、普通、困难、极致4个等级,每个更高等级的玩法都和上一个等级差别不小。《歌姬计划》有一点非常好:按键设计不仅在时机上与吐字贴合,而且与歌曲的表达方式很贴合。比如重音一般是和十字键一起按,长音一般是按住不放,当你掌握了这些细节,其实也就明白了这首歌在哪些地方做了细致的调教,也就能更好地理解这首歌的情感效果和妙处。如此一来,当你用玩《歌姬计划》的方式来听一首好歌的时候,你会觉得这首歌是加倍好听的。比如《magnet》,我觉得这首歌最好听的时候,是我刚刚开始掌握这首歌普通难度的时候,这其实正是“学习曲线梯度瘾”的一个顶端。

这两个游戏在我身上表现的成瘾性是相似的:重复刷一条赛道/一首歌,根本停不下来,而且很开心,眼睛觉得累但心里不累。两个游戏都教会了我这么一个原则:在一开始不顺利的时候千万更要有耐心,千万不要急躁,后面状态好的话有时是可以弥补的——不止一次我在开局就失误的情况下最后反而刷出了最高分,赛车更是有一次第一圈几乎没有一个弯不失误,最后还拿到了第一,自己打出这样的结果是非常非常开心的。

音乐游戏和赛车游戏的媒介包装差别很大,内在的成瘾机制和体验却颇为相似
音乐游戏和赛车游戏的媒介包装差别很大,内在的成瘾机制和体验却颇为相似

看完了这个例子,我们来界定一下什么是“学习曲线梯度瘾”。这个命名稍微理科宅了一点,意思倒很简单,就是get新技能的过程本身是有快感的。这个机制应该是基于一种高智商生物的本能:游戏的本能。聪明的哺乳动物,主要是捕食者,一般都会有自发的游戏行为,许多时候这些游戏是有助于狩猎技能的提高的。当然,和“数值—收集瘾”一样,在严格意义上,这种“成瘾”也应该命名为“学习曲线沉迷”。

以上两个例子还能看出另外一个有趣的地方:爬学习曲线的快感,在和别的类型的奖励结合在一起的时候,效果会倍增。比如赛车游戏和音乐游戏的成瘾其实都有一个很强的动力:刷高分——这其实是“数值—收集瘾”。当然还可以有许多难以归类的媒介包装方面的奖励。这些奖励的设置实际上是给学习曲线的攀爬一种外部确认。好的爬学习曲线的体验应该是这样的:就像爬一座山,不是一直上坡,而是过一段有一个小平台,每段上路风景不尽相同,每到一个平台有一处胜景。这应该是比较优质的游戏体验了,从这里也能看出,数值设计和体验设计也不一定就是矛盾的,虽然我举的例子仅仅适用于单机游戏。

社交驱动

这是前面着重分析的3种成瘾/沉迷之外的第4种能够导致成瘾/沉迷行为的驱动力,不过它本身其实并不能算是成瘾/沉迷机制。社交驱动像是调味料,可以提味儿,或者是一剂肾上腺素针剂,可以让人心跳加速,瞳孔缩小——但是还是要看事情本身是否有趣、成瘾,否则事后只能留下满满的空虚感。

总结

游戏这种媒介形式,因其互动性、媒介包装与感官反馈的特点,天然地与成瘾性相伴,虽然也并不百分百地必然。对游戏成瘾性好坏的判断,从我们一开始的讨论就可以看出,其实是一种文化建构。

之前的讨论主要是从偏理性主义的角度分析了3种游戏的成瘾性。比起分析快感,分析成瘾性是一个讨巧的角度,因为快感的类型可能更加难以捉摸,成瘾性却多是非常稳固、单一的模式。我当然没有试图穷尽所有已知的成瘾性类型,同时,有一些成瘾性严格来说应该叫沉迷性。在了解清楚这些成瘾性的机制之后,我们可以在此基础上继续不同方向的思考,比如我们如何利用它们?如何在我们想要的时候戒除它们?我们也可以从更加人文主义的角度去试图评价这3种成瘾性。简单粗暴地评判的话,相比起来,赌瘾是最糟糕的,最容易被滥用,也最容易令成瘾者陷入恶性循环的不良状态;“数值—收集瘾”相对温和一些,但过度依赖也会严重影响游戏体验;学习曲线梯度瘾算是比较好的成瘾性,它一般会给玩家带来难忘的美好回忆。

当然有一点也要注意:这3种成瘾/沉迷在实际情况里一般是结合在一起的,单独出现的情况是个例。好的设计,能够把赌瘾和“数值—收集瘾”与学习曲线结合起来。比如一个解谜游戏,主要玩法是来回尝与场景或NPC的不同互动方式,成就设置是对某些有趣对话的收集,本来玩的就是猜测尝试,试着试着忽然蹦了一个成就,那体验是极好的。比如对操作要求比较高的游戏(动作类为主),其高级玩法一般都是高风险高回报的,也就是某种程度上把赌瘾和学习曲线结合起来。在手游里大量出现的数值设计与体验设计的矛盾,在我看来,不能不说是商业模式导致的一种遗憾。

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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