为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

内容速读:

上个月,2019年度游戏奖颁给了大获成功的《只狼:影逝二度》。虽说《只狼》获奖实至名归,但有必要让大家了解一下其中的原因。但是,《只狼》的出现似乎给个厂商们有了一个很好的启示。《只狼》另辟蹊径,创新系统非常简单,就是舍弃其它操作,将多在ACT游戏中作为辅助技能的格挡系统进行微创新,加入架...

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为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

上个月,2019年度游戏奖颁给了大获成功的《只狼:影逝二度》。这款第三人称视角的动作冒险游戏,为各位玩家们带来了前所未有的新战斗系统,玩家们在一遍遍挑战、失败、在挑战的过程中体会到了日本战国时代的血腥,残酷,和刺激。虽说《只狼》获奖实至名归,但有必要让大家了解一下其中的原因。

为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

作为游戏界最有影响力的典礼之一,TGA近些年来的主旨都是"鼓励创新,鼓励发展",它的GOTY也自然而然地贯彻着这一主旨,不过这里的"创新"有三个条件;1.游戏本身质量要过硬。2.具有普适性,是对整个游戏行业都能有启发作用的创新。这就能解释一些游戏(比如死亡搁浅)虽然极其具有创新性,但却不能获奖的原因,它们难以被学习模仿。3是游戏本身的创新,而非类似内购系统之类的商业创新。这种创新应该能让游戏界良性发展,产出更加优秀的游戏,而非更能盈利的商品。遵循创新这一宗旨,我们来探讨一下《只狼》获奖的原因。

为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

1.对只狼自身创新的肯定

以鬼泣为代表的传统高速ACT游戏虽然拥有爽快的流畅的战斗体验,但是其复杂困难的操作会将游戏门槛和学习成本提的很高,也使得很多轻度动作玩家望而却步。而以《血源诅咒》为代表的慢速动作游戏虽然简化了操作,但是其看重防守的战斗模式又会使战斗的刺激感和畅快感降低。这个问题一直困扰着动作类游戏厂商们。

为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

但是,《只狼》的出现似乎给个厂商们有了一个很好的启示。《只狼》另辟蹊径,创新系统非常简单,就是舍弃其它操作,将多在ACT游戏中作为辅助技能的格挡系统进行微创新,加入架势槽这一系统,并将这套配置同时赋予敌我双方,从而引导玩家更多积极主动的进攻。

解释起来就是,玩家仅需要执行两个操作,攻击和格挡。玩家需要通过做好格挡,大号进攻,削弱敌人的架势槽以打到对手。架势槽在不受到攻击时会自行恢复,同时存在于敌我双方的架势条意味着玩家必须主动出击,获得战斗主导权,约到游戏后期,敌人的攻势越猛,架势槽回复的越快,战斗就越激烈。双方常常架势槽都处于几乎耗尽的状态,胜负只在一瞬间的紧张感使得玩家要全身心投入到战斗中去,先行清空对方的架势槽,一击制胜。这就是只狼战斗系统的创新,仅仅就是攻击格挡与配套的架势槽系统,几乎没什么操作门槛,但却打破了魂系列缓慢的战斗节奏,让玩家真切的感受到了刀剑对决的激烈。

只狼在简化战斗操作的同时,保证了动作游戏紧张刺激,流畅爽快的游戏体验,整个战斗系统并不复杂,但它给整个ACT游戏,乃至整个游戏行业的启发都是巨大的。

为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

2. 对魂类游戏的肯定

严格的说《只狼》并不算魂类游戏,但是它与《血源》等魂类游戏有着千丝万缕的联系。这次TGA将年度游戏这一殊荣颁给《只狼》,也是对于魂类游戏所做贡献的肯定,包含游戏界对以宫崎英高为代表的的From Software设全体游戏制作者的认同。魂类游戏对于游戏界的主要贡献在于其碎片化的叙事结构,和3D化的地图画面设计。这为游戏界提供了很多新鲜的思路和更多可能性。

为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

虽然《只狼》并不是FS社最好的游戏,他很优秀,但是仍然有很多缺陷。但它在整个TGA年度游戏的提名中最符合获奖要求。《只狼》的对手们《天外世界》、《死亡搁浅》、《生化危机2重制版》、《控制》、和《任天堂明星大乱斗:特别版》都是质量过硬的好游戏,但是他们或多或少都有些不符合TGA评奖标准的地方,因此《只狼》的获胜确实因为他足够优秀,但也有运气成分。

为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

恭喜宫崎英高和FS社工作人员,在苦苦等待了6年后,终于获得了TGA年度游戏奖,我们也同样期待《艾尔登之环》有更好的表现!

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