一个未来可期的有趣框架——《骑马与砍杀2霸主》测试版体验报告

内容速读:

有时候我真的很难相信,第一次听说《骑马与砍杀》续作即将到来的消息居然是在2012年。所以可想而知,在《骑马与砍杀2:霸主》正式发售的那天TaleWorlds究竟顶着多大的压力,毕竟粉丝狂热的支持从来都是制作组头顶高悬的“达摩克利斯之剑”,分分钟可能化成铺天盖地的差评。


有时候我真的很难相信,第一次听说《骑马与砍杀》续作即将到来的消息居然是在2012年。我还记得那是在一个很不起眼的发布会上,在短短的几十秒的“预告片”里只有一位疲倦的重甲武士登台亮相,准确而敷衍地传达着“骑砍2要来了”这个明确但过于简洁的消息——可能因为TaleWorlds还觉得自己只是无足轻重的小角色吧。


一个未来可期的有趣框架——《骑马与砍杀2霸主》测试版体验报告


然而,这个“概念预告片”就是似乎毫无道理地点燃了玩家们的热情,让他们魂牵梦萦,一再问询,逼得最初只是自娱自乐的土耳其夫妇三年之后成了steam上的日记狂魔,事无巨细地向玩家们公布这续作的所有细节;而在这之后这又是三年,不少玩家甚至已经笃定游戏腹死胎中后,《骑马与砍杀2》居然真的发售了,一时间不知多少玩家轻抚着自己多少有些斑白的头发,暗自庆幸终于不必麻烦子孙后代了却自己多年来的心结了。


一个未来可期的有趣框架——《骑马与砍杀2霸主》测试版体验报告


所以可想而知,在《骑马与砍杀2:霸主》(以下简称霸主)正式发售的那天TaleWorlds究竟顶着多大的压力,毕竟粉丝狂热的支持从来都是制作组头顶高悬的“达摩克利斯之剑”,分分钟可能化成铺天盖地的差评。还好市场和媒体对《霸主》张开了双臂,玩家也毫不吝惜自己的溢美之词,纷纷在游戏评论区上演感人至深的情怀大戏,但也让让有趣有泪毫无意义的玩梗和别有用心者的诋毁在很长一段时间里成了本作steam评论区争霸的主角,淹没着真正有参考价值的评论,一时间让慕名而来的新玩家们手足无措,拿不准这部标准3A定价的“小众游戏”是否值得入手。


一个未来可期的有趣框架——《骑马与砍杀2霸主》测试版体验报告


而这就是我写下面这几段文字的最主要原因,作为从未接触过《骑马与砍杀》的新人,如果您不愿与这话题之作失之交臂,却又因本作小众的名声和高昂的价格而犹豫不决,那么接下来的几段文字说不定可以扫除您的疑惑,帮助您了解《霸主》是款怎样的游戏,它自身蕴藏的潜力,以及可能影响您游玩体验的零零总总。


它能满足战士对中世纪的幻想


骑马。砍杀,相信您对《霸主》哪怕有那么一丁点儿的兴趣,如今应该已经通过各种渠道充分了解这本作最核心也是最出色的游戏体验了,不过《霸主》的世界可绝不只有骑马与砍杀,打开游戏,在经过一阵CRPG感十足的身世选择后,整个卡拉迪亚的大陆都将任您自由驰骋:您可以成为传说的游侠剑客,携长枪,胯骏马,会同三五好友,携万钧雷霆之势扫除劫匪强盗,还百姓一片太平;或先在城里小憩片刻,与路人聊聊粮食和蔬菜的价格,之后屯上一小批货物,带上一队驼马,一路低买高卖,终成一方巨贾;或是第一时间投身竞技大赛,在众多久经沙场的高手中脱颖而出,不仅可以累积宝贵的经验,获得不错的奖品,还在自己下注,之后小小地赚上一笔。


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您完全不必担心初出茅庐的自己在高级对手面前,虽说本作仍有相当的RPG元素,玩家可以通过对应练习获得由属性决定其上限的技能熟练度,但这些加成并不会过多影响战斗(尤其是竞技场战斗),而本作的盾防和格挡机制可以完全避免自己受到近战伤害,因此只要您多加练习,完全可以在一对一单挑中与哪怕最精锐的老兵掰掰手腕。然而,这个机制同样意味着若时运不济,不幸坠马,哪怕只是数量略多的山野强盗也足以将主角击晕带走,之后不免一番羞辱。为了避免类似悲剧一再重演,除了苦苦磨练技术之外,您还可以前往各大村落主城,花上一笔钱组建属于自己的武装力量。


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翻车也是游戏体验的重要部分


和前作相同,战斗之后,获得经验的士兵会逐渐升级,提升您队伍的战斗力;而这只队伍小有名气后(指您的家族声望到达二级),便可以与一方领主签订合同,作为佣兵队长在与敌方领主的战斗中得到更好的战利品;随着时间的推移,您的事迹将成为领主们眼中的传奇(家族声望达到三级),此时您可以考虑效忠一方,成为与领主们平起平坐的诸侯,在打仗的同时将自己的封地建设成粮草充足的一方乐土,像一名真正的中世纪领主那样忠于国王,与心仪且三观一致的姑娘喜结连理延续血脉,从此偏安一隅,也可以重新点燃自己的雄心壮志,开启下一阶段的挑战:在家族的声望达到四级后,让自己成为卡拉迪亚唯一的统治者。


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城市管理似乎更详细了,但也只是浅尝辄止


毫无疑问,这是异常艰难的过程,不过也正因如此,当玩家的终于成为“卡拉迪亚之王”后,那感觉才更加甜蜜。此时回首再看当年那个踌躇满志的少年,这位新生的卡拉迪亚之王并没有学会什么酷炫的新技能,只是在常年领兵后愈发清楚如何保证兄弟们士气高昂,在与领主和商贩的讨价还价中愈发懂得如何以小博大,在一次次宏大而质朴的战争中明白了怎样的攻击会更加致命——这一切不仅仅表现在人物板面上逐渐增加的数值,更表现在玩家愈发熟练的选择和反应,这种与角色本身共同成长的奇妙体验甚至让我觉得这才是RPG游戏故事和对话之外真正的灵魂。


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法律会给国家和领主添加buff,仅此而已


只是很可惜,目前版本中这种甜蜜的成长在玩家成为国王后戛然而止,作为国王您能体验的新内容同样乏善可陈,不过从目前TaleWorlds已经搭好的框架上看,在未来的版本中制作组(和MOD作者们)绝对可以轻松更新海量内容让玩家成为国王,甚至统一卡拉迪亚后的游戏体验更加真实,这不一定会更会让您在卡拉迪亚的统治更有趣,但绝对会更刺激。


新框架为游戏提供了更拟真的可能


国王的位置可不好坐——虽然历史上发此感慨者多半对王位趋之若鹜,但十一世纪末的法国国王小菲力可真为屁股底下滚烫的王位掉过不少头发。虽说自己是合理合法的一国之君,但真正服从自己的始终只有巴黎和奥尔良的一小块地方,自己根本无力同北方的诺曼底公爵威廉和南方勃垦第公爵罗贝尔展开对抗。不过在外交手段,政治联姻和一系列机缘巧合的共同作用下,小菲力居然化险为夷,反而成了卡佩王朝巩固王权统治的重要人物之一。


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《十字军之王2》中当时只有三块地的小卡佩


得益于 Paradox别具一格的游戏制作理念,如今玩家们可以在游戏《十字军之王2》中很好地重温这段坎坷的奇迹,但曾经的骑砍玩家就只有羡慕的份儿了,在游戏《骑马与砍杀:战团》中,国王竟可以只凭借个人喜恶就将哪怕权倾朝野的封臣随意流放,让人敢怒而不敢言。

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您现在可以用打仗获得的影响力为自己赢得封地


好在这种情况在《霸主》中已经不复存在了,随着影响力系统的加入,王国中的权臣大也有了更多“搞事”的空间,大领主们可以利用那些明码标价的“影响力行动”为自己牟取更大的领地,拉近和的家族的关系形成坚定的联盟,或是赶走其他领主保持自己一家独大。诚然目前这些功能依然显得十分粗糙,但在此思路下TaleWorlds(和MOD作者们)只需稍加改进,就足以在卡拉迪亚大陆重现架空国王,拉帮结派,谋朝篡位等一系列中世纪日常,让“殿下何故谋反”成为适用于《霸主》的旧梗新说。


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只要200影响力,您就可以发起决议驱逐除国王外的其他领主


同样潜力无限的,还有军团作战,当两只由多名领主集结而成的主力军团开始对决时,这场战斗终于有了与其意义相匹配的史诗感:首先,在这部《霸主》中玩家们已经可以身临其境地体验千人同屏的史诗战斗,如果您痛恨自己的CPU和显卡甚至可以用MOD让上万人出现在同一个屏幕上;其次,《霸主》的战斗指挥也变得更符合历史了,军团首领指挥全局,其他领主也会带领同一兵种的小股部队配合指挥官的命令;最后,在经过几部DLC的积淀后,《霸主》的编组和阵型系统也更加专业而具有可玩性了,熟练掌握后玩家(未来可能还需要借助些mod)完全可以在战场上实现类似全面战争式的排兵布阵。


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阵型命令更直观了


相比之下《霸主》的攻城系统似乎就稍微逊色了不少——我很清楚,从游戏惊艳的攻城预告片上看。一个完整的攻城战应该是一场包括攻城器械对轰,攻城锤抵近,然后双方展开巷战的精彩过程,但在实际游戏中,在战略地图上进行围城部队不得不把大量时间浪费在扎营上,导致守城方每次都能轻松建好防御攻势,之后以绝对的数量优势集火并摧毁攻城方前排的攻城器械,让本就占尽优势的守方更有利。


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在很长一段时间里,我就是这么想的,也很疑惑为何TaleWorlds会对这么明显的问题视而不见。后来我才发现,原来造好攻城器后,玩家可以再次点选它选择将其收起避免在被毁掉——确实能实质上避免攻城器被毁的命运,但为何我不能在一开始选择把攻城器建在后排,开战前再重新部署呢?除此之外这还暴露了《霸主》的另一个问题,目前游戏的新手教程着实让人有些不敢恭维,有些与游戏体验息息相关的细节甚至不会在游戏百科里出现,只能靠着玩家自己慢慢摸索。

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考虑到TaleWorlds一再强调《霸主》仍处于测试阶段,上文提及的细节问题倒也无伤大雅,无非需要玩家多花些心思研究游戏罢了,但卡拉迪亚的问题可远比这严重得多,这问题很可能会牵一发而动全身,轻松将玩家后期的游戏体验破坏殆尽。

卡拉迪亚仍是个不完美的世界


早期版本里最明显的问题出在TaleWorlds重点打造的经济系统上,从开发日记中我们不难看出这又是一个野心勃勃的尝试,似乎玩家只要精打细算,就能洞悉卡拉迪亚的经济命脉,以另一种方式在卡拉迪亚称王,但从实际体验上看,TaleWorlds这“看不见的手”可真不怎么合格,举例来说这个经济系统几乎不可能表现好奢侈品应有的价值——这并不是说奢侈品定价不够,恰恰相反,为了TaleWorlds所追求的“仪式感”(日记里这么说的),所有极品装备都贵的离谱,其价格甚至可能是同种材料打造的普通装备的上千倍,平均下来竟导致玩家分解武器得到的材料价格竟会高于装备本身,于是不少玩家靠熔炼装备就完成了原始积累,还能顺便练就了一身锻造的好本事。

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而另一方面,和如此“生财有道”的玩家相比,各个家族的诸位领主就是只会打仗的山野村夫,凭借领地的收入还能勉强拉起一只颇具规模的队伍,可一旦战事失利,封地被夺,这些没了收入的领主很快也就没了往昔的粮草和士气,最后多半沦为孤家寡人,要么转投其他可以攻城掠地的强国重新来过,要么单枪匹马毫无威胁地满地乱窜,从而导致了另一个相当严重的问题:两国交战时,几场战斗后占优势的一方便会滚雪球般越来越强,足以将敌国逼入绝境——这倒是挺还原历史的,但不可避免地会破坏玩家的游戏体验,甚至可能会在玩家仍在艰难剿匪的时候就完成了卡拉迪亚的统一,差不多完全封死了玩家自立为王的可能性。

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国破家亡的领主


显然TaleWorlds也不希望这样,在截稿之前,他们已经用给无地领主塞兵塞钱的办法多少减缓了雪球成型的速度,只是从目前的游戏实际体验上看,这个方案恐怕并没有得到玩家们的支持——毕竟和隔壁《全面战争》《欧陆风云》已经成熟的包围网,内战威胁和腐败机制相比,“救济金”和“火星兵”无疑只是“头痛医头,脚痛医脚”式的敷衍,这方法不仅无力保证卡拉迪亚各势力间的的平衡,还会让玩家在“领主游击队”的骚扰下不厌其烦,不得不大开杀戒处决这些烦人的游击队领主,导致的结果便是卡拉迪亚治安大幅下降,各类匪徒层出不穷,进一步降低了玩家的游戏体验。

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不过目前看来,这暂时的敷衍似乎也是情有可原,显然处理掉那些不知何时就会废掉玩家一个存档的bug更加重要。从TaleWorlds每天一个补丁的行动上我们不难看出制作组满满的诚意,只是这诚意背后,我们也看到了制作组实力不济的尴尬:有些bug从游戏发售至今仍坚挺着,而随补丁到来的新BUG也着实让人有些哭笑不得,但考虑到当年《骑马与砍杀》在修修补补了那么多年之后才有了相对稳定的战团版本,我仍相信有朝一日TaleWorlds会交给我们一个令人满意,或者至少能够稳定安装各种模组的卡拉迪亚。


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没错,《霸主》未来可期,但我个人认为目前新人玩家没必要以一款3A大作的价格为《霸主》的未来买单——不是说这游戏不好玩,恰恰相反,几乎所有老玩家能清晰地感到这部《霸主》传承经典的魅力,它仍是我们记忆里后巷那个充满欢乐的街机厅,如今老板只是顺应时代,翻新机器翻新装修店面,将服务升级后又重新开张,带给我们原汁原味,却又在细节上比从前出色得多的游戏体验;可是街机毕竟只是街机,哪怕装上了4k显示器,它能提供给玩家的体验依然十分有限;就像这部全面升级《霸主》,它卓越的核心体验之外各个系统多半还只是浅尝辄止,甚至只是为我们提供了一个粗糙的框架或思路,仍需要TaleWorlds和MOD作者们提供大量内容填补其中。

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因此,我认为如果骑马与砍杀这一核心玩法对您的没有绝对的吸引力,那么不妨先把这部并不大众的作品先加进愿望单并密切关注,等创意工坊真正开放,或者游戏有了更稳定的版本后再考虑入手也不迟,这一次TaleWorlds总不会再让我们等上八年了……吧?

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