设立门槛的到底是玩家还是制作者?从成就机制看游戏中的蛋鸡哲学

内容速读:

在我看来有两方要为此背锅,他们就是从韩国游戏借鉴而来的经验值系统和日系抽卡游戏的卡池机制。从MMORPG的发展历史来说,韩国制作者无疑是给世界的MMORPG网游做出过巨大贡献的。而韩国游戏则不同,以《冒险岛》为例,每升10级对经验的需求通常是一个断崖式的增长,而这种非线性的增长,这...

在游戏世界中,有一张流传很广的图:

设立门槛的到底是玩家还是制作者?从成就机制看游戏中的蛋鸡哲学

虽然这张图引用自只狼吧,但是这张图的各种版本相信大家都不陌生。这张图讲述的就是一个游戏世界中相当有争议的话题,那就是“想要打一个BOSS但是就需要这个BOSS的产出,但是不打这个BOSS就没有产出那么就需要去打的死循环”。

其实这其中有一个千古谜题,那也就是先有蛋还是先有鸡的问题,这个蛋与鸡的哲学尤其在国内的网游中最为常见,而破局的方法往往只有借助外力才能完成。

那么这次我就用一些例子结合游戏发展的历史,来探讨一番,为什么这个千古谜题会成为游戏关卡刺激玩家消费的手段吧。

蛋鸡哲学在网游中的发展历程

前文说过,先有蛋还是先有鸡这个话题,在哲学领域双方争论了几千年都没有答案,直到现代自然科学飞速发展的今天,从生物学的角度上依旧无法解释这个问题。

设立门槛的到底是玩家还是制作者?从成就机制看游戏中的蛋鸡哲学

虽然这个让人头疼的问题在早期的电子游戏领域并不是一个困扰玩家的问题,但是万物终归是有一个起源,而这个锅也必须有人来背,于是玩家们就开始研究,究竟这个困扰中国游戏玩家许久的问题,是谁的原因呢?

在我看来有两方要为此背锅,他们就是从韩国游戏借鉴而来的经验值系统和日系抽卡游戏的卡池机制。

从MMORPG的发展历史来说,韩国制作者无疑是给世界的MMORPG网游做出过巨大贡献的。早期的电子游戏,只要涉及到经验值和关关卡设计,往往都是先设定目标,然后在目标上阶梯式分布资源。观察早期的RPG游戏就能发现,策划对数值的设计是非常懒的。最常见的设定就是升级回满HP和MP,然后在精打细算下MP通常足够你使用升到下一级。

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而韩国游戏则不同,以《冒险岛》为例,每升10级对经验的需求通常是一个断崖式的增长,而这种非线性的增长,这样做的好处是什么呢?会极大的增加玩家们对刷怪的黏性。

虽然这种数值设计思路最早可以追溯到的游戏是《暗黑破坏神》,但在网游中将它发扬光大的却是韩国人。因为在网游中,这样的设计可以很方便的设置付费点,早在韩国游戏公司NEXON制作的回答类休闲游戏《quizquizR》中,韩国厂商就已经在积极地拥抱免费游戏收费模式,而且网游中实际上并不需要《暗黑破坏神》中的涌现式设计。

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然后再说日本手游,其实早期的日本手游并不像如今我们看到的日系二次元手游一样,两者从本质上就不一样。早期的纯正血统的日本手游,是以《百万亚瑟王》为主的,在接触游戏以来这可能是国内第一次正式有厂商引进日本手游,虽然《百万亚瑟王》得数值系统其实做的很差,而且早期的主线也几乎是任何配置都能打,但随着游戏运营的时间越来越长,样子也变得面目全非了,后面随着不断的版本更迭,就变成了现在我们看到的样子。

设立门槛的到底是玩家还是制作者?从成就机制看游戏中的蛋鸡哲学

因为最早的日本游戏其实是围绕集换式卡牌的抽卡奖池机制来作为付费点的,其实当时的日系卡牌手游的主要付费理由是收集和重稀有度。与其说早期日系手游的付费点靠的是关卡难度,倒不如说是画师画风的魅力以及卡牌稀有度。

而如今我们看到的手游中,提升曲线就是这两种系统的广泛应用,假设一款手游你每次推进进度和升级都会送体力,初始阶段你可能会觉得赠送的体力实际上是超出你消耗体力数值的,即是体力溢出状态。

但是随着等级的提升,难度的曲线和数值也是呈指数级增长的,但每一次推图的经验值却固定的,那么渐渐地你会发现赠送的体力开始不够用了,你必须投入体力到资源的获取上,因为对下一次推新主线的KEY是等级,但是体力和经验的代换却永远相等的。而且等级并不是全部,更好的装备和更好的角色碎片往往都需要更高级的推图点才能产出。

那么问题就来了,由于游戏中加入了日系卡牌系统的付费点,那么随着难度的提升,你想要获得某个SSR的碎片,就需要有固定的高强度配置和高练度才能去打。

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于是你想要获取体力,就需要推图,但是你没有体力去升级解锁推图,那么游戏的机制就会告诉你,要么去推图,要么就等恢复。你想要高星SSR,那么游戏告诉你你需要打某关卡你就能获得碎片,可是你没有它你就打不过就得不到碎片。这时候你就已经陷入了“先有鸡还是先有蛋”的问题之中,于是买体力+抽卡就成了躲不过的付费点。

说了这些手游的问题,并非说手游一无是处,只是因为手游相比网游来说,通常比较典型,而且目前市场上很多手游几乎都是千篇一律几的模式让玩家付费罢了,而这种问题在网游中也是存在的。

卡拉赞速刷来卡拉赞毕业,门槛往往不一定是游戏给你的

知名网络游戏《魔兽世界》有就有一个很著名的梗,就是“卡拉赞速刷来卡拉赞毕业”,而实际上这句话出现的时候,这个名为卡拉赞的副本也不过才刚开两周,然后就有人喊来卡拉赞毕业看。

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当然这个事件可能是段子也可能确有发生,但是任何“战法牧”机制的游戏中凭成就进队已经是很常见的问题了,归根结底这还是出于信任问题。没有通关副本的玩家们,已经被怪物“军训”的差不多了,只差临门一脚。不想再接受开荒的折磨,想混入过本的队伍里快速过本节省时间,而过了本的人则并不清楚你到底熟练没有,于是他们只想找同样过了本的人快速通关,而不想再开荒一次。

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那么我们假设副本的产出是蛋,然后通关副本是鸡,想要快速过本避免开荒那就相当于是你需求的是没有痛苦地得到蛋,但是由于通关副本的玩家也经历过开荒过程的痛苦并担心再次重复开荒的行为,于是速通队的要求就是你必须拿出鸡才能证明你能得到蛋。

但是矛盾往往就出在,你想要得到鸡你必须先能吃到蛋,但是想吃到第一口蛋并且这个过程不痛苦那么你就得有鸡。这也就是目前很多游戏,为什么代打问题屡禁不止的根源。

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说白了就是在先有蛋和先有鸡的矛盾中,代打给出了你可以先有鸡的结论。而对于老老实实的开荒者而言,你要有鸡你必须先拿到蛋,但是事实是现在的游戏风气比较浮躁,以至于大家都想在上过一天班以后快速清掉CD,不会再想去花时间证明这个玩家到底是不是一个拥有拿到蛋资格的人。

通常只有少数的队伍,会要求来开荒熟手或者会对开了一整天荒还被坑的没过的人有惺惺相惜之感。但正是因为有代打的存在,让他们否定了先有鸡才有蛋的结论,而选择了相信老老实实拿到蛋,也就是大家一起过本才有鸡。所以先有蛋还是先有鸡游戏往往会告诉你答案,但是究竟选择相信什么都取决于玩家自己。

结语

除了《魔兽世界》之外,另一款游戏《洛奇英雄传》也是如此,玩过的玩家应该都知道,其实在这款游戏中,没有拿到产出并不一定打不过BOSS,但是在“蛋鸡哲学”的节奏推动之下,往往打过BOSS的最优解就是该拥有BOSS毕业武器。

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可能有人能通过不逃课的练习收获结果,但是往往大多数人还是选择花钱去吃了蛋再回头杀鸡。

纵观国内还在运营的网游,其实这个蛋鸡矛盾困扰玩家很久了。虽然我们不能一股脑的把问题的根源甩给韩式数值带来的弊端,但在生活压力和游戏时间多少的影响下,先吃鸡还是先吃蛋的问题,玩家早已做出了选择。

虽然这个问题依旧是游戏界的几大难题之一,但最起码在如今的游戏世界中,无论你是先吃鸡还是先吃蛋,都已经不再是可以指责别人的游戏方式的理由了。

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