《死亡搁浅》通关评测:这远不只是送货模拟那么肤浅

内容速读:

去年年末,游戏终于发售,原本没有主机的我也差点因为这款游戏而去买PS4,但死亡搁浅正式发布随之带来的并不是美誉,而是IGN的6.8勉强及格分,很多游玩的人给出的枯燥乏味的评价。这让我开始怀疑死亡搁浅会不会是第二个无人深空?如果你还未玩过死亡搁浅,你可以阅读本评测,希望对你了解这款游戏有帮助。

自从在16年看了小岛在E3上放出的悬疑色彩浓厚且极具小岛个人风格的预告片后,死亡搁浅这四个字就深深烙印在我的脑海,而在这4年中,我对死亡搁浅真实玩法和剧情的好奇心变得极为痴迷,以至于手机和电脑桌面都是拔叔带着四个二战骷髅士兵出现在下水道的截图。去年年末,游戏终于发售,原本没有主机的我也差点因为这款游戏而去买PS4,但死亡搁浅正式发布随之带来的并不是美誉,而是IGN的6.8勉强及格分,很多游玩的人给出的枯燥乏味的评价。这让我开始怀疑死亡搁浅会不会是第二个无人深空?于是我等到了今年7月游戏在PC发布,花了一周左右的时间我终于通关了这款游戏,玩通之后我发现,也许很多人无法接受,但这款游戏对我来说是款被错过的满分神作。之所以说错过是因为这游戏在我的5年前的老爷笔记本上体验不是很流畅,而画面也没与PS4有多大差距,因此当初真该买个PS4来玩这款游戏啊!

《死亡搁浅》通关评测:这远不只是送货模拟那么肤浅

如果你还未玩过死亡搁浅,你可以阅读本评测,希望对你了解这款游戏有帮助。

《死亡搁浅》通关评测:这远不只是送货模拟那么肤浅

在详尽评测之前,我认为有必要说明游戏的世界观等一些设定,因为在没有了解任何背景的情况下孤立的去看死亡搁浅的玩法是很容易得出和媒体一样的负面评价的。在讲述背景时,我会对可能剧透的部分进行模糊和省略。方便阅读。(如果你对游戏玩法和背景有了解,可以直接跳跃到本文的第三部分

《死亡搁浅》通关评测:这远不只是送货模拟那么肤浅

游戏背景

死亡搁浅的背景设定在不远的将来,由于人类科技的进步,物资不再匮乏,人与人之间的关系却因此变得疏远且冷漠,生育率大幅度下降,人们更倾向于一人生活。为了减轻科技进步对社会带来的心理负面影响,政府决定将物流行业从过去的无人机器自动化运输改为传统的人力交通运输。由于人们对物流的重视和运输货物所带来的成就感,参与运输的人逐渐对送货行为产生病理性依赖,有的人甚至会为了满足送货带来的成就感而不惜抢夺其他人的货物。这类患者被称为离群综合症。不过由于这时候人类还存在政府,送货成瘾的人对社会的影响还比较有限。而就在这个背景下的某一天,世界各地发生了仅次于核爆规模的大爆炸,一开始人们以为这是恐怖分子策划的爆炸,但调查的人发现这场爆炸并不单纯,人们在爆炸现场发现了不明物质——开罗尔。这种神秘物质从宇宙诞生起便存在,但由于其并非存在于人类世界的维度,因此这种物质很长时间没有被发觉直到这场爆炸。

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随着深入调查,人们发现爆炸的起因是因为来自另一个维度的生命与人类世界里的人接触而导致的爆炸,因此这种爆炸被称为VOILDOUT,游戏里翻译为虚空噬爆。而正因为爆炸,这种物质便会出现在人类的世界里。开罗尔的物质出现开始与人类世界里的云发生一系列物理反应(游戏里有非常相近的解释我就不细说了),导致开罗尔被激活并加剧人类世界与不同世界维度的重叠。开罗尔被激活后的雨除了会导致两边世界发生重叠出现不明生物外,还会让被接触的物体发生快速的时间流逝。因此人们会把雨称之为时间雨。时间雨的出现除了让被淋雨导致时间飞速流逝,通信和电力设备也会受到影响而无法工作。开罗尔的影响远远不仅体现在下雨上,长期接触开罗尔物质的人还会产生严重的内分泌影响,这也使得那些原本因为科技而彼此疏远的人们变得更加孤立,有的人还会出现空旷恐惧症,不敢离开家门半步,而那些存在送货依赖的人心理疾病也变得越发病态,他们不仅还抢夺货物还会去囤积。尽管开罗尔对整个人类文明破坏严重,但开罗尔的出现让人们意识到人是分为肉体和灵魂,当肉体死去后灵魂便会前往来生。然而开罗尔的出现(涉及剧透因此不细说了)导致了灵魂并不会前往来生而是会前往另一个维度的世界,然后通过另一个维度的世界返回人类的世界,因此人们把另一个维度的世界称之为冥滩(BREACH),而另一个维度的生命被称之为BT(BREACH THING),而灵魂返回人类世界这一现象被称为死亡搁浅(DEATH STRANDING)。为了避免人死后触发死亡搁浅,尸体只能运往远离城市的位置进行火化处理,但火化产生的气体又促使下雨,因此人死后所带来的一系列问题与死亡搁浅现象本身更为棘手。

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开罗尔正如核能一样,虽然它对世界的破坏极为严重,但合理运用开罗尔却可以极大改变人类社会,由于开罗尔和冥潭之间的联系,人们利用开罗尔打造了网络,将信号利用冥潭的特殊性实现了海量数据传输,人们可以不受环境限制实现通信无障碍传输,甚至连物品也可以通过开罗尔实现3D打印。

为了减轻开罗尔对人身体造成的不良影响,催产素成了这个世界比一日三餐还重要的药物。然而催产素并不是人类自身无法分泌的物质,催产素只有在人与人接触才会产生,而当下的社会环境人与人之间没有任何直接接触,这使得人的身体不再分泌这种物质。除了催产素带来的欣快感可以减轻开罗尔的影响外,点赞也可以让对方分泌出催产素。

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由于虚爆对世界环境的破坏,人类社会和国家分崩离析,曾经的政府也不复存在,幸存下来的人类只能龟缩在地下来避免时间雨的影响。虽然开罗尔科技使得人类免于最基本的生理需求,但幸存下来的人仍然需要来自世界各地的物资才能维持仅有文明的运转,而时间雨和虚爆又导致传统的无人机自动运输无法运作,因此人们只能选择最为传统的运输的方式,人力运输。人们也为了维持运输系统的运作组建了结点城(KNOT CITY)。尽管人类仍然存活,但在这样的世界里,人类以肉眼可见的速度走向灭亡。

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正因为在这样的背景下,人力运输变得格外重要,玩家作为一名派送员便承担起了这项职责。而玩家扮演的主角萨姆同时还肩负着重建美国的使命,将世界各地彼此孤立的城市利用开罗尔网络重新链接起来,就像死亡搁浅发生之前的世界一样。

游戏玩法

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游戏的玩法说简单也简单,说难也难。简单是你需要把货通过双腿或者载具将物资运往所需要的城市或个人手里,难便是拟真的重心设定与地理环境所带来的运输困难。重心设定是当货物背在身上时会根据货物承载方向使角色发生重心偏移,偏移的结果便是角色在移动过程时会往偏移方向倾斜,如果玩家不做任何控制,那么角色便会因此失去平衡而摔倒。摔倒的惩罚除了会失去血量外还会破坏货物完整程度,如果破坏过于严重,一些货物获得评价便会降低,有的甚至直接导致订单失效。

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由于长期受到时间雨的影响,地理环境非常苛刻,地势不平和各种碎石堆需要时刻小心控制角色的平衡,但这还只是开始,悬崖,深渊,山峦和雪山不仅对角色的体力有极高的要求,对玩家的毅力也有着不小的考验。但正如人征服大自然成为这个世界顶端,面对凶险的地理环境,游戏提供了开罗尔3D打印技术,利用3D打印技术,诸如攀爬绳,梯子,桥梁甚至外骨骼等装备都可以生产并方便携带,角色可以利用这些装备克服恶劣的地理环境到达目的地。

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除了地理环境,路途中角色还会碰到试图抢夺玩家货物的米尔人,这群人的目的只有一个,那就是把玩家手里的货物抢走。不过还好他们只对货物感兴趣,因此当角色身上的货物都被抢走后,他们便会离开玩家。玩家可以选择远离米尔人活动的区域,也可以与米尔人打个死去活来。不过需要注意的是,由于人死后尸体未经处理会导致死亡搁浅,因此玩家不能杀死他们,只能用非致命手段将他们打晕。

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接下来便是游戏最有趣的部分,送货完成后玩家不会获得传统游戏里的虚拟货币,游戏里也没有任何货币系统。玩家获得的是“赞”,就像微博贴吧里的赞一样,这个赞没有任何实际意义。 除了送货收到赞,玩家也可以点赞其他玩家的建筑或者指示牌让对方获得赞。

异步联机模式

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当第一批货物抵达处于长期孤立的城市后,城市便会接受主角的邀请与中央节点城市建立开罗尔网络链接。当开罗尔网络接入后城市覆盖的开罗尔网络便会出现来自其他玩家的建筑。区域内的玩家建筑完全随机,并且区域内的玩家建筑只会出现一个,因此在覆盖的开罗尔区域内玩家会看到很多不同玩家所搭建的桥梁,梯子,充电塔和索道等一系列由开罗尔搭建器所创造的建筑。

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玩家可以升级其他玩家的建筑,升级后玩家的名字会出现在建筑升级贡献列表里,而参与升级建筑的玩家也会收到捐赠资源数量相符的点赞。如果玩家觉得其他玩家的建筑位置不合适,也可以选择拆除,但这个操作只会出现选择删除的玩家世界里,建筑拥有者的世界里不受影响。

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除了功能性建筑外,玩家可以使用指示牌给予其他玩家引导性的建议,比如在某一个空地竖起需要搭建充电塔的指示牌,当其他世界的玩家看到这个指示牌,他们便会在此处建造充电塔,那么其他世界的玩家便有可能在指示牌附近出现一个充电塔。

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游戏的异步联机让我想起了偷菜游戏时代的短链接网络模式,在这种网络模式下玩家与玩家之间的互动只能像回合制游戏一样,你偷了对方的菜,但对方如果不刷新那么他的菜园子就和无人光顾一样。在死亡搁浅里,如果玩家选择不登录网络,那么玩家世界里只有玩家自己与游戏NPC的建筑,即使链接网络,只要网络不下线那么世界里的玩家建筑并永远存在于自己的世界里。

真的只是送货模拟吗?

《死亡搁浅》通关评测:这远不只是送货模拟那么肤浅

说完了游戏背景和玩法,咱们来聊聊游戏最为争议的部分。如果把游戏的送货玩法单独拿出来看的话,没错,这款游戏就是送货模拟。游戏的送货模拟让我想起了过去我玩的一款独立游戏:美国卡车模拟器(和欧卡一个工作室的),在这款游戏里你需要模拟驾驶一辆卡车来运送货物,而卡车驾驶不像GTA那样只需WASD即可实现操作,你需要挂挡踩油门,遇到拐弯还需要减速减档否则卡车就会翻车。即使到了目的地也需要倒车将车厢送到指定区域里。而死亡搁浅的重心设定就与美卡的拟真驾驶有着异曲同工之妙———虽然我没A1驾驶证,但美卡满足了我没证开卡车;虽然我在现实里不可能扛着一百KG货物走个十公里路还不摔倒,但死亡搁浅就可以满足我没那身体但又能干那身体才能干的事。这种模拟游戏之所以会成为steam上一大热门类型就是因为它满足了人们对陌生职业的好奇心和向往。毕竟谁也不可能为了体验收菜的乐趣当农民不是吗?所以死亡搁浅就是一个步行模拟


吗? 在花费了大概一周的时间里,死亡搁浅带给了我完全不同于美卡的游戏体验,而这种体验我认为可能是前无古人的。死亡搁浅不像美卡在运输完成后获得虚拟货币的奖励和经验值来解锁更多高性能卡车和雇佣更多员工来获得更好的体验,在死亡搁浅里,运输的货物最终获得的只有点赞,而赞没有任何用途。之所以能让我在没有奖励还能坚持玩下去的,便是游戏里的异步联机模式。

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由于恶劣的地理环境,想要更有效率和货物完整度就必须要利用开罗尔打印机所建造的高速公路,然而公路与搭建器所建造的跨溪流拱桥和充电塔不同,桥梁需要非常多的资源才能开启建造,而结点城提供的资源非常有限,更不用说运输需要的过程有多漫长。在异步联机的帮助下,玩家并不是愚公移山那样靠一己之力攒齐所有材料,更不是靠机械降神眼前的高速公路突然就建好,而是同样需要建造这座高速公路的玩家。在这个时候,玩家不再是孤军奋战,而是所有想要造好桥的玩家一起捐献物资来建造。所以在死亡搁浅的世界里,玩家虽然孤单一人,但玩家并不会感到孤单。

《死亡搁浅》通关评测:这远不只是送货模拟那么肤浅

也许看过死亡搁浅流程视频的云玩家和深入体验的人在这里可能会有异议:我并没有选择主动贡献那些搭建器给其他玩家啊,我建造的目的是给我自己用啊。没错,在一开始的实际体验中,我所建造的一切首要目的是为了解决我自己的需要,我并没有想过去帮助别人,更没有想过与其他人互动。我的游戏体验与其他人何干?我在游玩的过程中也在问自己这样的问题,然而我仍然在遇到能帮助到自己的指示牌和建筑上花了时间停留去点赞,遇到需要帮助的指示牌我也会拿出自己有限的搭建器去建造指示牌所需要的建筑,这些与主线剧情毫无关联,我也不会因为不去点赞而对游戏有任何影响,但我为什么还要选择这么做?因为帮助到别人我内心感到很愉悦。这种愉悦感就像现实里我们帮助别人和被别人帮助一样,可能对方只说了一句谢谢,但我们的内心因为帮助到别人而感到充实感。而这便是游戏异步联机的魅力之处。游戏并没有强迫我去当一个道德完人,主线任务也并不需要我反复两点之间运输物资,我在世界里所搭建的一切也只是方便我的运输,但当来自其他玩家的点赞出现在自己的世界里时,我的内心出现了那种当帮助其他人才会产生的那种充实和愉悦感,而也正因为如此,我在有了动力去继续送货,去提高开罗尔等级,去建造更多的建筑与指示牌,去帮助我看不见摸不着的陌生玩家。

接下来便是游戏最有趣的地方,正如背景所描述那样,当人与人之间缺乏互动,催产素便开始停止分泌,也正因为催产素的停止分泌,人与人之间变得自闭甚至恐惧与其他人接触。难道你不觉得这和每个在玩死亡搁浅的玩家很相似吗?为什么我们把宝贵的时间用在了与电脑互动而不是参加现实社交活动?难道我们真的是社恐患者吗?然而不是,原因很复杂,也许是互联网,也许是现实的工作压力,但不管怎样,我们都惧怕与其他人产生不必要的联系。正如这款游戏的制作人小岛秀夫在BBC访谈中所说(摘自B站沼泽天使评论):

现在是个人主义的时代。总感觉这个世界上有太多的壁垒与隔阂,人们也只考虑自己。当我们联系在一起时,大家彼此之间都肩负着责任。但在社交媒体上似乎并不具备这样的责任。互相关心让人们感觉良好,过去我们一直都是这样。我希望人们能记住并在我的游戏中感受到这种的感觉。

没错,这款游戏与其说是近科幻游戏,不如说一部非常严肃探讨当下人际关系和对未来发展而担忧的文学作品,也正因为如此,死亡搁浅里的一切都不是单纯的让玩家感受到游戏的互动乐趣,而是模拟出一个与我们相似的世界,而在这样的世界里让每个参与游玩的玩家感受到那份我们本该拥有却被淡忘的社交关系,那份人与人之间最为淳朴的关系。当我发现这点后再回头看剧情一切就变得非常清晰明了(剧透原因省去)。

其实将人与人之间社交加入到游戏并不是小岛秀夫首创,宽泛且不严谨(个人看法求不杠)一些来说游戏的多人模式便是为了满足人社交的需要所设计的。如果追溯的更远一些,扑克牌象棋等桌游不就是为人创造更多的互动方式吗。但随着互联网的普及,游戏也开始迎合个人主义将玩法设计的更注重玩家个体而非每个参与者的体验,氪金模式大行其道,手游上的SLG也利用人与人之间的联系创造更多利润。当然我不觉得这有什么不好,我也不是什么道德卫道士,我也从这类游戏中获得乐趣,但如果你将人与人之间的互动模式再去看过去二十多年的游戏里,你会发现太多的多人游戏都是基于个人主义来设计多人模式,哪怕是PVE类型的游戏里,玩家与玩家之间的互动也是基于最直接的共同利益,那就是你死了我接下来的游戏体验会很艰难。而死亡搁浅却完全将传统多人游戏设计里的个人主义排除在外,将完全利他主义加入到了游戏里,不用任何传统数值模型去奖励并促使玩家帮助其他人,而是靠玩家帮助其他人获得的充实和愉悦感来促使玩家去帮助更多的玩家。而这种帮助其他人获得的充实和愉悦感便是死亡搁浅最核心的体验。

《死亡搁浅》通关评测:这远不只是送货模拟那么肤浅

如果你能坚持看到这里,我想你会明白为何IGN将这款游戏评为6.8了,因为这款游戏并不是按我们传统思维里的游戏模式去设计的,死亡搁浅带给我们的是完全迥异于我们所熟知的3A游戏的。也正因为如此,死亡搁浅注定是一款不被更多人接受甚至喜欢的游戏。可能你会觉得我这样的说辞有点像文艺片导演为自己影片的不卖座而找的借口,但死亡搁浅的游戏体验确实是分玩家的,不仅分玩家还会分什么时间游玩的玩家。既然那些媒体是早于玩家体验的游戏,那么他们面对的游戏世界自然是一片荒凉,没有任何玩家的建筑。在这种环境下,他们就需要像哥伦布等历史上克服万难探索未知的先驱者一样进入游戏里,对于那些抢先评测的媒体来说,他们的游戏体验自然与我们不同,所以他们当然会得出枯燥和乏味的评价了。但如果那些媒体人能像玩家一样坐在屏幕前来一次运货之旅,我认为他们给出的评价不会那么差。

这游戏真的那么完美吗?

并不,在我游戏通关后发现了游戏有两大严重硬伤:战斗与剧情阐述手法。游戏的战斗堪称DEMO水准,就像虚幻引擎商店里能买到的第三人称ACT代码一样,BT检测玩家的方式非常单一,且本身有很多漏洞,可能玩家第一次遭遇会有些恐惧感,但之后就非常的简单,哪怕你没有任何潜行类游戏经验,死亡搁浅所提供的BT潜行玩法可以在很短的时间内摸清规律并轻松规避甚至对抗。至于米尔人和恐怖分子也和BT同理。不过这点我个人比较理解,因为小岛秀夫在早期访谈时曾经向脸模演员承诺过游戏并不专注于暴力,而游戏的风格和剧情的主旨也确实容不下玩家去大杀特杀。但剧情的阐述方式便让我不吐不快了,游戏本来较为复杂的背景使得剧情需要玩家全身心的去投入脑力来理解,但章节结束后一些本就并不明朗的剧情就被漫长的运货过程所冲淡,最离谱的便是最后一章为了让玩家理解角色(剧透隐去)而刻意的在(剧透隐去),这一过程长达数十分钟,令人发指!并且一些剧情的高潮部分也被积压到了最后让死亡搁浅变成了一个播片游戏。

PC版本

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说完游戏咱们再说说PC版吧,个人认为PC版可能是目前主机移植PC游戏里优化做的最好的,我的游玩配置是GTX980M+I7 4980HQ,一款6年前的顶配游戏本,综合性能相当于现在的1050TI主流游戏本,在画面设置全部最高的1080P分辨率下,游戏居然可以保持在30~45帧数的流畅度,我认为这个运行效率在近几年的3A大作里算是优化最出色的了。尽管游戏的优化很出色,但游戏的兼容性就让我不得不提一嘴了,经过1.1版本之后游戏便出现概率性的跳出甚至崩溃,更不用说对WIN10高版本和显卡驱动的硬性要求了。

《死亡搁浅》通关评测:这远不只是送货模拟那么肤浅

PC相比PS4除了拥有更高刷新率外,宽屏支持也是PC版的一大优势,尽管本人没有宽屏显示器,但在照片模式模拟的宽屏视角,我认为游戏的宽屏体验可能会更好。

总结

经过我个人对游戏和幕后的了解发现,死亡搁浅可能是我目前为止了解到开发成本最高的独立游戏,因为小岛秀夫对死亡搁浅的设计理念很像5年前敢于尝试新玩法新体验的独立游戏热门浪潮,而步行模拟类也正是独立游戏里非常热门的类型。如果你对独立游戏有一定了解的话我想会得出和我一样的观点。最后,如果你和我一样玩过且喜欢美国卡车模拟器和奇异人生等步行模拟+深度剧情的游戏,我认为你会喜欢死亡搁浅的玩法,节奏与异步联机设定。但如果你更喜欢现阶段流行的3A游戏节奏与乐趣,我认为死亡搁浅可能不会适合你。虽然我个人曾经因为不喜欢慢节奏而被命运2玩家祖安对线过,但死亡搁浅的慢节奏却让我无比陶醉,也许死亡搁浅注定是我们小众人群的专属吧。




在结尾处我想做个实验,如果你读完我的评测给我点赞并留言,我也给你的评论点赞,让死亡搁浅里的点赞在现实里实践一下如何?

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