最天才的游戏公司,腾讯花了86亿美元收购,到底有多厉害?
内容速读:
仅仅8年的时间,就把公司估值做到了100亿美元以上,连续3年收入超过了20亿美元,换算下来平均1年158亿人民币。了 没错,今天要说的这家公司就是supercell。super cell之所以能做出皇室战争,部落冲突这样的手游神作,并不是靠增加每个人的工作强度来实现的,而是充分的发挥了小团队的战斗力。连super cell的CEO都曾经说,他在公司是最没有话语权的, 做游戏都要大家同意才行。
大家好,我是9090,今天想和大家说一家手游史上赚钱效率最高的公司。这家公司自2010年成立之后,团队规模一直保持着不超过300人,但是成绩却比很多游戏大厂厉害多了。仅仅8年的时间,就把公司估值做到了100亿美元以上,连续3年收入超过了20亿美元,换算下来平均1年158亿人民币。
了 没错,今天要说的这家公司就是supercell。在这家公司如此赚钱的背后,其实还藏着很多不知道的真相,本期就带你来一一地揭开。一般人会认为这么赚钱的公司人还这么少,那秘诀肯定是压榨每一个员工,用血汗工厂的办法剥削每一个员工。但其实supercell的赚钱秘诀完全不是你们想象的那样,他的发家史简直可以堪比修仙小说的男主角。
super cell之所以能做出皇室战争,部落冲突这样的手游神作,并不是靠增加每个人的工作强度来实现的,而是充分的发挥了小团队的战斗力。顾名思义,supercell,中文翻译叫超级喜欢。这背后的意思就是这家公司的组织架构是由小的团队或者细胞组成,每个小团队都有高度的自由决定权。这样一来就有两个好处,一是工作氛围特别爽,在super cell没有官僚主义和办公室政治,没有工作时长,最终没有人盯着你。上下班打卡、工作多久、什么时候休假都是由自己决定的,完全不用担心被老板送到非洲开拓市场。二是小团队的架构里,创意是至上的,你有创业就是大爷就可以任性,做什么游戏、怎么做游戏都由自己来把控,不需要高层领导层层的审批。比如皇室战争的最早项目发起人就是一个程序员,他想到了这个玩法点子,就可以发起项目。连super cell的CEO都曾经说,他在公司是最没有话语权的,
做游戏都要大家同意才行。不仅立项任性,甚至似乎游戏做了一半儿觉得不好玩、不满意,这些小团队都可以非常豪横的砍掉。比如曾经公司内有一个小团队,做了一个叫做battle buddies的俯视角射击手手,后来他们在beta测试的时候觉得不好玩,就一言不合砍掉这个小团队,看了之后仿佛渡劫重生一般。后来他们就做出了大名鼎鼎的部落冲突。所以砍游戏成了supercell最有名的企业文化公司。在砍游戏之后甚至都会喝香槟庆祝。就是靠着这样的套路,super cell连续产出了海岛奇兵、部落冲突、皇室战争一系列爆款,这样一个战斗力爆表的小团队,谁不爱他?
结果自然引发了国内腾讯阿里两大巨头的争夺,最后腾讯成功呢有86亿美元收购了super cell,这是腾讯历史上收购的最高记录。看到这里,有的小伙伴可能会认为,还不是因为腾讯钱多,任性呗,那你就错了,86亿美元是很有诱惑力,但是马云就拿不出这86亿了吗?而且super sales身也早已不差钱。正如super cell CEO伊卡帕纳宁在宣布这起收购案时说的,他创办公司真正的目的是,想要实现他做一个伟大游戏的长远梦想,让全世界的玩家可以投入数十年的时间在里面。最终super cell选择和腾讯联手,关键还是他们在理念上找到了共同点。
在2010年的时候,腾讯总裁刘志平发着高烧千里奔赴芬兰,和开发团队的人打了几把皇室战争,用自己全球前100名段位的游戏技术获得了胜利,当场征服supercell。他们觉得刘志平不只是一个商人,还是一个真正的玩家。同时刘志平还代表腾讯承诺,收购之后不干涉supercell对产品的独立运营和生态。后来皇室战争的腾讯版和部落冲突的腾讯版在国内呈现,腾讯也确实遵守了承诺,除了增加QQ微信一键登录、组队之外,对游戏玩法没有做任何改动。这也帮助了super cell提高了在中国市场的影响力。如今早已功成名就的supercell,可以说是所有游戏厂商都想要活成那样子。工作氛围好,天才创意智商,轻轻松松就做出了爆款,还有资本大佬的争抢送钱,也成为了许多成功学大师们最喜欢拿来分析的例子。
但现实真的就是如此简单吗?那你就错了,上面的故事里,你只看到了super cell砍游戏时候的潇洒,赚大钱时候的光鲜亮丽,却没有看到他们背后付出的努力。这家公司对游戏反复打磨付出的努力。可以说他们为每一款游戏的打磨测试,都是常人难以想象,甚至有点蠢的,这才是他们成功的财富密码。这家公司内部能够最后活下来的游戏,都是经历了一波三折,从地狱里一步一步爬上来的。
接下来就以super cell新游戏荒野乱斗作为例子,来揭开这家公司蠢的一面。荒野乱斗能够在super cell内部立项,本身就是很多人看起来非常蠢的事。2016年的supercell已经靠着皇室战争,部落冲突发家致富,16年的营收达到了23亿。再加上腾讯的收购,下半辈子躺着数钱就行了。这个时候按一般场上的思路完全没有。必要冒风险搞新IP,把皇室战争继续发扬光大,做点衍生品。皇室战争吃鸡、皇室战争moba、皇室战争自走棋,哪个不是爆款?但是super cell却想要打造一个新的IP。荒野乱斗,这是一个带有西部世界和科幻风格的结合,画风和之前大不相同。熟悉的黄色头发野蛮人看不到了,变成了一个个浓眉大眼的牛仔仙人掌。
同时,就连玩法在业内看来也是全新的。荒野乱斗想挑战之前没人试过的新品,当时IO手游非常快,比如大家玩过的贪吃蛇大作战,野蛮人大作战,弓箭手大作战都是属于这一类。supercell觉得这类乱斗风格的游戏,如果能加入一些英雄扮演的玩法,一定能够产生化学反应。
当时的荒野乱斗主要玩法是3V3对战,玩家可以选择具有不同定位的英雄。乍看之下像是一个moba手游的讲话,但操作上又偏向于IO游戏,用竖版单手就能完成俯视角的射击服装。玩家拼操作的时候还要注重团队配合,比如隐藏在草丛里配合队友,怎么样?这方法听起来是不是很炫酷啊?既能挖掘每个英雄角色的策略深度,又有IO类游戏的方便。快捷秀操作的测试,再加上super cell响当当的名号,爆款是轻松预订。
但很遗憾的是,经过测试之后,荒野乱动的月留存率还达不到皇室战争同期的一半,测试4个月之后就跌出了前100名。这种情况之下,啊你是super cell怎么做啊?反正我是有钱人就能玩票嘛,失败了就当这事没发生了。但super cell这一次却意外的坚持下去。坚持的理由有两个,一个是商业因素,之前他们的CEO就说希望布局一些比皇室战争更加重度,更注重社交配合的游戏。另外一个是情怀因素,之前super cell砍掉的很多游戏都是这种俯视角射击类型,比如他们的第一款游戏,还有团队之前做的battle buddies,所以公司里大家都想弥补这类游戏的遗憾。不过嘴上说坚持其实也很容易,谁都能找出一堆的理由。但最关键的是,荒野乱斗的团队成员真的坚持下去,对荒野乱斗进行了彻底的重新打磨,这一打磨就是整整的544天。将近2年的时间,把一个眼看就要凉凉的游戏,变成了一个1年收入4.2亿美元,赚钱登顶73国畅销榜的爆款游戏。
荒野乱斗之前许多引以为豪的设计在这2年里被拉出来重新推翻,我这里就给大家说一说一个最经典的改动。那就是从竖版变成了横版,荒野乱斗最早选择竖版,是因为强调休闲,希望大家在路上、在地铁里,用单手就能够操控,但这种想法只是策划的一厢情愿。测试后,
据不少玩家反映,之前的单手操作虽然便捷,但是在竞技游戏当中却带来了很多的不便。特别是移动和射击,你只能同时进行一个动作,所以团队痛定思痛,决定尊重玩家,改回横板双轮盘的操作。大家可别小看这ui的改动,无异于重新做一款游戏,因为所有的技能数值,地图大小游戏节奏都要重新设计。这也是为什么荒野乱斗回炉重做整整544天的员工用火影乱斗,产品经理的话就是游戏用80%熟悉的内容加20%的创新。
这种以老带新的办法,让玩家把更多的重点放在了20%的创新上。比如如何利用地形、草丛、墙体弹射玩出不一样的感觉,而不是因为那不习惯的别扭操作ui而很快的流失。最终荒野乱斗通过了这544天的修改,在2018年在全球正式上市,之前supercell团队所付出的努力被证明是有效正确的。上线一天之后,在Google play的下载量超过了100万次。
同时游戏通过不断的添加新玩法,比如夺旗、抢球、塔防等等,还保持着非常旺盛的生命。其中我印象最深的是一个叫做机甲攻坚的玩法,可以说是把pvp和pve结合了起来,玩家要尽可能的收集地图中的螺栓,组装出强力的东京机甲。这种捡破烂似的,前期苟且,后期出高达的一波平推式的玩法非常适合我。90天内全球吸金1.5亿美元,发布4个月后收入超过了2亿美元,用户量已经超过了8700万人。6月9日荒野乱斗将进入中国,预计也将掀起一大波热度。此次腾讯代理的荒野行动国服还是由super cell独立运营,可以说是没有魔改的部分。腾讯的国服版本和国际服相比,它有一个很大的优势。要知道在国外苹果游戏中心加好友非常的麻烦,需要一个个手动加好友,然后才能给好友邀请码,才能组队。一场比赛才3分钟,邀请好友一来1去10分钟就没了。
对于荒野行动这种三vs三为主的pvp游戏来说,和基友开黑玩出骚套路才是精髓所在。没法愉快的小伙伴开黑乐趣就少了一半。腾讯的国服版本中,玩家可以通过QQ微信直接邀请等等,很方便的实现开黑。直接拉上队友干就完事了。皇室战争、部落冲突等游戏的成功靠的是天马行空,一剑封喉的天才创意。但他们做荒野乱斗的经历,却展示出了他们的普通人的一面。原来他们做游戏也会失败,也会被玩家喷,原来他们也要像很多普通人做游戏那样一点一滴的测试调整。荒野乱斗的成功让我们认识到了supercell天才的背后,其实付出了很多很多的努力,在不断打磨完善,在不断否定自我中成长。这才是这个芬兰蠢驴最值得我们学习的地方。所以我想说,对于中国游戏行业,有时候是不是应该更蠢一些呢?少一些精明,多一些愚蠢,可能这才会让中国的游戏行业越来越好。
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