《对马岛之魂》制作人访谈:灵感来自于一只手持武士刀的兔子
内容速读:
2013年《天天酷跑》的出现掀起了一阵酷跑热潮,可以说是当年最火的横版酷跑游戏。因为没有那么多玩家的缘故导致无人知晓,它也成为了《天天酷跑》的灵感来源之一。当你去尝试玩一玩《疯狂喷气机》和《怪物狂奔》这两款游戏后就会发现,在《天天酷跑》里多多少少都能看见它们的影子。所以,《天天酷跑》的灵感就来源于这两款游戏。
不论是写作,画画,音乐等等,只要是涉及到创作上,那么就需要灵感。灵感是万物创造的源泉,也正因为有一个又一个灵感的出现,才诞生了不少经典优质的作品。
其他领域暂且不谈,光说在游戏行业,灵感是非常重要的,一个突发奇想的创意,说不定就能起到意想不到的效果,从而带动整款游戏的销量。
而那些真正的现象级游戏,灵感更起了至关重要的作用。比如《绝地求生》、《英雄联盟》此类游戏,正是因为灵感来了,创造出一个与众不同的游戏模式,才让无数玩家为之买单。
早在2012年,时下正火的乐逗游戏由于《水果忍者》以及《神庙逃亡》为其带来巨大收益的他们,又研发了另一款横版的跑酷游戏——《疯狂喷气机》。
《疯狂喷气机》在IOS上线后的前两周,下载量就突破100万大关,安卓版自2012年8月21日发布以来,前100小时内就达到了50万的下载量,前三天评价下载量达到20万次。
如此火爆的程度,可见游戏的内容对玩家十分吸引,这一点,各大游戏厂商自然也注意到了。2013年《天天酷跑》的出现掀起了一阵酷跑热潮,可以说是当年最火的横版酷跑游戏。
但是,只要玩过《天天酷跑》和《疯狂喷气机》的玩家们都清楚,《天天酷跑》游戏内的炫飞模式,很显然复制了《疯狂喷气机》的玩法。
这一点的发现,建立在《疯狂喷气机》此前就累积了大量的玩家,而该游戏的前作《怪物狂奔》显然就没有那么幸运了。
因为没有那么多玩家的缘故导致无人知晓,它也成为了《天天酷跑》的灵感来源之一。
当你去尝试玩一玩《疯狂喷气机》和《怪物狂奔》这两款游戏后就会发现,在《天天酷跑》里多多少少都能看见它们的影子。所以,《天天酷跑》的灵感就来源于这两款游戏。
除此之外,《魔兽世界》的托加斯特,罪魂之塔,俗称的爬塔玩法也并非是空穴来风的制作,而是开发团队从玩过的Roguelike游戏中获得了灵感。
灵感的重要性不言而喻,不论是游戏中的各种游戏模式,还是游戏内部的某些功能、系统和道具,都有灵感的参与,然后被制作成最终的样子。
从其他游戏里寻求灵感,再加入自己的游戏中只是一种灵感的来源,更多的灵感,来自于生活中的每一处,比如漫画。
转眼间,我们即将于7月17日迎来本世代主机寿终正寝的最后大作之一——《对马岛之魂》,这也让不少玩家为之期待。
从实机演示中的战斗方式,渲染效果,极致画质以及开放世界等都是RPG玩家们所追求的。
《对马岛之魂》被要求尽量准确的还原该有的历史之余,创意总监Nate Fox提到,最初灵感的启发并不是历史,而是他儿时一段深刻的记忆,即:一只兔子,一只战士小兔子!
整件事情还得追溯到那个只有PS2的时代,PS2主机上有一款游戏叫做《狡狐大作战》,Nate Fox则负责为该产品中的拟人化小动物角色编写台词。
为此,他又捡起小时候看过的漫画《兔用心棒》认真观看。这部漫画设定是在日本幕府时期的幻想漫画,主角是一只兔子浪人。
起初,他仅仅是为了找寻《狡狐大作战》里人物角色台词的设计灵感,但后来这种拿着武士刀的“兔子浪人”形象逐渐成为了他心中割舍不掉的一个优秀设计。
按照当时Nate Fox的想法来说,则是:“假如这一主题用在游戏中一定会非常有趣。”
时隔多年,Nate Fox的心愿终于在PS4上得以实现。为了选择新的项目,他在发现没有人制作一款以日本浪人为题材的游戏后,自己心中的概念创意渐渐成型,才有了如今这个以日本浪人为主角的《对马岛之魂》。
创作的灵感不仅仅是来源于同类作品之间的相互传递,这样的灵感几乎毫无新意可言。真正的灵感,来源于生活中每一天的真实写照。
在生活里,每一处都可以诞生出灵感,最主要的则是思考与探索。
也只有不断探索,善于观察的人,才能够从一大群人中走出来,发现创作本身的真谛——发现世界的美妙之处,追寻艺术体的共鸣。