漫谈游戏 | 从“全年龄”到“18+”,漫谈游戏的适龄提示制度

内容速读:

游戏适龄提示介绍但很多读者可能不知道的是,在去年6月底,国内在人民网的主导下已经建立了一个准分级的机制——适龄提示制度。之所以称其为准分级制度,是因为适龄提示目前仍然是一个行业自行发起的制度,适龄提示的结果并不能对游戏申请版号过程中的内容审查具有影响。《游戏适龄提示草案》是由人民网联合腾讯、网易、完美世界等10余家知名游戏企业,共同发起的游戏适龄划分范围分层的建议。

漫谈游戏 | 从“全年龄”到“18+”,漫谈游戏的适龄提示制度

在2020年的两会提案上,全国政协常委兼副秘书长、北京师范大学中国教育与社会发展研究院学术委员会副主任朱永新委员建议建立网络游戏分级制度以及网络游戏分级监管与评价机制,同时修订完善网络游戏法律法规,从而为未成年人提供一个健康的网络游戏环境。


说到分级制度,对游戏行业有一定了解的读者朋友们想必都对美国的ESRB、日本的CERO、欧洲的PEGI分级制度有所耳闻。根据游戏之内容来规定和划分适合游玩的年龄段的分级制度,一方面可以防止未成年人接触不符合其接受能力的内容,另一方面也能够保护电子游戏的创作自由。也正是因为如此,国内的分级制度自从2007年第一次在两会中被提出开始,几乎不会缺席任何一次两会。


游戏适龄提示介绍


但很多读者可能不知道的是,在去年6月底,国内在人民网的主导下已经建立了一个准分级的机制——适龄提示制度。之所以称其为准分级制度,是因为适龄提示目前仍然是一个行业自行发起的制度,适龄提示的结果并不能对游戏申请版号过程中的内容审查具有影响。


2019年6月26日,人民网联合腾讯、网易、金山、完美世界、盛趣、三七、创梦天地、畅游、智明星通、网龙等10余家游戏企业,共同发起《游戏适龄提示倡议》,倡议中要求把游戏玩家分成4个年龄层级,并提出了相应的提示体系,包括游戏内容、类型和运营等方面的标准。


《游戏适龄提示草案》是由人民网联合腾讯、网易、完美世界等10余家知名游戏企业,共同发起的游戏适龄划分范围分层的建议。内容包括:

(一)在游戏产品的显著位置标注“适龄提示”标记,为未成年人构建一道防护网;

(二)共同传播游戏适龄提示理念,完善游戏适龄提示标准,自觉接受社会监督;

(三)严格遵守有关游戏防沉迷以及身份认证要求,维护市场秩序;

(四)积极创新,拓展游戏寓教于乐等功能,把游戏本能转化为创造动力;

(五)自觉生产符合主流价值观的优质游戏,营造和谐有序的产业环境;

(六)积极传播中华民族优秀文化,用精品游戏讲好中国故事。


同时,论坛上还公布了年龄建议范围,分别为“18+”、“16+”、“12+”、“6+”,而6岁以下儿童正处于视力发育关键时期,不建议单独使用电子产品进行游戏。另外,倡议还对不同分级下的游戏内容制定了详细的“不应出现内容名单”。


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不应出现内容清单


在适龄提示制度推出后,共进行了5批次的适龄级别评测。评测主要参照《适龄提示草案》中游戏类型、不应出现的内容等标准,由两名责编考察游戏画风、是否有暴露色情场景或情节、是否有抽取机制、有无实名认证及防沉迷系统、是否有限制未成年人充值系统、玩家间是否可以社交等内容后给出相应的适龄级别。


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部分参与评测的游戏及其适龄级别


游戏适龄提示的优化空间


尽管适龄提示的出现填补了国内相关制度的空白。但小编仍然认为,《适龄提示草案》的相关标准及评测流程尚有较大的改进空间。以《适龄提示草案》中“不应出现的内容”为例,对于在较高年龄段不应出现的内容中,就未有效区分“出现”和“宣扬”的关系。虽然禁毒宣传片中一定会出现毒品,但其重点在于传达毒品对于健康、家庭以及社会的危害性。


同理,对于适龄内容的审核,应当区分单纯的“出现”与“宣扬”。对于恐怖、血腥、性暗示等内容,只要出现即有可能对心智不成熟的未成年人带来不良影响,对其的“出现”予以限制并无不当。但对于法律及道德、暴力、管制物品等内容的规范应当更多的从“宣扬”与否的角度进行审核。


另一方面,在实际的评测中,由于参与评测的编辑对游戏这一媒介缺乏了解,进一步导致了评测流于形式。电子游戏作为互动性较强的娱乐方式,通过互动机制的设置可以更好的传达毒品、暴力及违法行为的危害性。因此,在16+以上的较高的年龄层级,针对心智已经发育成熟,有一定辨认能力的玩家,应当更侧重于审核通过互动形式所“宣扬”的内容,对于游戏中出现暴力、违法的内容,只要游戏通过其互动机制引导玩家对其给予负面评价或予以纠正,仍应认定其不违反审核要求。只有正确区分游戏内容中的“出现”与“宣扬”,才能更加客观的评价一款游戏。


隐藏互动机制后的教化功能


根据心流理论,电子游戏旨在一个虚拟环境中给予玩家符合其游戏水平的各类挑战,当玩家在不断的挑战中提高技巧并获得游戏的正向反馈,处于“高挑战、高技能”的循环中时,玩家进入被称为“心流”(Flow)的相对忘我和满足的高级心理体验状态。[1]心流正是电子游戏对于玩家的吸引力所在。在游戏挑战——反馈的流程中,游戏开发者通过对挑战内容及玩家行为的反馈,可以达到潜移默化的教化作用。虽然已有研究探讨游戏的教化功能,但鲜有深入具体游戏,系统探讨不同挑战与反馈机制的教化效果的研究。小编以不同游戏就同一内容的挑战——反馈设计对比出发,以求分析电子游戏教化功能的具体实现路径。

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在大部分的电子游戏中,战斗(暴力)内容不可或缺,《潜龙谍影V》(Metal Gear Solid V,又译作《合金装备V》)与《看门狗2》(Watch Dogs 2)两款电子游戏都存在相应的暴力内容。二者在系统的设计上也颇为类似,都需要玩家操作的主角单枪匹马在开放世界中通过入侵敌人的据点完成不同任务推进游戏流程。在入侵的方式上,可以选择隐秘潜入或者高调进攻。但深入体验游戏后不难发现,二者在反馈机制上的不同,直接将玩家导向了不同的行为模式。


在《潜龙谍影V》中,设计者鼓励玩家通过潜入、非杀伤性的方式完成任务,引导方式如下:

直观的方面,该游戏在每一关卡的完成的结算界面,会根据玩家在该关卡中的表现计算得分,再根据得分给出从E到S的相应的评价,而在得分项目中,对于以完全潜入且未杀伤敌人的玩家,会有高额的奖励分数。反之,如果在任务中触发敌人警报进入战斗会被扣减较多的分数。若需取得S评价,无杀伤的加分和不触发警报避免扣分必不可少。


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游戏《潜龙谍影》的任务结算界面


除了直观的分数外,游戏机制的设计亦鼓励玩家实施非杀伤性潜入:主角可以通过背后举枪威胁的方式将敌人制服,被制服后伏地的敌人除非被其他敌人解救,否则将一直处于该状态不会威胁玩家;通过麻醉枪等非杀伤性武器击晕敌人后,若将其藏匿在箱子、更衣室中,敌人也不会主动苏醒;此外,还可以将敌人通过富尔顿回收系统带回玩家基地尝试感化敌人成为自己的战友。


而与之相对,杀死敌人会以很痛苦的姿势发出较大音量的惨叫、除带给玩家较大的视听震撼之外,惨叫声、死亡的尸体以及流出的血迹都会引起其他敌人的注意,将导致敌人进入更高的警戒级别阻碍玩家游戏进程。如果触发战斗警报,玩家操纵的主角强度较低,此时正面进行杀伤式对抗,强度较低的主角往往会在敌人的包抄合围下难以抵挡导致任务失败。


除此之外,游戏还设置了一个被玩家称之为“恶魔值”的隐藏数值,玩家在游戏中杀死敌人会增加恶魔值,当恶魔值达到一定数量之后,角色的造型会变成满脸鲜血、头上长出长角的“恶魔”模样。


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《潜龙谍影V》游戏主角进入“恶魔状态”前后对比


许多原本采用杀伤性玩法的玩家在恶魔值过高进入恶魔状态后,会选择清除游戏进度以非杀伤的玩法重新开始游戏。


相比之下,《看门狗2》在对于暴力行为的引导方面就完全不同。首先,虽然游戏中提供了电击枪等非杀伤性武器,但武器的效果较差,不仅击晕敌人时间较短,且在面对有较高防护的敌人的情况下需要数发子弹才能制服敌人,在两发子弹的间隙中极易导致玩家被发现触发战斗警报,游戏体验较差。


另一方面,该作删除了前作《看门狗》中的善恶值系统。在前作的善恶值系统中,如果玩家过多的在公共场合使用枪械、杀死警察、NPC(非玩家角色),将导致玩家快速累积恶名值,当恶名值过高的时候,会遭受“过街老鼠人人喊打”的境遇,一旦NPC发现玩家即会报警,警察发现玩家后也会直接进入追捕模式。而在《看门狗2》中,由于没有善恶值的设定,玩家在公共场合使用枪械、杀死警察、NPC等行为不会带来持续性的惩罚,再加上非杀伤性武器性能低下,玩家在游戏过程中很容易倾向选择使用杀伤性武器无差别杀伤的通关方式。


从《潜龙谍影V》与《看门狗2》两款电子游戏针对暴力内容的挑战—反馈机制不同可以看出,即便内容相似的两款游戏,在互动机制设计上的不同带来了玩家对游戏内的暴力要素完全不同的态度,这不仅体现了游戏设计者对于暴力的态度、也在玩家的教化上产生了截然不同的效果。作为参考,日本CERO分级制度下,《潜龙谍影V》被分在了D级(17+),而《看门狗2》被分在了Z级(18+)。


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《潜龙谍影V》(左)与《看门狗2》(右)的游戏封面及CERO评分


写在最后


在上世纪90年,第一批海外游戏借助国内个人电脑的普及进入国内。彼时电子游戏的审查尚在沿用图书出版物的出版社自审模式,由于当时相关审查人员对于游戏缺乏理解,审查只能从游戏说明书以及简单的几个界面着手,未能深入体验游戏。其结果是在国内上市了一批以《死亡地带》(Hardline)和《生化危机》(BIOHAZARD)为代表的具有明显色情、恐怖内容的正版引进游戏。


游戏是一种交互式的媒介,创作者的价值观会渗透入游戏交互设计的方方面面。一方面,对游戏进行适龄级别的评测需要以一名玩家的角色深入的体验游戏流程,不能浅尝辄止。另一方面,对于游戏中出现的内容,应当通过互动机制的引导判断其是“宣扬”抑或是“批判”,进而在16+以上的适龄级别中对其内容予以体现。


尽管从目前的适龄提示制度看,无论是标准的合理性、测评的权威性、有效性、还是制度的落地情况,其距离理想的状态都还有很长的路要走。另一方面,适龄提示在2019年11月底的第五批评测后,已有逾半年时间未公布新的评测结果。千里之行始于足下,尽管存在着诸多问题,但作为一项游戏产业的重要制度,适龄提示的出现本身仍然是值得肯定的,希望其能够不断发展和完善,成为保障我国游戏产业的健康发展所不可或缺的一环。


参考文献:

[1]朱振宇:《“心流”理论全解析》,资料来源:腾讯游戏学院,https://gameinstitute.qq.com/community/detail/102903#commit,访问日期:2019年12月22日


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