交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

内容速读:

尤其是以“太空”为主题的游戏更是如此,我在玩EVE之前,接触过一个叫《Elite: Dangerous》的游戏,游戏世界中加入了“过程生成”算法,用1:1的比例模拟了整个银河系,超过4000亿个虚拟星系,即使玩家穷尽其力也只能探索他的冰山一角。当你攒够钱,买下一架钻石背探险者,立志做太空时代的哥伦布的时候,你会发现几乎每一个恒星的人口都是“0”,而甚至有的行星除了一个孤零零的坐标外,什么都没有,这对于一个开放世界的玩家来说,简直是地狱。

“打倒大反派”“征服游戏世界”当你完成所有能做的事情后,是否会陷入强烈的孤独感?

曾经有一个游戏玩家,给《GTA》系列写过以孤独为主题的游戏小说,他在小说里这样说到“偌大的一个城市,里面充斥着数万辆汽车和数十万市民,可没有一个人真正拥有灵魂。在这些人背后,没有任何故事,也没有任何背景,他们没有起点,也没有终点,只是随机出现在我附近,漫无目的地晃荡着——我甚至不确定在我视线之外,他们是否真的存在。没错,当我要做出伤害他们举动的时候,他们会惊恐,会抱头鼠窜,但那只是预设好的罢了。就算死了,也没有家庭为他们哭泣,也没有人会恨我。我唯一能确定的,是我并不属于这里,我应该属于一个比这里更丰富的世界”

交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

作为著名沙盒类游戏的GTA系列,以自由度极高的世界给予玩家沉浸式的体验,然而就像我前面说到的,当你完成了游戏的所有内容后,不加限制的游戏世界带给你的却只有深深的孤独感。

尤其是以“太空”为主题的游戏更是如此,我在玩EVE之前,接触过一个叫《Elite: Dangerous》的游戏,游戏世界中加入了“过程生成”算法,用1:1的比例模拟了整个银河系,超过4000亿个虚拟星系,即使玩家穷尽其力也只能探索他的冰山一角。

交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

当你攒够钱,买下一架钻石背探险者,立志做太空时代的哥伦布的时候,你会发现几乎每一个恒星的人口都是“0”,而甚至有的行星除了一个孤零零的坐标外,什么都没有,这对于一个开放世界的玩家来说,简直是地狱。

交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

ED和EVE的游戏设定和服务器几乎都一样,没有回程卷轴没有传送,想要去哪个地方,只能通过星门一个一个的跳跃,所有的玩家都在一个大服务器中,但是处于不同的星系。

但他的玩家人口基数,又不如EVE那样庞大,所以你甚至可能玩两三个月,只要不在主空间站,你甚至看不到一个活人,那时的你多么希望宇宙飞船上能有一个人一起聊聊天?

每个游戏的孤单都不同

《看门狗》系列曾经有一个命名为“孤单”的小游戏,这个小游戏很有意思,而且令人回味,如果看门狗玩了一段时间去玩孤单就很能体会孤单的游戏环境,给人感觉你还是在看门狗的世界里,只不过是在不同的时间线(而不是未来或者过去),又或者不妨异想天开一番,艾登所处的芝加哥不过是展现给玩家看的幻觉 而孤单才是艾登所处的真实世界(就和黑客帝国一样)。

交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

音乐也渲染得恰到好处,每次在光明世界和黑暗世界间切换的光影效果简直让人沉醉,可以说这趟数位旅程中的艾登是整部游戏里最vigilante的艾登,隐匿于黑暗之中,给世界带来光明。

交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

我个人认为,“孤单”可能是一代看门狗里面,最契合游戏背景的小游戏之一,可惜最终由于制作组没有再继续深挖也就到这里了。

但他仍然给我带来了很多的感触,我们是否也一直像艾登一样,穿梭在两个世界中,孤身奋战最终完成了一切之后,发现陪伴我们的只有手机、摄像头。

“一切都怪你,离开这儿,这儿不是你的家!”这是《辐射3》中的一段对话,当你好不容易回到儿时的避难所,你发现当年的亲朋因为自相残杀面目全非,而你帮忙解决完烂摊子后,结果救过你的青梅竹马此时却对你说出这句话,你当时的感受是怎样的?

交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

而当你走出去之后,那个门真的就永远关上了。温馨的记忆在面前远去,而背后的废土,我们已经知道是个什么样子……孤独。

回头想想,发现《辐射3》中跟我互动最多的,居然是螃蟹、死亡爪、和狂暴僵尸等等。

然后我完成了每一个支线和走过所有的避难所,终于一切熟悉的都离主角远去,最后一片记忆的消失开创了一个全新的、陌生的废土,无论是更恶的,还是更善的,但对于玩家来说,只有孤独。

这些可能正是制作者想告诉你的

孤独感的源头在哪?起初我以为是剧情的代入性太强,让我不经意间就以主角的视角去体验游戏,完成每一次冒险,走过一处场景,最终被制作者所“套路”。

后来我想了很久,我发现可能是制作者在制作游戏的时候,将自己的情绪,都放到了剧情里进行释放,而对于一款交互式的游戏来说,我们就会被这些情绪所影响,最终达到“同感”,而这可能正是制作者想要的。

赖声川在书籍《赖声川的创意学》中,归纳创作的灵感归根结底是来自于积累和联想。这里虽然谈论的是广义的创意灵感,我觉得完全适用于游戏创作。

“创意必须有来源,这来源是自己心中的累积,心所看到、所感受到的一切。
倘若能去标签,事物的原貌可以暂时还原。倘若能去标签,悬搁概念,将使事物单纯、纯净。在去标签这短短的时刻中,我们可以看到事物的原貌、事情的真相,超越标签、超越概念,我们解放事物,因为它再也不需要符合观念和标签加诸给它的期望。
真正的艺术家懂得放下自己,才能找到作品。放下就是延长“纯净觉察”——看见事物的原貌——和“赋予觉察意义”之间的空间,让我们自由地看待世界,解放世界原貌。当这个裂隙拉长、空间拉大,心的空间就扩大了。”

我们都知道黑魂系列有一个联机模式,你可以和其他玩家一起进行任务,也能看到路上其他玩家留下的标记,可能是引导的也可能是陷阱。

交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

而事实上这个游戏的联机模式就是在暗示,黑暗之魂中每个玩家的故事都是相互平行的,每个世界中成功传火的不死人只有一位(玩家自己)。无论是你看到的死亡记录还是偶尔闪过的其他玩家的虚影,都是其他玩家自己世界的投影。

你召唤来的其他玩家,无论是红魂还是白魂,无论是与你为敌还是与你同行,都也只是灵魂而已。但是无论是留言、虚像还是找来的灵魂,都明确无误地表示,那些世界也都是【存在着】的。

交互式游戏为什么会让你产生孤独感?原来正是制作者想告诉我们的

你曾为地面上的留言鼓励、指导、欺骗,你知道有人留下了它,但你永远不知道是谁。

有无数个不死人在各自的世界里挣扎、战斗、死亡、重生、面对一次又一次注定发生的悲剧,在火焰将熄的世界里穿行,他们偶尔萍水相逢,互为友人或者敌手,然后又各自踏上征途。直到最后的最后,他们或者投入火焰,或者转身离去,到最后也只有他们一个人,承载他自己所在世界的一切。

归根结底,我们在游戏游玩结束后,获得的孤独感,可能正是制作者的个人心境。

就像魂系列在用整个系统和故事告诉你,你是一个人。


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