今年,我们终于拥有了全球最大的游戏展

内容速读:

今年3月,2020年E3正式宣布取消。同月,GDC 2020宣布延期,随后改为线上举行。4月,2020年科隆游戏展宣布转为线上模式。5月,2020年东京电玩展宣布取消,并计划改在线上举办。7月31日,中国国际数码互动娱乐展览会在上海新国际博览中心如期举行。第一天,他们会时不时走到那些摘掉口罩的游客身边,指着手里的牌子劝上两句。

今年3月,2020年E3正式宣布取消。

同月,GDC 2020宣布延期,随后改为线上举行。

同月,2020台北国际电玩展宣布取消。

4月,2020年科隆游戏展宣布转为线上模式。

5月,2020年东京电玩展宣布取消,并计划改在线上举办。

7月31日,中国国际数码互动娱乐展览会在上海新国际博览中心如期举行。

展台上的洗手液

一瓶瓶免洗洗手液在展台上整齐排列着。它们中的一部分被撕掉原标签,换上印刷精美、带着游戏厂商Logo的包装,更多的则是朴实地立在显眼位置,等待人们路过。

排列整齐的免洗洗手液

游客们的目光没在这些洗手液上多做停留。数万人在10余个场馆里穿行,排队,在经过短则几十分钟,长则一两小时的等待后,每个人眼中只剩下了游戏。轮到自己时,人们尽可能快地进入试玩区,抓起前一个人刚刚放下,还带着温度的手机、键盘、鼠标和手柄。

洗手液并不完全孤单。我在一家知名游戏平台的试玩区排了半小时队,约有10名游客主动使用了洗手液。

“人好像是少了一些”和“怎么还是那么挤”成了会场里出现频率最高的两句话。开展前,有消息说,展会会为了防疫而限流,售票只有往年的六七成;还有消息说,这很可能是今年为数不多,甚至是唯一一个大型线下游戏展会,来的人会比想象中多很多。

入口处的防疫人员

7月31日星期五,排队入场的人龙看上去的确比往年短了不少。到了8月1日,周末双休让参展人数成倍增加,前一天还凉爽舒适的冷气仿佛一夜之间失去了作用。

保安和工作人员举着醒目的“请佩戴好口罩”“保持距离不聚集”牌子,在场内来回巡视。第一天,他们会时不时走到那些摘掉口罩的游客身边,指着手里的牌子劝上两句。第二天,他们很难再挤进人群,只能把牌子举得更高,让“请佩戴好口罩”“保持距离不聚集”的字样不要被完全挡住,累了就放下休息休息,过一会儿再举高。

举着牌子的工作人员

保安的辛苦一目了然。越来越多的人涌入展馆,无数个休息、喝水、吃饭、散热的需求被放大。人们摘掉口罩通风,聚成小团休息,在便利店买来盒饭找个角落坐下吃。保安努力提醒着游客们,也努力克服着会场内的温度和整天戴着口罩的憋闷。

8月1日下午,我在一个展馆的角落里见到一名保安,他满头大汗,蹲在地上靠着墙休息,口罩拉到下巴。一分钟之后,他站起身,把口罩拉回脸上,拿起手边“请佩戴好口罩”的牌子,努力挤进人群中,提醒人们:戴好口罩,尽量不要聚集。

不远处,展台上的工作人员正招呼游客关注他们的微信公众号,发朋友圈,参与抽奖。宣传单和展架上,“中奖率100%”的字样尤其明显,奖品之一正是带着Logo的洗手液。

为了限流,组委会在第二天发下通知,要求各展台表演活动时长严格控制在10分钟以内,活动间隔50分钟。主办单位连夜为展台规划了观众停留区,并配备了隔离措施,展商必须严格控制活动人流,不得聚集。与此同时,展商不得在展馆内发放任何礼品及周边衍生品,礼品及周边衍生品发放必须转移到馆外。

被要求限流的不止参展商。从第二天起,多个展馆都出现了限流的情况,游客许进不许出。每当两个相邻的展馆同时限流时,没来得及进馆的、在馆外领取礼品的游客们必须露天等待。

举着相机的摄影师和手持云台的主播记录了最直观的展会画面。摄影师们小心翼翼地寻找着拍照角度,主播们口罩戴得严严实实,带直播间的水友们“云逛展”,偶尔还解说几句。现场拥挤嘈杂,观看效果不算好,但水友们大多热情高涨,每当主播路过某个大展台,弹幕总要品头论足一番。

不少展位上的Coser也戴起了口罩

出海、5G、云游戏

B2B展馆能让人最直观地感受到“人确实少了”。今年的B2B区域,只有“大厂”能在专属展馆里占据一席之地,许多从事配音、美术、翻译、海外运营等工作的小公司被挤到了入场区门口扎堆排列,假如你不是带着明确目标来谈工作、找合作,很容易忽略他们。

一些小公司甚至无人驻守。一个二维码,几本宣传册,就是一个简单的展位。

“完全DIY”展位

不论是配音、美术、翻译,还是公关、渠道、推广,很多人有着同一个目标:出海。

我来到一家“跨境整合数字营销”公司的展台前。展台很大,面积、内容、装潢各个方面比起玩家耳熟能详的Unity、Unreal、TapTap、bilibili也不遑多让。循环播放的宣传片里,“国内版号政策”等词语时有出现。

国产游戏越发频繁的出海需求为主营海外发行、海外营销的公司提供了机会

负责人Tim(化名)说,最近这几年,国内游戏厂商的出海涨幅保持在每年20%到30%。许多游戏公司选择直接上线海外市场,逐渐增加的需求给了他们这样的公司生存空间。

“在海外做营销,就要懂得‘老外’喜欢什么,简单做做翻译,投投广告,是不行的。”Tim介绍,他们公司负责营销的游戏,先按照平台用户分类,谷歌、推特、脸书、油管,发什么类型的广告,找什么样的网红,做“二次元”还是“三次元”,2D还是3D,怎么和玩家互动,都有讲究。与此同时,他们也承包一些与海外银行、支付渠道打交道的业务。

“很多人一提出海,就是欧美日韩,其实最大的量不在欧美,而是在中国周边,日韩确实不错,东南亚也很好。”Tim说,“之前印度也是个大市场,因为他们有10多亿人,量级非常大。不过他们虽然有量,但钱不好赚,很多App都是靠广告变现的。”6月以来,印度开始抵制“中国制造”App,Tim的公司也被波及。他们迅速把目标转向了中东。

翻译、配音等本地化内容是国产游戏出海的必备条件

Tim的看法在一些配音、本地化公司的展台上得到了验证。一位参加过3年展会的配音公司工作人员告诉我,来现场咨询的,绝大多数都是想出海,而他们的业务范围也是“以英语、日语、韩语为主,小语种目前仍然比较少”。我问她,有没有面向东南亚、阿拉伯、非洲地区的业务,她只回答我“不是很清楚”。

5G和云游戏也是一对孪生热词。8月1日举办的“2020中国游戏资本峰会”上,中国出版研究院、中国音像与数字出版协会、上市游戏公司的领导、高管和开发者代表们,每个人都提到了“5G”与“云游戏”。

“云游戏”是本次展会的热词之一

展会现场随处可见手机厂商的5G宣传和平台方的云游戏广告。试玩区域也吸引了不少人。几乎每个云游戏试玩区都以高画质大作为卖点,《荒野大镖客:救赎2》《黑暗之魂3》《泰坦天降》《只狼》《底特律:成为人类》《冰汽时代》……

从试玩感受来说,这些云游戏平台的表现参差不齐,画质、帧数都和宣传里说的有一定差距,针对按键延迟也没有拿出特别好的解决方案。总体而言,“云游戏”想真正从云端落地,还有一段路要走。

试玩现场提供了多种设备,游戏也以“大作”为主

但换一个角度,这些云游戏试玩一定程度上弥补了“海外大作”的不足。出于种种原因,微软、索尼、任天堂早早宣布缺席,展前发布会取消,海外厂商和主机游戏也鲜少露脸。相比之下,能玩到“旧作”,已经难能可贵。

有的,没有的

游戏大厂这一年的亮点不多。有些厂商把展台从B2C搬到了B2B,还有些厂商选择缺席。

玩家仍然蜂拥而至。有些人乘兴而来,有些人败兴而归,还有些人只是为了凑个热闹。只有他们自己才知道“排队2小时,游戏10分钟”意味着什么。“主要是感受一下氛围,和大家一起排队等试玩,还能和别人、和工作人员聊聊天什么的,很有意思。”小王这样告诉我。

小王在国内一家游戏公司做运营。去年,公司在B2C馆租了展位,玩家反响还比较热烈。今年由于没有新作,干脆不来了。

“我只喜欢暴雪。”他说。7月31日星期五,他特地请了假来展会,“我想试玩‘暗黑4’。”

“‘暗黑4’有试玩吗?”我提醒他。

“应该有的吧。”小王显出一丝困惑,“暴雪那里人太多了,我过一会儿再去碰碰运气。”

实际上,《暗黑破坏神4》在展会上仅有播片,没有安排试玩。我不知道小王去了暴雪展台后会是什么反应。

大排长龙的暴雪展台

少了微软、索尼、任天堂,育碧成了“海外大厂”的代表。但出于条件限制,展台上提供试玩的只有由育碧成都主导开发的《疯狂兔子:奇遇派对》。

“从玩家角度,今年逛展的体验其实是要好一些的。”一位育碧工作人员对我说,“排队时间短了,试玩时间长了,能玩到的游戏也多了。”一个玩家也说,他今年排“疯兔”只花了20多分钟,去年则“根本没排上”。

育碧展位上的“育膳房”

《刺客信条:英灵殿》模型

《疯狂兔子:奇遇派对》色彩鲜艳、玩法简单,适合多人同玩,吸引了不少带着孩子的家长。一对带着两个孩子的年轻夫妇听说仅需20分钟就能玩到,立刻开始排队。到了试玩区,一家人一起仔细听工作人员讲解:Switch手柄怎么拿,游戏怎么操作。通过一个游戏,他们对这台“陌生”的主机产生了兴趣。

带着孩子试玩“疯兔”的家庭

育碧也对“疯兔”寄予厚望。工作人员告诉我,《疯狂兔子:奇遇派对》首发国行Switch平台,“希望打造国内高品质的聚会游戏”。版号也已经在审核途中。

不是每个参展游戏都有版号。《宝可梦大探险》支起了“卑微皮神版号祝福摊”,皮卡丘、伊布、小火龙、杰尼龟等“方可梦”与“风好大,天好冷,版号一年了我还在等”的标语组合得恰到好处。展会结束后不久,版署公布了新一批海外游戏版号名单,《宝可梦大探险》仍然不在名单上。

送上美好的祝愿

一些新面孔出现在展会里。陕西动漫游戏行业协会是为数不多的、有政府直接支持的展台之一。协会副秘书长阳珊女士介绍,他们是第一次来游戏展“组团输出”,主要目标还是为了推广陕西省的文化资源和IP,也想吸收一些有实力的游戏公司去西北。

首次参加展会的山西动漫游戏行业协会选择了“组团输出”

场内场外

与开展时受的关注相比,展会结束得十分平淡。

最后一天,我离开会场时,无数玩家仍在排队,交换着游戏心得和吐槽段子。还有一些人被卡在场馆之间,戴着口罩,大包小裹,暴露在上海34℃的太阳之下。

冷清与嘈杂都在继续,有人跑着业务,有人想办法出海,有人炒着新概念,有人在行业中下游寻找自己的位置。

开发者们考虑的还是游戏。到了展会这个阶段,大部分工作都交给了发行商。几天里,很多人只是发一条“我今天在××餐馆,来参展的朋友们可以见个面”的朋友圈。饭桌上,谈的是新点子、老交情,还有“如果版号申请不下来,什么时候上Steam”。

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