海外游戏在中国发行的机遇和挑战 | WISE2020超级进化者大会游戏产业革新大会

内容速读:

8月25日,WISE2020游戏产业革新大会顺利圆满召开,本次「游戏产业革新大会」,旨在为游戏产业带来新的生态破局点。大会邀请到东品游戏CEO强强先生为我们分享《海外游戏在中国发行的机遇和挑战》。东品游戏CEO 强强先生以下是强强先生的分享讲话全文,经36氪整理编辑:游戏产业革新大会,总要做一些革新,总得做点“危险”的事情才能叫革新,如果没有创新不同的地方就不能叫革新。

8月25日,WISE2020游戏产业革新大会顺利圆满召开,本次「游戏产业革新大会」,旨在为游戏产业带来新的生态破局点。

结合云游戏技术发展、游戏渠道及出海创新、电竞游戏及精品游戏未来三个维度,36氪对游戏产业上下游进行了重新梳理,通过对游戏产业及各个细分领域的市场规模及发展现状、未来趋势等维度数据,进行了深入的研究分析以及探索,并邀请了华为云,360游戏,网易、腾讯互娱、金山云游戏等相关领域企业大咖,分享游戏内容,为中国游戏产业发展方向带来独到的见解和判断。

东品游戏专注于海外优质游戏引入和代理发行业务,以发行独立、单机、休闲等海外精品游戏而著称,拥有冒险解谜、体育竞速、模拟经营、动作射击、沙盒创造等产品线。大会邀请到东品游戏CEO强强先生为我们分享《海外游戏在中国发行的机遇和挑战》。

海外游戏在中国发行的机遇和挑战  | WISE2020超级进化者大会游戏产业革新大会

东品游戏CEO 强强先生

以下是强强先生的分享讲话全文,经36氪整理编辑:

游戏产业革新大会,总要做一些革新,总得做点“危险”的事情才能叫革新,如果没有创新不同的地方就不能叫革新。

我自己毕业2015年,做游戏行业差不多10年时间,我很小的时候一直在琢磨我父母是产业工人,我爷爷是小企业家,以后我要是有机会的话,我也自己做一个小企业,上大学的时候,我在浙江读书,马云刚刚建立了淘宝,整天和 eBay 竞争,最后把 eBay 干掉了,觉得电商很有意思,看看我能不能做到像马云这样的企业家一样。

我大学四年在浙大图书馆看书,也不知道自己以后想干什么,到北京工作之后看了北京奥运会,那段时间看北京各报纸在探讨移动互联网是一个真实的概念还是伪概念。我大学的时候每天花相当多的时间在移动智能手机上,我觉得这可能是下一个大风口吧,我当时也很年轻,但移动互联是个真实的东西,再过上十年,基本上十亿全球都在用智能手机,我一定要抓住这个东西。

小米和雷军也注意到这个趋势,当然他们比我资深的多,所以我和雷军同时创业,但是他们把小米做到了几千亿美金的估值,我们公司这会才走上正轨,我们公司不到一百个人,法国20个人,主营业务两大块,一个是把海外游戏发行到国内,其次我们收购了法国最大的游戏展,全球在过去20年当中办过超过100个游戏展,全球最大的游戏商务展。

在我创业过程中,虽然说很年轻,我也是尽可能尽全力进行革新,不管是游戏发行公司,还是收购,每一步我都希望做一些不一样之处,这次演讲也是基于我过去十年来的经验、教训。

过去中国的游戏行业发展总体来说还是非常快的,从2013年到去年,每年18.55%的复合增长率,占全世界市场的21%。如果能够有一个大的潮流,在里面哪怕分得很小的羹也可能是很大的一块。

手游市场增长是其中最快的,同时比例也是最高的。2018年因为版号的事情,2018年没有怎么发版号,有一个负增长,其余年份基本上都是强劲的增长,比全球高,而且和全球呈反向的相关关系,中国下跌,全球在增长,全球下跌,中国在增长。版号政策对中国游戏市场起到了很大的冲击作用,尤其是2018年,游戏被迫出海,出海开始从这里提起。

2019~2020年从60%多到70%多,预计到2022年能达到80%多,如果想做中国游戏行业,从两千多亿人民币市场规模拿到自己份额的话,不做手游基本上没戏,这是一个大趋势。我上大学的时候特别喜欢听古典音乐,一般听CD,我就琢磨MP3音效不行,有人会听吗,我持一个怀疑的态度,大四之后没有任何人听CD。所有首先要了解大势,不能以自己的偏好被蒙蔽了眼睛,游戏70%还是在做PC或者以主机为主要的研发,可能会有一定的问题,当然云游戏会解决这个问题。

移动端每年增长复合率在过去四年达到了55%,主机和电脑游戏增长不是那么稳定,有增有减。我们作为一个发行业务,如果能把我们的游戏从PC端、主机端移植到移动端,或者在各个端同时发行,这是一件非常有价值的事情,我们发行了两款游戏,《逃脱者2》一年时间500万流水,我们从PC端到移动端,现在也正在研发关于移动端的类似于糖豆人的模式。我们现在还有两款游戏经历了整整一年的移植,把它从PC端移动到了三大主机,这也是得益于过去十年当中游戏引擎Unity的流行和一家独大。十年前移植几乎不可能,对于现在来说很轻易就能移植到其他设备,这是非常好的大趋势。

在这种情况下,我们进行市场推广和运营是非常便利的事情。我们以前发行一个游戏,比如在移动端发行,我们准备了一百万的市场费用,现在我们移植到了移动端、三大主机,微信小程序等等,我们还准备了一百万的市场费用,但是用户受众从以前的一个平台会增加到全部平台,6个平台最多,这样收益也会有数倍增长。

中国游戏市场的挑战,2017~2019年在移动端、主机端、电脑端、PC端版号的数量,三年办理了183款PC游戏,数量不是太多。Steam平台一年能有8000多款,中国每年有20多款PC新游戏,但是Steam上8000多款。版号要求不停地改,有时候发行商改了很多东西,改了很多版号,但是玩家不开心,它发现国行没有这些东西了,没办法这是不可避免的,但是这些都是我们必须要接受的现实。其次Switch这两年比较流行,主机版号审批增加。

机遇方面,我刚才和几个演讲的朋友想法接近,基本上一年的云游戏市场规模在4亿左右,2022年6~7个亿,这是一个有意思的风口。作为东品游戏,我们自己的定位是既然有人要去做这个平台,我们从海外拿游戏做内容,我们差不多有一百款的版权授权,我们主要做内容。但是关于云游戏商业模式,以及硬件大家接受的程度我认为1~2年还不是特别完善,虽然我相信未来这会是游戏的终极模式,但是会在多快可以实现,我认为1~2年内不太会实现,我预计3~5年。玩游戏相当于看电影、大片的过程,一旦突破这个瓶颈之后,尤其像腾讯网易这样的大厂开始做这个之后,这个商业模式一旦建立起来了,突破那个突破点之后,后面的增长点就会非常快。

疫情下,今年E3、GDC、PAX都改为线上了,今年3月份我在法国旧金山办游戏展,我到法国的原因是因为特朗普说中国人不允许去美国,所以我想着到法国再去美国,后来欧洲人也不允许来美国,所以展延期了。疫情下要去革新,根据实际情况做一些改变,这个对于展会的老板来说是非常头痛的事情。我们从3、4月份就开始考虑,今年基本上改为线上了。

游戏会继续保持快速的增长,云游戏也会帮助游戏行业获得稳定的增长,移动是关键,基本上我们相信到了2022年,移动端会超过80%,对于要进入海外的发行者来说,第一就是合法合规,第二发行商能有比较多的经验,包括本地化、汉化、市场等,移动端要做投入,针对游戏要愿意改变,我们有很多经验教训,我们代理过的一部分海外头部产品,由于开发者不愿意改变游戏,后来就会导致非常悲剧性的结局,不光对于海外开发者,对于任何一家开发公司都是一样的,我们必须认清版号的现实,做出更好的游戏,合法合规,这样对于企业的长期增长、业务增长还是有很大的帮助。

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