《欺诈之地》简评:DBG融合RPG元素,耍嘴炮的乐趣

内容速读:

文/Fane《欺诈之地》是DBG融合RPG元素的一次有趣尝试。在游戏里玩家面对敌人时,不再只有战斗一个选项,还可以协商(耍嘴炮)。初玩游戏的时候,发现游戏竟然带了两套战斗系统,并且两套战斗系统的耦合度较低,卡组互相独立,彼此之间基本不会产生什么影响,如果只看这两套战斗系统,确实是一个不太优雅的设计,但如果从一个更高的角度来看,可以发现这两者是共同支撑RPG元素,形成间接联系的。

文/Fane


《欺诈之地》简评:DBG融合RPG元素,耍嘴炮的乐趣


《欺诈之地》DBG(卡组构建类游戏)融合RPG元素的一次有趣尝试。在游戏里玩家面对敌人时,不再只有战斗一个选项,还可以协商(耍嘴炮)。


协商模式下,玩家的目标就是利用手中的卡牌摧毁敌方的核心意志(即血量),和传统战斗模式不同的是,敌方除了核心意志外,还有诸多论点(即Buff增益)支撑,论点自带少许血量,摧毁论点溢出的伤害会转化到核心意志上。论点的作用可能是下回合随机对玩家的论点造成几点伤害,或者是自身攻击力提升;对于玩家来说,优先攻击论点还是直接攻击核心意志、选择哪个论点进行攻击、选择攻击敌方还是给自己的论点加防护,在诸多选择中找出一条收益最大化的路径是协商模式的策略性所在。


《欺诈之地》简评:DBG融合RPG元素,耍嘴炮的乐趣


战斗模式玩起来的基本体验和杀戮尖塔类似,比较特别的一点是敌方的血量降低到一定程度时会发起投降,玩家可以选择直接处死接受投降,这是一个风险/收益的权衡:处死敌人可能会使敌方阵营产生敌对的减益Debuff,导致之后的战斗陷入不利的局面,但可以获得更多的战利品;而接受投降收获的战利品较少,但至少不会招来敌对。


初玩游戏的时候,发现游戏竟然带了两套战斗系统,并且两套战斗系统的耦合度较低,卡组互相独立,彼此之间基本不会产生什么影响,如果只看这两套战斗系统,确实是一个不太优雅的设计,但如果从一个更高的角度来看,可以发现这两者是共同支撑RPG元素,形成间接联系的。由于玩家的失败条件是血量为0,而不是意志值为0,因此对于每个敌人,玩家都可以先协商,协商失败再战斗,就算协商失败了,此次协商还能增加卡牌的经验值从而升级卡牌,基本上算是稳赚不亏。如果旁边有人,还能通过与之协商让他加入队伍和你并肩战斗,这样的设计使得协商成为了最优解,直接开始战斗次优解,协商系统的引入本质上是弱化了战斗的难度,甚至提供了规避战斗的选项,从而使玩家在单局流程中不那么轻易的死亡,让玩家在相对长的流程中更轻松体验到完整的角色成长和剧情推进。


RPG元素的加入使得游戏的构筑自由度更大,由于玩家可以到处接任务,并查看任务所提供的奖励(比如提供协商/战斗牌组、移植物、金钱),因此可以根据自己想要形成的打法流派去选择做哪个任务,除了做完就消失的任务,玩家还可以去招募队友、在夜市购买新牌或移植物、移除卡牌等,而这个节奏是玩家能比较自由地控制的,可以每战斗一次都去升级一下,也可以全部任务做完再去升级,把流程掌控权交给玩家的好处是让玩家更能根据自己当前需要去调整,从而适应游戏难度。


《欺诈之地》简评:DBG融合RPG元素,耍嘴炮的乐趣


游戏流程中的一些选择影响到的人物关系,在兼顾了剧情的同时也对游戏性产生了影响。比如商人喜欢玩家,就会为玩家打折,反之商品会溢价,某些人物关系良好还能带来友好增益效果,让接下来的战斗更得心应手,反之也会带来敌对减益,让战斗更艰辛。


虽然两套战斗系统RPG元素融合的不错,但不可否认的是,这也带来了极大的上手门槛。对于没有玩过DBG的玩家来说,他们上手就要理解两套不同的战斗系统,并且由于两组卡牌有各自规则,还要去理解这么多卡牌的在各自战斗系统中的作用。即使是玩过DBG的玩家,由于游戏里的卡牌使用了大量的词缀,除了传统DBG已有的易伤、反伤、流血之类的词缀,还有诸如连击点、影响、主宰等游戏特有的词缀,有时候理解一张牌需要看大量的文本,这些都大大增加了游戏的上手门槛,或许也是游戏目前还没有成为一个爆款的原因之一。


整体而言,游戏通过新鲜的协商/战斗系统融入RPG元素,带来了不错的体验,但并没有带来太大的惊喜,尤其是战斗系统的体验和杀戮尖塔过于相似,从战斗体验差异化的角度来说,同期的怪物火车会是更好的选择。


GameRes经作者授权发布,原文发自“如何评价《欺诈之地》游戏?”知乎话题,地址

https://www.zhihu.com/question/317913905/answer/1329372310

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