游戏直播新战事:快手B站进入后浪突围时代

内容速读:

互联网各个领域几乎都有“前浪”和“后浪”两大阵营,自2019年以来,直播领域尤其是游戏直播版块,新的战争正在打响。在游戏直播中,斗鱼、虎牙是前浪,而行业也迎来了勇猛的后浪,他们是B站、抖音、快手。自今年4月以来,游戏直播动态不断,一方面,腾讯成虎牙控股股东,猜测虎牙、斗鱼合并的声音再起;另一方面,字节跳动首次对外披露游戏业务方面的进展,加速多条游戏产品线研发进展。

游戏直播新战事:快手B站进入后浪突围时代

互联网各个领域几乎都有“前浪”和“后浪”两大阵营,自2019年以来,直播领域尤其是游戏直播版块,新的战争正在打响。

文丨杨雪梅

来源丨新浪科技(ID:techsina)

关于“后浪”的热议还在持续。

而互联网各个领域几乎都有“前浪”和“后浪”两大阵营。在游戏直播中,斗鱼、虎牙是前浪,而行业也迎来了勇猛的后浪,他们是B站、抖音、快手。

自今年4月以来,游戏直播动态不断,一方面,腾讯成虎牙控股股东,猜测虎牙、斗鱼合并的声音再起;另一方面,字节跳动首次对外披露游戏业务方面的进展,加速多条游戏产品线研发进展。

字节跳动游戏业务负责人严授表示:“我们很看好游戏这个方向,会有耐心地持续投入。游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的。”

严授提到了垄断。实际上,游戏直播的战争打了很多年,过去是千播大战;2018年行业再洗牌,熊猫直播等中小玩家退出江湖;如今,垂直领域里两大头部虎牙、斗鱼已上市,并倚靠在腾讯的大树之下,同时B站、抖音、快手作为短视频领域头部玩家开始发力游戏直播版块,圈地突围。

留给后浪的机会又有多少?

前浪们最终走向整合?

根据4月7日虎牙披露的最新股权结构,腾讯通过Tencent Holdings Limited持有虎牙36.9%的股份,为第一大股东且拥有50.9%的投票权;而欢聚集团则通过JOYY持有31.2%的股份,投票权为43.0%。与此同时,腾讯互娱总经理黄凌东任虎牙董事长,进入虎牙高管团队。

实际上,在直播领域,腾讯早就在2016年前后开始了布局,尤其是游戏直播,其官方推出的独立直播产品以及参与投资的直播平台,至少有10个,其中就包括了行业头部虎牙、斗鱼、企鹅电竞。

而腾讯控股虎牙,也早在2018年就埋下了伏笔。当年3月,YY发布公告称,旗下虎牙直播获得了来自腾讯约4.616亿美元的B轮战略投资。当时双方即投明确约定,腾讯有权在2020年3月8日至2021年3月8日之间,按照届时的市场公允价格购买虎牙的额外股份,达到50.1%投票权。

2019年腾讯游戏组建单独的直播业务部,业内认为是为减少虎牙、斗鱼和企鹅电竞三家头部平台的内耗。早在2019年,斗鱼创始人陈少杰谈到与虎牙的合并时就说过 ,“二者合并的问题主要取决于大股东腾讯的决策。”

目前来看,业内人士分析认为,腾讯牵头合并虎牙、斗鱼的这一刻也将很快到来。

被整合、抱团优化,可能是直播平台前浪们面临的命运。而确保游戏直播生态的平衡、良性发展,并掌控绝对的话语权、有力抵抗新巨头的入侵,也是腾讯最看重的。

实际上,自2019年以来,直播领域尤其游戏直播版块,新的战争正在打响。

据微热点统计,2020年第一季度,快手和抖音直播的热度指数在游戏直播平台位列第一、二位,虎牙直播和斗鱼热度指数分别位居第三、四位。

目前,斗鱼、虎牙两者旗鼓相当,2019年Q3,虎牙和斗鱼的月活跃用户和付费用户分别为1.46亿、1.64亿和530万、700万。而2019年Q4,虎牙和斗鱼的月活跃用户和付费用户分别为1.50亿、1.66亿和510万、730万。

后浪们带来的冲击是明显的。在月活跃用户和付费用户的增长方面,斗鱼、虎牙增长显疲软态势。

斗鱼、虎牙起于PC端后发力移动端,作为老大哥,他们拥有大量的主播资源,头部主播也较为集中。不过,依赖老主播,斗鱼、虎牙必然面临主播签约价格水涨船高、主播流失、难以吸引新用户的难题。

前斗鱼旗下头部主播冯提莫“跳槽”签约B站就是一个微妙的信号。斗鱼因为高额的续约费主动放弃一些头部主播,停止续约。而B站则需要这样的成熟型主播来打开市场,寻求多元化用户增长。

另一方面,传统游戏直播平台也在极力往综合性直播平台方向发展,尤其在后浪涉及的领域,前浪们也在发力追赶,比如斗鱼、虎牙纷纷开启直播电商、在线教育等布局。

陈少杰曾表示,斗鱼与快手这类短视频平台覆盖的游戏品类不同,斗鱼用户集中在硬核的电竞游戏用户和重度游戏玩家,快手短视频平台是一个情景式的观看,观看体验有区别,构不成直接的竞争。

然而,随着短视频平台涉足重度游戏直播,竞争局面也将加剧。

游戏直播是游戏产业链中的重要一环,也一直是各大直播平台播放的主要内容。头部的几家直播平台中,一半是以游戏直播起家,大部分电竞赛事都通过直播平台播出,无论是电竞赛事主办方还是赞助商都会与直播平台深入合作。

同时,游戏也通过直播平台来拉新,提升用户活跃度,进而影响付费转化率,最终拉长一款游戏的生命周期。

后浪勇猛,如何破局?

短视频平台通过短视频内容作为入口来吸引用户,后通过直播互动沉淀用户,保持留存。与前浪不同的是,后浪们通过短视频+长视频+直播的内容闭环满足用户需求。

快手、抖音可能抢掉原本属于斗鱼、虎牙的增量市场,更进一步,这些用户所带来的营收也会归于抖音、快手。

过去两年,游戏直播在快手平台属于野蛮生长,2019年下半年,快手发力游戏直播,一方面,频频参与举办各大职业赛事直播,比如首播英雄联盟总决赛(S9)、直播全平台首个和平精英主播对抗赛等;另一方面扶持游戏内容创作者、主播。

年底,快手公布其游戏直播日活超过5100万,这个数据已经超过斗鱼、虎牙之和。此外,快手游戏短视频日活7700万,对比半年前,游戏直播和游戏短视频日活分别增加了1600万、2100万。

说起游戏直播的后浪们,当然也绕不过B站,B站入局游戏已久,游戏也一度成为其主要营收来源。

不过,B站也需要向资本市场证明它并不只是一个游戏公司,想象空间很大。

近年来,B站就在逐渐去游戏化,转而推动直播以及其他多元化业务发展,来寻求新增量。

2019年,B站游戏业务占比已经下降到43%,非游戏业务占比57%,直播带货、游戏直播等发展很快。

如今游戏直播在B站中占据非常重要的版块,B站以8亿元价格拍得英雄联盟(LOL)全球总决赛(S赛)中国地区三年独家直播版权,还有消息称其今年将重点押注直播业务,计划投资18亿元。

B站在游戏之外的下一个抓手,可能是直播。

陈睿表示,B站虽然一直没有公布直播数据,直播的业务一直保持着100%左右的增长。“B站没有在外面去挖特别大的主播,也没有花太多的经费在直接的竞争上,但我们的直播业务仍然是非常健康地在发展。”

另一家在游戏直播上面重点布局的是字节跳动。前不久,字节跳动方面表示,游戏业务是公司内部定下的长期业务方向,且从调研到启动相关业务,字节跳动筹备了三年。

实际上,过去一年,字节跳动在休闲游戏领域已经有所成就,《我功夫特牛》《我飞刀玩得贼6》《消灭病毒》等具有很高的流量,变现能力也很强。

今年开始,字节跳动即加大了对自研游戏开发以及海外游戏发行的力度。

对于游戏业务的具体进展,字节跳动方面向新浪科技表示:我们长期看好,会持续投入。现在业务还在创业阶段,团队整体都聚集在产品上。

不同于B站、快手,字节跳动面临的是腾讯整个直播生态的竞争压力。这或许也是促使字节跳动自研游戏、发力游戏业务的主要原因之一。

游戏直播陷版权僵局

版权问题在游戏直播领域并非新问题,但只要新玩家入局,版权问题就不得不被拿出来重新说道。

早在2014年网易游戏就状告YY侵权直播 “梦幻西游”游戏,后YY被判向网易公司经济损失2000万元。

据小葫芦数据显示,在游戏直播领域,热度和吸金能力较强的游戏还集中王者荣耀、和平精英、英雄联盟和荒野行动等头部游戏上。腾讯则手握众多重量级游戏版权。

于字节跳动而言,一方面,要突围出腾讯近乎垄断的格局,必须要挣脱版权限制。

早在2019年年初,直播行业的保全禁令出台,该禁令规定,直播平台的游戏内容,需要得到游戏公司的内容授权。

而腾讯2019年发布的12条直播禁令中就指出,禁止“侵害游戏厂商和内容创作者的著作权,通过任何方式损害内容创作者或版权方权益”。

随后,腾讯也收紧了旗下游戏的直播版权。其拥有《王者荣耀》《和平精英》等爆款游戏版权,一些非腾讯系的直播平台,涉及该游戏内容的直播都受到影响,被迫叫停。

这其中,受影响最大的就是字节跳动。

比如目前,用户在抖音直播王者荣耀等腾讯系游戏会受限。更早之前,腾讯与抖音就在《王者荣耀》《和平精英》几款游戏的直播版权上有过多次纠纷和争执。

而另一边,快手却是王者荣耀游戏的官方合作平台;B站此前也以8亿元价格拍得英雄联盟(LOL)全球总决赛(S赛)中国地区三年独家直播版权。于B站、快手而言,腾讯是重要投资方之一,几乎不存在版权限制。

腾讯通过版权掣肘字节跳动游戏直播发展的意味明显。

目前来看,游戏直播领域版权局面似乎还难以打破。游戏直播最终还是要依附有版权的游戏公司。如果用户在平台上传的内容严格受到版权限制,那么其流量和收入长远来看都会受到影响。

另一方面,游戏直播行业近年来增速放缓,行业整体需要创新和激活,而字节跳动必然就有机会。

陈少杰曾在斗鱼2019年Q3财报电话会议中提到,“对于近期关于游戏直播行业MAU(月活跃用户数)的增速放缓,我们认为很大一个原因是因为近期缺乏于像2016年《王者荣耀》这种爆款游戏的出现来拉动市场增长。”

这或许也是为什么字节跳动要下场自研游戏的另一个原因。游戏直播行业赛道足够大,目前渗透率仍然较低,未来还有很大的想象力。

目前,游戏直播版权的界定仍存在争议。虽然各个游戏有明确规定,未经版权方授权,第三方平台不得公开全部或部分展示、复制、传播、播放游戏画面,否则将被追究法律责任的权利。

但是如何区分游戏运行时呈现的连续动态画面与游戏直播过程中形成的直播画面,以及如何界定是否侵权,或许还有待商榷。

此外,游戏厂商进行版权保护时,通常会通过诉前禁令来要求其他直播平台停止直播游戏。这种做法是否合理目前也具有争议。

游戏厂商保护游戏作品著作权无可厚非,但是否陷入版权保护过度僵化也值得思考。此前在行业研讨会上,国标律师事务所主任姚克枫表示,游戏厂商要求主播或直播平台立即停止直播游戏,核心目的是否真的为了保护游戏作品的著作权。但区别对待不属于自己投资的平台,要求主播停止公开直播游戏,恰恰是一种利用法院禁令而实施的限制竞争行为。

《著作权法》中即提到了保护作者的著作权及与著作权有关的权益,也鼓励作品的创作和传播。或许未来为规范市场竞争秩序,以及保护网络游戏行业上下游利益相关方以及游戏用户的合法权益,有关部门会出台更加明确的法律法规,促进游戏直播行业良性发展,

而如何平衡现实与产业需求,以及促进行业良性竞争、健康发展,也是目前游戏直播平台以及厂商们需要思考的问题。

游戏直播新战事,最后会演变成一场围绕版权的纷争吗?

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