最后的生还者2:赝品

内容速读:

乔叔不是不能死,而是不能这样的方式离开。tlou1的成功在于编剧设计了大量情感铺垫和互动方式,帮助玩家建立乔叔和爱丽的关系。从刚开始两人的生疏甚至有些反感,到相互协助逃离感染体,到乔叔生病依靠爱丽,到爱丽受困乔叔舍命相救,再到乔叔血洗火萤抱回爱丽。乔叔可以年迈,可以感染,但是不能这样窝囊的挂掉。但剧情上,强行下线乔叔,让玩家操作没有任何情感铺垫的角色,以及女主的圣母情节,给玩家造成相当强的撕裂感。

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对于tlou2,已经出离的愤怒,从乔叔死的那一刻,我就知道这已经完全是另外一款游戏。

乔叔不是不能死,而是不能这样的方式离开。tlou1的成功在于编剧设计了大量情感铺垫和互动方式,帮助玩家建立乔叔和爱丽的关系。从刚开始两人的生疏甚至有些反感,到相互协助逃离感染体,到乔叔生病依靠爱丽,到爱丽受困乔叔舍命相救,再到乔叔血洗火萤抱回爱丽。整个过程环环相扣,情绪慢慢积攒并在适当节点获得宣泄,将两个陌生人的命运交织在一起,情同父女。整个一代都在围绕“爱丽是我的女儿,为了她我可以毁灭世界”这个主题展开。

而二代中,除了开头寥寥代过吉他互动,最吸引玩家的父女间的核心情感消失殆尽。乔叔可以年迈,可以感染,但是不能这样窝囊的挂掉。更何况,在预告片中,乔叔对爱丽说“我不会让你一个人承受”,让多少老玩家泪目。

玩家永远是感性的,游戏设计中有个名词叫做“心流”,进入心流状态意味着让玩家完全沉浸,专注且带入自我。从这个角度出发,游戏不断追求高性能,追求拟真的交互方式,追求剧情设计合理。高性能和巧妙的交互方式意味着玩家能够体验更为真实的环境,现实感更强烈,tlou2在这一项确实做到非常出众的效果。但剧情上,强行下线乔叔,让玩家操作没有任何情感铺垫的角色,以及女主的圣母情节,给玩家造成相当强的撕裂感。也许编剧想表达“宽恕的意义”,但很明显,编剧并没有足够的功力。

这里多说一句,随着ps5包括光追等性能跨越式提升,我认为未来主机游戏会面临一定的技术瓶颈,尤其在设计沉浸感和交互方式方面,很难有较大突破。这也是为什么看好VR在游戏领域的应用原因,显示光学在拟真方面会有更大设计和突破空间,动作捕捉力反馈等交互方式也能给玩家更自由沉浸的体验。

再回到游戏,也许有人会说乔叔手上沾满鲜血,罪有应得。但游戏玩家永远是感性的群体,前作对乔叔塑造的多成功,这作的剧情就有多失败。也许乔叔像罗根一样的结局,起码这作就不会负分。

再说说游戏测评,很多测评商其实是用提前拿到游戏获得关注和流量,相对应的,总要吹一波,其实和每次手机等电子消费品新款发布前都会找测评商夸一波的模式一样。但这次对这种残次品死不认错的情况,也还是让我对某些无量媒体和up主产生厌恶。

仇恨没有解药,时间也不行。对tlou2和测评商都适用。

最后的生还者2:赝品


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