《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足

内容速读:

百闻不如一见,早在先前的几次测试中就对《原神》褒贬参半的评测中对其产生了好奇,却因为一直没能拿到测试资格一直只能当个云玩家。而本次,得益于头条的帮助,拿到了游戏的测试资格,终于能够对当前的游戏内容一睹为快。同样没什么悬念,《原神》的美术并不逊于自己的师兄师姐,而是在积淀过后有青出于蓝而胜于蓝的趋势。

百闻不如一见,早在先前的几次测试中就对《原神》褒贬参半的评测中对其产生了好奇,却因为一直没能拿到测试资格一直只能当个云玩家。而本次,得益于头条的帮助,拿到了游戏的测试资格,终于能够对当前的游戏内容一睹为快。

《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足

正如它的口碑一般,它的内容既出现了一些在手游甚至端游中前所未见的创新之处,也有部分设计极为传统保守。它些创新或是坚持让游戏有很多眼前一亮的惊喜,也有不少体验不算尚佳的问题,这诸多部分结合在一块儿,虽然并没有呈现冰火两重誓不相融之势,但多多少少让其有些与众不同。

华丽的外壳

真正的开放世界

优秀的美术与画面会给人好印象,得益于之前《崩坏》系列几部作品的积累,米哈游的美术风格已经非常成熟,甚至在同类作品中已经算得上是拔尖水平,且经历了时间与市场的考验,在二次元手游领域被玩家广为赞誉。同样没什么悬念,《原神》的美术并不逊于自己的师兄师姐,而是在积淀过后有青出于蓝而胜于蓝的趋势。而美术并不只是花架子,在褪去这些表面之后,与之相匹配的开放世界更是让人有意料之外的惊喜——尤其是地图已经呈现出相当高的完成度和比较丰富的内容。目前三测仅开放了蒙德与璃月两张地图,站在高处一眼望去已经是幅员辽阔,更难能可贵的是,不光是超乎想象的大,还有与之相配套的战斗与解密。不管是把游戏作为一款旅游模拟器来随意走走逛逛,还是憋着股认真劲儿一心寻宝探秘,都能获得不少乐趣。

《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足

开场

比如能在树上拿到鸟蛋,能摘苹果,能在隐秘得草丛中采蘑菇,能在矿脉附近挖到矿石,能在野外猎杀动物获取兽肉或禽肉。甚至往山坡前进会降低速度,下坡则会跑得更快,当从高处落入水中不会受到坠崖伤害,除了近乎实现所见即可至外,游戏还有着很多一眼难以注意到的小细节。

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爬树偷蛋

重要的是探索

在游戏前期乃至很长一段时间里,探索都是游戏的首要任务。而提起探索,就避不开地图设计。很难说《原神》的地图设计达到顶级之列,但是逻辑是绝对自洽,也是绝对为玩服务的。游戏的地图以平原山丘居多,几乎没有直接把一座高山支棱在玩家眼前的现象存在。以蒙德地图为例,几乎所有丘陵能绕道登顶,不存在难以攀爬的天壑阻拦。而璃月虽然崇山峻岭不少,但哪怕有巨石挡道,也会为玩家准备不少落脚点,让所有人都能在规划体力后都能顺利攀爬,高度总是恰到好处。在攀爬高山时候偶尔还能够找到一些《死亡搁浅》中克服险阻,翻山越岭的后对大自然的征服感。

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城镇

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俯瞰风景

因为玩家角色的成长不带来体力的变化,也就是说,游戏始终,玩家体力基本保持不变。而体力不光在攀爬时候需要消耗,在战斗当中闪避和重攻击也同样消耗。不加节制会让过多的体力会让战斗丧失挑战性,所以,为了限制玩家,体力设计变得非常克制,成了被限制的固定量。这样一来,玩家前进的脚步几乎就不受地形影响,换句话说,在比较前期的时候,玩家就能前往大部分没有空气墙的区域。

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几乎实现了所见即可至

另外,也可以很明确的说,《原神》并没有实现仅凭地图设计就就能驱动玩家探索的好奇心,于是退而求次,他们设计了不少内容来为探索增添驱动力。游戏的经验不再只是跟传统mmorpg一样的打怪和做任务,开新地图、探索宝箱和小小的隐藏挑战都能提供冒险者经验。

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开宝箱

而任务设计无论是主线任务还是绝大部分支线,几乎都在鼓励玩家穿梭于各个区域之间,不断进行探索发现,并在完成任务、环游世界的过程中尽可能解锁元素神像和快速传送点。所以,当玩家在把某一章节的任务完成得七七八八之后,也解锁了大多数传送点。值得一提的是,《原神》的任务设计保持了非常不错的水准,并非简简单单的跑图传话摘花送道具等mmorpg常见的注水任务,而是以某个事件为点,引出一条线的问题,之后又解决了各个部分,逐个击破后成为一个面。别的不说,抛去剧情的好坏不谈,任务设计水平明显感受得到比某法国土豆商人的最新作品要用心不少。

其次,游戏里的冒险手册里有着如同游戏成就奖励一般的见闻任务,需要玩家在具体章节完成部分成就方可获得奖励,这也成了探索的推动力。而另外的秘境、委托及讨伐任务也提供了一定助力。

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冒险者手册

当这些能够被玩家轻易寻获的指引外,游戏的地图上还四散分布了不少能够指引玩家的失落灵魂与区域对应的元素瞳。前者能够在其指引下寻获宝箱,而后者则可以献给元素神像,以获得属性上的提升。


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每日任务

以上这些,共同构成了完整的游戏地图。

以元素组合反应为核心的战斗系统

纯动作游戏的式微几乎是整个游戏市场的共识,所以,本作的动作系统并没有被放在核心位置。

虽然每个角色动作模组各异,但连续按轻攻击后收刀动作会有较大硬直,并且最后一下攻击会附带击飞效果。而重攻击则是施展需要消耗体力的高伤害特殊攻击。

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远程重攻击

既然不像崩坏三一样注重动作性,就取巧靠技能组合来实现战斗策略的多样性。

由于技能使用无蓝条之类限制,打倒敌人会产生元素晶球和微粒,组合反应造成元素伤害。比如火属性敌人和风属性技能组合下会点燃草地。另外,玩家可操控角色间不同属性技能的组合也能实现同样效果。这样一来,七种元素 最多可以五个队员组合为小队的设计让战斗有了不少策略性。

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风+火=扩散

雷与火触发超载 ,水与冰触发冻结,水与雷导致感电,冰与雷产生超导,火与风会扩散。这些元素互相组合下的化学反应会实打实的出现在地图上的每一寸角落。

但是,这样的战斗在简化后仍然是比较轻度的,它的乐趣很难一直保持,玩家很容易就能寻获战斗配置的最优解,随后重复性和模板化的现象会让战斗成为枯燥的重复动作。高难度的副本可能会施加不少挑战,但前期一个人自顾自刷副本和探索开放世界的阶段,从战斗上获取的乐趣的确有限。此外,它也少不了诸如打斗时候镜头晃动、被敌人卡到墙角后会变成第一人称看不清情况的现象,但是,这是目前几乎所有动作游戏都解决不了的难题,也很难强求在这儿能寻获解决方案。

谨慎保守

具有争议的付费设计

围绕月卡、氪金抽取卡池设计付费点已经是手游常见的路数,《原神》也不愿放弃这套切实可行的设计思路。

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月卡

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卡池

游戏里的稀有角色和装备,都需要付费才能在卡池的随机概率里体验一番抽奖的快感。运气足够好的话倒是可能会成为一次心跳的回忆,要是没有那个财力与好运,就只能铩羽而归,垂头丧气。这在f2p(free to play)游戏中几乎已经随处可见,但开箱始终是个具有一定争议的付费设计,关于其的各种讨论不绝于耳。作为一款未来会登陆手机、电脑和家用游戏主机平台的游戏,不同用户群体对这种付费设计的接受程度也不尽相同。所以,这注定了会是公测后的一大争议点。

沿袭传统的养成系统

每日任务、副本、角色养成,这一系列内容几乎与米哈游此前的作品——《崩坏学院3》别无二致。这也几乎是二次元类养成手游的标准配置。

《原神》的养成目前大致上可以分为四个模块。分别是角色等级、武器、命之座与天赋。

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养成系统

前面也提到,稀有角色和装备都需要氪金(付费)抽取,而角色等级、圣遗物、命之座与天赋都可以靠探索开放世界和反复刷取副本(神庙)获得的道具来提升。

所有角色初始可升到20级,突破则需要搜集副本或是开放世界探索所得的材料,加上游戏里的通用货币摩拉。

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天赋对应角色的技能 三个主动 两个被动的组合。 初始可获得全部三个主动技能,而之后的被动技能需要先让角色进行突破。另外,三个主动技能的升级也都需要角色在突破才能实现。

命之座需要靠特殊道具解锁升级,譬如初始角色需要靠四方之风的记忆来升级。六层命之座如同修炼功法层层递进。

《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足

稀有升级道具可以在商人处兑换

至于圣遗物,则有五个栏位可以装备,达到两件或是四件套装有额外属性加成。咱们不妨看做《崩坏3》的圣痕系统加强版。

目前,武器和角色需要抽取卡池,而剩下部分都需要探索发现、反复刷取副本或是完成任务获得。

如果要给以上内容做个总结,那就一个字,肝。

后劲不足

《原神》的世界里充斥着大量的刻意痕迹。刻意的简化谜题,刻意降低动作门槛,刻意把神庙挑战做得短平快。这些部分加在一起让体验过最初的惊艳过后开始感觉有些后劲不足。他们有着很多优秀的点子,但总感觉束手束脚。

《原神》三测体验报告:外壳华丽,后劲不足

当然还是有不少有趣的设计

站在巨人的肩膀上,他们没有理由会在这些环节上出问题,唯一的解释就是这来自他们的妥协。可当你想要讨好所有人的时候,有可能谁也讨好不了。它现在就正处于一个尴尬的定位上。它并不像一款轻松写意的手游一样能满足消磨碎片时间的需求,更多时候它需要玩家坐在椅子上对着屏幕沉浸到游戏世界里——所以也理所当然地瞄准了游戏机玩家群体。但问题在于,这些轻量化同样容易招致他们的不满,这就成了个两头难的问题。另外,探索开放世界的收益实在是有些微不足道,对于追求最优养成路线的玩家来说,是否会成为累赘还未可知。最后,因为抽卡本身就能获得强化武器的素材,这会让大量氪金抽卡直接损失掉一部分游戏体验。他们既有着创新,也有着保守,但以上的种种保守并不意味着消极和负面。追根溯源,这还是一款需要持续运营的游戏,他们只是选用了自己最熟悉,目前也受过考验证明过可行性的的系统。这些本来是早就已经见怪不怪的东西组合在一起时,诞生出的东西是否能找准自己的定位并且吸引大量玩家,就是个问题。

凡此种种,让它成了一个矛盾的集合体。但这并不代表它不是个优秀的游戏,从目前来看,它有着非常好的底子。况且,他们仍然有时间思考问题的解决方案——或者干脆把问题放在长期运营阶段一边摸索一边解决。

总结

这是一款游戏规模与他们野心相匹配的游戏。米哈游可能踏入的是一条前人尚未涉足的道路,后方没有落脚点,而前路布满未知数。

说来道去,开放世界是挂在头顶的达摩克里斯之剑,半年或是一年以后,他们是否能让新玩家发自内心的认同开放世界被设计出来的意义,又是否能够通过不断更新让世界更加完善,可能是他们今后会不断思考的难题。耐心等待,时间会给予答案。

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