你对《最后生还者2》愤怒吗?那就对了:初代是游戏“说”故事
内容速读:
和大多数玩家一样,我也喜欢谈及关于顽皮狗主机游戏《最后生还者2》的种种。在《神秘海域》系列大获成功之后,顽皮狗打破了一代主机一部游戏作品的传统,推出了《最后生还者》初代游戏作品,结果是叫好又叫座。当时,玩家普遍看好,但顽皮狗却并没有足够自信,它们认为“《最后生还者》的节奏过慢且太过严肃”。
【游戏没有圈儿】和大多数玩家一样,我也喜欢谈及关于顽皮狗主机游戏《最后生还者2》的种种。目前,国内外主机玩家普遍认为:乔尔可以死,但如此方式、如此逻辑却无法接受。因为它不仅是与初代编剧水准存在很大差异,同时很多细节处也表明官方并不尊重自己所塑造的经典角色。不过碍于还未通关(艾比故事结束,“真剧情”阶段),我只能从《最后生还者》初代角度来聊一聊它为何如此经典,同时也能解释为何《最后生还者2》玩家口碑变差。注:结合游戏背景,人物没有对错之分,游戏自然是更不以好坏来论述,请理性看待。
顽皮狗创造了什么?
作为一名初代就接触各种主机的玩家,深知顽皮狗并不是传统大厂,而是到了PS3与PS4时代才正式被玩家广泛所接受(特指禁游结束后的国内)。而顽皮狗声名大噪,其实这也是个“意外”。在《神秘海域》系列大获成功之后,顽皮狗打破了一代主机一部游戏作品的传统,推出了《最后生还者》初代游戏作品,结果是叫好又叫座。面对全方位都讲究“速”的游戏环境,相信接触这部游戏作品的玩家,都会把它当成最后的线性游戏来体验。
推出《最后生还者》的时间节点为2013年夏,那是个《生化危机》系列口碑平平,小岛秀夫用《PT》挑逗玩家,美剧《行尸走肉》正流行的年代,可以说主机游戏领域缺乏此类题材作品。当时,玩家普遍看好,但顽皮狗却并没有足够自信,它们认为“《最后生还者》的节奏过慢且太过严肃”。值得一提的是,前创意总监德雷克女儿也在2014年表示“线性游戏空间变小,直播行业影响了它,玩家更喜欢看自己喜欢的主播去通关”(同时对未来也担忧)。总之,这款游戏更像是个埋头苦干的打工仔,一次“偶然”机会,夹带私货的作品“意外”被甲方与客户认可。
是的,这款游戏“意外”大获成功,拓宽了玩家视野。叫好叫座的同时,全球范围内对“游戏作为第九艺术”展开讨论。
说在前面
就算你体验过《最后生还者》,你也很难形容它带给你的深刻印象,只会说出“它真的是不一样”,从未在游戏及任何影视作品中体会过。这就是它与众不同的原因。
如果你没有体验过《最后生还者》,那么我可以告诉你,这是一款拥有射击、求生、解谜元素的末日题材游戏,但玩法层面重复性很高,求生元素中潜行占的比重很大,因此射击只能在低难度下体验。而解谜也没有太过复杂的点,大多数都是将物品摆在你面前,然后你将它从A点放入B点即可。这也是被人解释过一万遍的观点:普通的游戏玩法,做到细节入微,就是极致游戏体验。
凭什么前无古人:游戏“说”故事
每款3A游戏大作都可以做到这一点,那么它又如何脱颖而出?是故事,是如何呈现故事。初代中,“孢子”(理解为细菌就好)造成了人类灾难,大多数人类感染变为僵尸,末世拉开序幕。游戏中,女主角艾莉(14岁天真烂漫的女孩)是一名免疫感染,体内可能藏有解药的人,玩家需要操作男主角乔尔将其护送到“火萤”组织,这是世界唯一希望。在面对僵尸与强盗般的人类双重觊觎之下,横跨整个国家最终到了目的地。而此时,乔尔才得知“火萤”试图将艾莉体内蔓延的“孢子”直接开刀取出(已经蔓延到脑内),从而才能够研发疫苗。也就是说,宿主需要被杀死。乔尔当即决定救出艾莉,最终也成功杀出重围。
故事结局,乔尔对不知情的艾莉撒了谎,告诉艾莉“火萤”还没能研发疫苗,甚至免疫人群不止她一个(十足的演技派,动作与表情拿捏到极致的“演员”)。
相信你没有体验过这款游戏,就一定无法理解乔尔这个决定:不是应该拯救全人类吗?过程中牺牲了那么多,就因为这个女孩,放弃了唯一的机会?
这就是它凭什么前无古人的解释。顽皮狗对剧情铺垫,以及人物之间彼此关系的塑造精雕细琢,以至于体验游戏长达20小时的玩家,即使是不认同结局,但也会完全理解乔尔做出这个决定的背后动机。以往我们也刻画过末世背景是应该怎样的,包括游戏中多次突出生物与自然是如何更为具有生命力,人类破坏了生态,世界本应该如何充满生机……。但这次我们不提它。
游戏一开始,玩家操作的角色不是乔尔,也不是艾莉,而是乔尔的女儿莎拉。整个游戏中影响乔尔二十年的阴影—“莎拉之死”。
此时,“孢子”刚刚形成,玩家操控莎拉即将体验末日浩劫,而一切不确定性、无助、恐惧与角色二者合一:半夜爸爸在哪里?电视机为何是打开状态?爸爸手里怎么会有血?当莎拉送给父亲生日礼物手表,当玩家与角色产生联结,当游戏中遇到僵尸一起逃命,再当逃出生天,转折开始出现:莎拉被得到命令的士兵击杀(杀错不放过,以免“孢子”病毒扩散)。
顽皮狗对于游戏的理解,我想是把它纯粹当成“媒介”吧。
相信每一名成年人都能理解这种悲愤与懊悔。随后来到20年后,主角乔尔也是没能从伤痛中走出来,甚至不需要解释性对话,从细微的动作中就能看出这个角色的种种。游戏背景应运而生。
当乔尔(此时身份为走私客)接到护送小女孩艾莉的任务时,他自然是不接受的,但无奈最终还是答应下来。一个没能摆脱伤痛的人,此时的表情显然告诉我们他是矛盾的。一方面极力逃离没能保护女儿的那段记忆,另一方面这是上天赐给他弥补的机会。
游戏剧情推进,两人感情聚沙成塔,一点一滴都在渲染两个角色之间的关系成长。
艾莉生于末世环境(“孢子”出现在20年前,而艾莉此时14岁),她是新世界的人类,不用去绞尽脑汁利用自己所谓“情商”来尊重他人的“礼仪”,甚至看到过去的明星海报,更不理解人为何要减肥,为何要展示这种畸形“美”。而乔尔是从这个“新人类”眼中重新审视这个世界,一切观察对话都能赋予他新的三观,慢慢去适应二十年后的生活。透过这一视角,乔尔接受了,剧情上接受,甚至是依赖艾莉;游戏中也开始让艾莉帮忙,利用道具交互突破障碍,甚至教会她开枪(起因是艾莉捡起枪首次开枪并救了乔尔,因此被大骂一顿,这是个转折)等等。
游戏中角色感情的颠簸也有多处刻画。两人因一些价值观碰撞,行为方式的不同,也经常陷入“冷战”。不仅是爱答不理,游戏交互时也表现的非常懒散消极,细微的角色情绪转变颇有有趣,还连带出一些后续剧情的发展。这只有在互动式游戏中才能完全吃透,玩家操控游戏角色可以无限制互动,可以四处游走,甚至站在那里一动不动来听对方的满腹牢骚。
剧情爆发带给我个人的游戏体验。当乔尔受重伤时,艾莉首次成为玩家操控的角色,这种感觉真的是棒极了;而乔尔得知艾莉被恋童癖掳走,从温和状态中变得冷酷无情,也使得肾上腺素飙升,“火力全开”。
“在叙事艺术上开始超越电影”的初代
回归主题。90分钟电影是无法呈现如此深厚情感的,这也是为何《最后生还者》被广泛认可“电子游戏的奇迹”、“在叙事艺术上开始超越电影”与“前无古人的至高第九艺术”的一部分。同时解释了如此“另类”的结局是多么“主流”,游戏结束后,对末世以及人伦的理解是完整且真实的。
由于时间问题,剧情后半段就不深入探讨了,其实《最后生还者》前半段就告诉玩家:在这里没有人能够是“好人”,这并不是哪个人骨子就是烂透的,而是环境改变人,且体无完肤。至少理解了这一简单层面,你就会与其它玩家一样,认为《最后生还者2》不能够令你满意。玩家不满情绪中,所谓“强行”二字在我看来并不是乔尔无逻辑的“被写死”,更不是让玩家在续作中一定要操控“仇人”以至于需要硬着头皮去了解内情,更多的是这些细节串联起来,倾向于用“故事来引导游戏”的方式遭到抵制。最后,在续作并未打爆机之前,更多是突出一代的传奇性来表达对《最后生还者2》情绪上的不满,并不代表它就是劣质的,毕竟游戏好玩与否是很主观的。最后的最后,转发国外玩家的担忧:圣莫尼卡。