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5G 给游戏行业带来新起点

2020-07-29
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在继3G移动互联网用户红利、4G手游重度化付费红利后,当前游戏正迎来第三轮成长机遇。底部夯实,国内天花板未到,5G带来成长新起点。012018 年底以来游戏第三轮景气周期轮廓渐明手游行业已经历两轮成长周期,正处于第三轮景气周期起点2011-2014:受益于3G用户红利。行业竞争激烈,腾网两强格局初步形成,大量端游/页游基因的公司+弯道超车出海的创业公司涌现,但行业没有明显的第三极。中宣部领导对游戏行业发展做出肯定。


5G 给游戏行业带来新起点


在继3G移动互联网用户红利、4G手游重度化付费红利后,当前游戏正迎来第三轮成长机遇。底部夯实,国内天花板未到,5G带来成长新起点。


01

2018 年底以来游戏第三轮景气周期轮廓渐明


手游行业已经历两轮成长周期,正处于第三轮景气周期起点


2011-2014:受益于3G用户红利。行业蓝海,竞争分散,游戏公司普遍受益。


2015-2017:受益于4G重度化红利。行业竞争激烈,腾网两强格局初步形成,大量端游/页游基因的公司+弯道超车出海的创业公司涌现,但行业没有明显的第三极。


2019- :18年行业增速触底,行业尾部出清。5G商用、出海加速、B站/Taptap/头条等分发和买量渠道崛起,精品议价能力提升。腾网稳定格局下第三极逐步崛起。


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手游行业季度增速/时长回暖,景气度呈现明确上行趋势


随着版号恢复,18年底以来手游行业迎来复苏,季度增速明显回暖。预计 2020年版号恢复后的产能释放逻辑仍将延续,预计去年手游增速有望达到20%以上。


手游在移动互联网中的时长占比2018年底至今处于回暖趋势,2020春节手游时长占比12.2%,与去年一致;日人均使用时长159分钟,同比19年春节增长41%。

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02

游戏行业监管由严变松


游戏行业监管走出至暗时刻,2019年以来积极的政策环境逐步形成


过去20年来网游行业的监管划分与松紧程度处于变化之中,2018年由于版号审核暂停,游戏行业迎来至暗时刻。


2019年版号重启以来,上海/海南/广州相继提出电竞产业规划,北京提出游戏产业1500亿产值目标。中宣部领导对游戏行业发展做出肯定。


03

付费模式创新有望持续拉动 ARP


过去10年手游ARPU经历两个上涨阶段,付费率有望成为增长新驱动力


2010-2013: 行业成长初期,轻度游戏为主,核心玩家仍在端游市场,新手游玩家付费意愿较低。


2014-2017:进入4G时代,游戏走向中重度化,提升用户付费意愿。


2018:版号审批暂停,ARPU增长放缓。


2019:版号审批恢复,新作上线拉动玩家付费;Battle Pass等付费模式创新,扩大付费用户规模。


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中国游戏支出比重低于日韩,中长期看仍有提升空间


单用户游戏支出占人均国民收入比例:日韩 > 中国 > 美国。


中国高于美国主要是娱乐消费结构差异,对比文化环境相近的日韩还有增长空间。


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国内付费模式经过多轮创新,整体领先海外;海外从买断制逐步走向订阅制


第一次付费创新:改变买断制付费,采用免费下载、道具付费模式。提升ARPPU


第二次付费创新:在上一轮基础上加入了抽卡元素。提升ARPPU


第三次付费创新:"Battle Pass"将高粘性的潜在付费人群进行变现,提升付费率


海外:逐步从买断制走向订阅制,但货币化效率不如F2P+道具


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04

5G 时代媒介进化和网络升级驱动云游戏发展


游戏行业40年的发展历史伴随着承载媒介的不断进化(用户量角度),网络技术升级推动游戏交互强度不断提升(时长角度)


每一次游戏载体变革和网络升级都为产业带来了巨大的机会,而云游戏代表了数字内容全面上云的趋势。


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技术升级带来品类创新,两个维度:


1)已有品类的进化:网络/媒介升级、研发进步、运营经验积累下的创新


以MMO手游为例,MMO最早出现在功能机时代(2010年以前):如06年《人间》、08年《大宋豪侠》等。问题在于:游戏玩法缺少深度、交互体验弱、画质简陋、与同期PC端游差距较大等。


MMO走向精品化:2D向3D进化;原本较单一的剧情加入多线索组合;多玩法融合(《一梦江湖》《我的起源》MMO+沙盒)等,对应的是游戏引擎升级、内容策划更多元,移动网速、手机性能和容量不再成为制约条件。


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2)全新品类的诞生:网络/媒介升级、用户参与玩法设计


举例:历史上MOBA、大逃杀(生存竞技)、自走棋的诞生

MOBA:来源于玩家对《星际争霸》《魔兽争霸Ⅲ》的地图编辑器改造。

大逃杀:来源于玩家对《武装突袭》的DIY MOD(模组)。

自走棋:独立工作室(巨鸟多多)利用《DoTA2》地图编辑器创造。

《王者荣耀》目前也加入了玩家地图编辑器。


MOBA(《王者荣耀》)和大逃杀(《和平精英》)手游成功亦得益于提速降费。


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云游戏:进一步降低高品质游戏的体验门槛


适应低配置电脑,如办公笔记本surface可以流畅玩高品游戏,只需要基本的视频解码功能。且家用路由器几十块的硬件成本就能达到要求,大幅降低高品游戏的使用终端硬件成本。


无需大包体下载安装,无需版本更新,使用更加便捷。低端手机比如红米用户,内存不够是问题,云游戏后无需删除大包体游戏释放内存。


云端统一管理,主机游戏盗版减少。


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云游戏:拐点来临了吗?5G解决时延痛点!


云游戏经历10年发展,当前面临的主要挑战是网络通信带宽与网络通信延迟,而5G将成为云游戏普及的关键变量。


云游戏场景渲染的多媒体流质量取决于网络通信带宽,交互时延取决于网络通信延迟,5G的普及能够有效克服相关挑战:

1)5G更丰富的频谱资源以及大规模天线技术(MIMO)能够有效提升网络速率;

2)5G网元重构从而使得切片技术能够优化网络资源分配,满足低时延的需求。


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云游戏:行业处于向下一代内容载体过渡时期,巨大的产业机会正在酝酿


1)云游戏本质是算力上云和本地传输流媒体化云计算厂商和通信运营商是新进蛋糕切分者,布局最为积极。

2)云游戏对硬件终端具有替代效应,因此终端厂商亦发展云游戏应对潜在的市场冲击(防守策略)。

3)游戏内容厂商反应较晚,但布局迅速(传统游戏上云较为简单)。


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云游戏:大规模铺开关键在于成本!订阅制下理论盈亏平衡点已达到平价


iLab根据不同平台提供的服务配置进行成本测算,多家综合评估后得出如下结论:4元/小时的收费模式下约1年半~2年内将实现盈亏平衡,订阅模式需要周期更短。


简单测算:当前【X86桌面路径-相当于云网吧】平台单路总成本1000元/月(含400元服务器、300元机房、100元带宽),【X86多开路径-相当于容器】平台单路总成本400元/月。假设平台总并发路100万路,服务用户数2000万人,则单用户成本为50元/月;假设云服务商利润率为30%,则X86桌面路径下理论订阅费为71元/月,ARM路径下理论订阅费29元/月。


总结

疫情影响下,一季度手游增速预计30%-40%,随着复工增速有所回落,但 5G 应用有望推动云游戏等产业变革。上游议价能力提升下,中长期仍将保持双位数增长。


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