开发日志:《白昼梦之旅》- 制作者对美好世界的一封情书

内容速读:

我们整理综合了会员 @Mirai 开发的游戏《白昼梦之旅》的两篇开发日志,与开发者们共享。这款游戏是制作者对美好世界的一封情书游戏本身对于所要表达的意境采用隐晦的手法,也是因为本人属于东亚人喜欢这种犹抱琵琶半遮面的方式,所以在制作游戏的时候也采用了这种方式,为了能够让不同的玩家体会到不同的感受。因为还是有无数的人在互相关爱,还是有无数的人在克服困难迎着风浪前行,这款游戏也是制作者对美好世界的一封情书。

开发日志:《白昼梦之旅》- 制作者对美好世界的一封情书

我们整理综合了会员 @Mirai 开发的游戏《白昼梦之旅》的两篇开发日志,与开发者们共享。

这款游戏是制作者对美好世界的一封情书

游戏本身对于所要表达的意境采用隐晦的手法,也是因为本人属于东亚人喜欢这种犹抱琵琶半遮面的方式,所以在制作游戏的时候也采用了这种方式,为了能够让不同的玩家体会到不同的感受。

在有些平台的测试阶段也看到了很多玩家提出了自己的理解,很有意思,让我有所感悟。因此想借此帖和大家们交流一下我的制作初衷。

首先在项目之初我想提倡的是让大家更多关心和爱护身边那些心灵收到创伤的孩子或者人群,这样的弱势群体其实不在少数。那些纯洁的心灵是我们在成长道路上最宝贵的。我想通过一些微弱的力量能让更多人体会那种心境,并可以关爱自己身边的朋友和亲人。游戏每一个章节所映射的其实都是人的内心。

游戏本身也希望心灵有过创伤的人能够提起勇气,勇敢的面对现实,希望所有人能对生命保持尊重乃至对自然生命的热爱。因为还是有无数的人在互相关爱,还是有无数的人在克服困难迎着风浪前行,这款游戏也是制作者对美好世界的一封情书。

综上所述在制作游戏的过程中,我很坚持通过不战斗的手法来进行游戏系统的创作,其一目的是为了表现内心的脆弱和无助,其二本人也厌倦了用战斗来进行征服的过程。当然为了能更有意思,游戏中也加入了机关和各种消灭敌人的方式。

关于一些美术方面的设计,我们采用了抽象主义和极简主义为载体(说到这个就是长篇大论了,这种艺术风格不是一两句话就能说完的,就不啰嗦了),为了能让更多人产生共鸣,因为游戏的场景所要表现的是角色的内心世界,其中会对未知事物的好奇、还有孤独和悲伤,希望大家也能够体会到,每到一个阶段角色的内心会产生变化,这种变化则由场景以及音乐来体现。

开发日志:《白昼梦之旅》- 制作者对美好世界的一封情书

最后希望大家能产生共鸣。我们虽然彼此并不认识对方,但我们就像一个一个的亮点在各自的地方发着光。这些光可以照亮每一个角落。

更新日志

1. 调整玩家的操作,其中包括移动方式,取消过去的八方向移动操作,改为全方向。

2. 走路和跑动的调整,将走和跑用按键的方式单独分开。

3. 简化了推箱子的操作逻辑。

4. 调整了角色以及敌人的移动速度,在游戏整体节奏上进行了加快。

5. 添加了游戏中的收集元素,并可通过新的收集元素解锁游戏内的章节内容。

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6. 添加了更多的教学内容

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7. 添加了更多语言文字内容,为了帮助玩家了解游戏的世界观和游戏所要传递给玩家的内容。

开发日志:《白昼梦之旅》- 制作者对美好世界的一封情书

8. 添加了新的敌人类型,包括了两种,其中一种可通过消灭敌人获取到收集道具。

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9. 添加了关卡中途存档点,为了让不善于游戏的玩家能更多了继续游戏。

开发日志:《白昼梦之旅》- 制作者对美好世界的一封情书

10. 添加了语言选择的功能。现在游戏提供简体中文、繁体中文、日语、英语。

开发日志:《白昼梦之旅》- 制作者对美好世界的一封情书

11. 调整了关卡难度,使难度逐渐提升。

12. 调整了第五章的场景设计,使第五章看上去更加有压迫感。

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13. 调整了死亡循环的逻辑,目的是让玩家能更快的在死亡后继续投入到游戏中。

14. 给敌人添加了叹号和问号的提示,让怪物显得更生动一些。

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