试着分析玩家为何无法与《最后生还者第二幕》角色产生共情?
内容速读:
在《最后生还者:第二幕》发售后,很快,互联网的浪潮就把所有声音都裹挟进其中,在无数祖安对决中,让对事件的讨论延伸到诸多方面,要想面面俱到不太容易。尤其是事件的主角还是陪伴一代玩家们许久的角色。乔尔毫无尊严地惨死毫无疑问触发了粉丝们的逆鳞。“如果有一天我失去了你”而在老乔身亡后,顽皮狗让玩家亲临乔尔的住所,触摸他的生活痕迹,来把这些愤怒转化为悲伤,并不断在心中埋下复仇的种子。
内有严重剧透。
在《最后生还者:第二幕》发售后,很快,互联网的浪潮就把所有声音都裹挟进其中,在无数祖安对决中,让对事件的讨论延伸到诸多方面,要想面面俱到不太容易。在此,暂时从这浪潮当中脱会儿身,尽量站在中立位置记录一些个人感受性的文字和对游戏的思考。
调动玩家的负面情绪
在一段闲适的杰克逊生活后,霎时间的风起云涌让人毫无准备。尤其是事件的主角还是陪伴一代玩家们许久的角色。乔尔毫无尊严地惨死毫无疑问触发了粉丝们的逆鳞。爱之深,恨之切。有多喜爱一代的角色,就会对角色的死亡多愤怒。有人满心怨气,长叹一声暂停游戏,有人怒不可遏,拿起键盘口吐芬芳;更有甚者,会觉得自己对所有角色投射的情感被无情地亵渎,愤而摔下手柄。这是星星之火燎原的开始。
而在老乔身亡后,顽皮狗让玩家亲临乔尔的住所,触摸他的生活痕迹,来把这些愤怒转化为悲伤,并不断在心中埋下复仇的种子。
几乎没有喘息机会,紧接着就踏上了西雅图的远行。沉默寡言的艾莉已经不再是记忆中那个会跟玩家逗趣讲笑话的14岁小姑娘,她让玩家看到过最多的表情是放倒敌人后面露的狠色。
与一代相比,游戏战斗的血腥和残酷程度上了好几个等级。并且,跟《doom》里伴随着暴虐的极具爽快感地手撕恶魔不同,顽皮狗用极其贴近真实的表现力逼近玩家的道德底线。在此前媒体对顽皮狗的采访中,neil说过这样设计的初衷:“我们想要通过画面和声音的表现,来让玩家体会到暴力所带来的后果。”
比如在用枪械射击敌人的非要害位置时对方可能会捂住自己的伤口哀嚎着求救,比如击中敌人要害(脑袋)或四肢,会有断肢及爆头效果。最让我印象深刻的是在暗杀掉敌人后,狗狗绕着敌人尸体呜咽悲鸣,不断舔舐着主人,甚至用脑袋蹭着主人脸颊想让他赶紧站起来。
当杀光区域内的敌人,在回过头看着一地尸体的时候,油然而生的除了完成任务目标的成就感外,还有如释重负般的轻松感。如果说这一切都是他们刻意而为之,那坦诚说,他们做得很出色,并且也实现了自己的目的。
漫长的时间里,剧情和游玩二者几乎不间断的在向每一位游玩者输出各种各样的负面情绪。游戏几乎没有给玩家任何喘息的机会,他们从各方面不断施压,让玩家情绪一直被压抑,并且,把这些压抑作为叙事的一部分。
回顾文艺作品,用玩家负面情绪来作为故事的立意点并不少见,只是这样一直压抑玩家情绪的做法过于冒险。回头看看一代的故事——《最后生还者》像是一部公路片。所有的角色都在这段旅程中互相学习,互相理解也互相信任,最后获得了成长。如果说前者在遵从劳逸结合的原则,那《最后生还者第:二幕》则是一直保持压抑到底的叙事节奏,安插在剧情之间的几个情绪爆发点更是会不断把玩家情绪带入更深的低谷。
若即若离的代入感
艾莉:
在事件发生到艾莉复仇过程中,作为玩家我大致上经历了以下的情感变化:
愤怒(乔尔之死)
悲伤(对乔尔的回忆)
怀疑(为了推进游戏不得不杀敌)尤其是从前缠在玩家身边讲冷笑话的小姑娘如今面色冷峻、一言不发。女孩的心思难以猜透,而艾莉这个角色的所思所想更加不容易琢磨。我们操作着这个熟悉的角色,却越发感觉陌生。为了让玩家感受到这部分变化,顽皮狗甚至设计了一个小型开放世界让我们能去一点点感受。可惜这并不是一场按不下暂停键的冒险,如果玩家持续上头,会直接将所有的不满宣泄出来,最直接的渠道就是社交媒体对编剧进行辱骂。
自我拷问 之后,在艾莉残忍地审讯wlf人员把这种情感推向了高潮,当艾莉一身鲜血回到剧院,顺着蒂娜的目光望向艾莉的脸时,她像是离我格外遥远。
犹豫、自我拷问混杂在一块儿,这个阶段的状态非常微妙,我不太能分得清究竟是代入到艾莉角色,与角色共情之后产生的自我拷问还是对操作者本身行为的怀疑。也就是在这个阶段,我开始质疑复仇的意义究竟为何,面对一波接一波的强敌,内心中的开始动摇,转而发出“不然还是别报仇了吧”、“复仇是正确吗”的彷徨声音。至此,我已经不太能分得清这是站在玩家的上帝视角为角色的处境担忧,还是站在艾莉的角度思考整个事件。
此后,随着失手杀死欧文和孕妇梅尔之时这种情感更是达到了顶峰。当完成这部分后真正让我感到了对这个角色的代入产生了强烈的割裂,一边沮丧与失望,一边开始对角色的代入产生抗拒。
埃比:
在与艾莉这个角色的代入产生割裂感之时,在犹豫不决之际,顽皮狗立马抛出了第二主角。但如果说在操作艾莉时会带来很多复杂情感,那在接过埃比的控制权后的第一反应与之相比就显得格外纯粹。是的,我毫不掩饰自己对这个角色的讨厌——尤其是在剧院与艾莉的对抗中,我反复尝试了数次,想让那个在一代里陪伴我们许久的小姑娘了却自己的复仇心愿。在那一刻,与其说我代入了埃比,不如说我与角色的情感产生了暂时的脱节,只在作为旁观者,祈祷冲突只是一场闹剧。
在游玩埃比部分同样会带来痛苦——原因很简单,我并不愿意接纳这个角色,这种抗拒感进而继续产生消极负面情绪。
在某些情况下,玩家并非只是简单带入了角色,与角色产生共情,而是直接超脱人物之外,审视整个所发生的事件。在分别体验过两个角色的部分后,会让玩家产生代入的混乱。但又由于在一代积累下来的感情,保护欲让我们本能去偏袒艾莉。正是这种若即若离的代入感让不少玩家在通关后都无法接纳埃比这个角色
选择的权力
为什么人们总是喜欢美式角色扮演游戏、喜欢孜孜不倦地探索开放世界?究其原因,是因为这类游戏总是给予玩家极大程度上选择的自由,而这种自由就是选择的权利。
自由不是你想做什么就能做什么,而是不想做什么就能不做什么。我不止一次看到有人抱怨游戏没有赋予玩家选择的权力,很多玩家都拒绝接受放走仇人的结局,甚至认为多结局口碑就将完全不一样。
当玩家这样抱怨的时候,又是在抱怨些什么呢?我认为是期盼有更多参与感,是对游戏这一媒介交互属性的渴求。玩家越是主动的、自发的参与其中,同时游戏能够对玩家的行为做出合理的反馈,越能产生沉浸感,甚至是心流体验。
一本道的3a线性游戏已经是行业的濒危动物,但顽皮狗却在游戏电影化的探索中走得坚定,也总是不愿意放手给玩家选择的权力。他们把所有桥段都精心设计过,像一出出精彩绝伦的舞台剧。
这出舞台剧的每一处都足够精致,只是当做出了这些尝试后,不得不面对“当游戏的操作者开始操作本身产生厌恶,并且被强行置于不如意的环境下,是否还有玩下去的驱动力”的考验。网络的汹涌浪潮显然给出了否定的答案——至少顽皮狗这个选择和处理,在不少玩家眼里是难以接受的。最后,在丧失了主观能动性后,游戏就不再是玩乐,而是痛苦。
题外话
游戏除了快乐还能带给我什么?
在游戏是否需要好玩的讨论还争吵得不可开交之际,现在又有了新的命题出现——游戏只是用来带给我们快乐的吗?或者换个说法说,游戏除了快乐之外,还能够带给我们什么?
当下,更大的规模、更多的内容、更精美的画面确实能够填饱一部分玩家的肚子,但另一部分玩家不愿满足于此。游戏毕竟还是属于偏感性一些的创作产物,完全依照工业化生产模式创作过于冷冰冰。所以,育碧游戏也连年遭到了媒体和玩家口碑的滑铁卢似乎也属于意料之内。而另一方面,越来越多的游戏制作人在把个人理念融入游戏中,以个人化与风格化标榜自己的作品。从《死亡搁浅》到《最后生还者:第二幕》,这样的作品带来的不光是对游戏本身的讨论,还有对游戏业界、游戏媒体乃至媒体与普通玩家间关系的反思。在游戏类型逐渐模糊化,差异性也没那么强的今天,这两种不同的制作理念会逐步形成冲击和碰撞,会引发更多讨论。而未来,这种趋势可能会更加明显。
再回到之前的话题,游戏除了快乐还能带给我们什么?
你是否会因为《使命召唤》中肥皂的死而难过呢?是否会在《异度神剑》里因为跟尼娅相处了100多个小时而念念不舍呢?有是否会在《传说之下》里角色跳出第四堵墙与屏幕前的自己互动而倍感惊讶呢?这种想法或许有些理想主义,但很多时候游戏带来的除了快乐以外,还有着某些难以言表的情愫存在。它们总会在不经意间从自己的内心深处涌出,留在我们记忆中。有时候这些东西的的确确超脱了简单的快乐,比如我在在想起《沙耶之歌》时,脑袋里浮现的第一个场面是那些引人反胃的CG,跟人聊起时还会调侃虚渊玄一句“爱的战士”,但伴随回忆的那份情感体验,可能一辈子也不会忘掉。
这种独特的体验是游戏带来的,也只能寄希望于以游戏的方式来实现,这足以让我感到欣慰。
结
实话实说,《最后生还者:第二幕》带给我的体验是矛盾的。游玩部分做得极其优秀,并且兼具沉浸感,夸一句顽皮狗这么多年的集大成之作绝不过分。但剧情的部分却是痛苦、遗憾、压抑、紧张、绝望的混合体,几乎没办法找出任何阳光积极的词儿来形容这种体验。结局故事画上句点之时,长舒一口气。我很难用理性对每个情节都指指点点,然后再作一个客观的综合性评价。
消费者有选择自己想要什么的权利,这无可厚非。这显然不是大多数玩家所期待的延续一代风格的故事,期待落空、货不对板,不满情绪自然就开始蔓延。在此,我也对不同人的选择持开放态度,并尊重每个人的意见。不过,出于私心,我也很喜欢看到一些反类型化的东西出现。为这种在3a级别的游戏里敢大步往前迈的勇气献上敬意——无论他有没有步子迈得太大扯着了蛋,无论他能不能讨好大多数玩家。