《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

内容速读:

有一些游戏确实做的虎头蛇尾,背景故事和游戏开端做的恢弘气派,入手之后才发现游戏内容简直就是贴了个大图,内部惨不忍睹,就例如前不久故意蹭赛博朋克2077热度的赛博朋克2069,游戏内容简直令人发指,甚至一度被玩家当成了反面教材使用,看了一下游戏视频只能说,所言非虚。赛博朋克2069那么还有一些很容易让玩家放弃的游戏又是什么样呢?最终就会出现一名玩家满眼通红,心跳加速的坐在电脑前,重复着越...

玩游戏最怕什么,大量让人难以忍受的BUG,肤浅无聊的游戏内容,不走心的背景剧情,亦或者是令人绝望的游戏难度,完全不合理的游戏设定,还是让人忍不住口吐芬芳的策划管理,如果有游戏的见解,敬请评论告诉我。

游戏中总是会有各种各样让玩家心生不满的项目,玩家面对这些内容时要么利大于弊,默默忍受,选择性放弃,要么直接退出,大叫垃圾游戏毁我青春。有一些游戏确实做的虎头蛇尾,背景故事和游戏开端做的恢弘气派,入手之后才发现游戏内容简直就是贴了个大图,内部惨不忍睹,就例如前不久故意蹭赛博朋克2077热度的赛博朋克2069,游戏内容简直令人发指,甚至一度被玩家当成了反面教材使用,看了一下游戏视频只能说,所言非虚。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

赛博朋克2069

那么还有一些很容易让玩家放弃的游戏又是什么样呢?制作不精良这些问题在这些游戏中并没有,但玩家依然难以接受,而这一类游戏就关乎一个词:虐心。虐心的游戏往往会给玩家灌输一些悲惨的游戏元素,例如很出名的游戏勇敢的心,游戏结局时大叔被送上军事法庭最终执行枪决,这个结局在义理之中情理之外,这也导致了许多玩家表示不能接受。再例如最近争论严重的最后生还者2,游戏中的结局依然让玩家心情不适,体验这样的游戏往往会让玩家心情沉重,意志消沉,因为它从根本上抓住玩家的情感,让玩家不忍心看到这些结局,也就是那种玩了第一次,不忍心再玩第二次的游戏。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

勇敢的心

还有一种游戏则属于完完全全超高难度的游戏,游戏中的敌人打的玩家一点脾气都没有,说打不过吧,还是有那么一点机会的,打得过吧,早已不知道到倒下多少回了。最终就会出现一名玩家满眼通红,心跳加速的坐在电脑前,重复着越来越熟练的操作,以及伴随着不慎失误的惨叫声的一幅画面,而今天要来了解的天国:拯救就是这样一款2015年发售的,让玩家内心崩溃的中世纪砍杀游戏。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

天国拯救

故事

1.线性背景剧情

这款游戏虽然沙盒的元素很多,但背景主线剧情是呈线性的,也就是一条线走到黑,没有什么特殊选择改变结局。这样的剧情说实话有些和整体的游戏内容格格不入,游戏世界过度开放,但主线剧情却过于呆板使这款游戏给玩家造成不适。但所幸主线剧情将玩家从各大游戏世界中无敌的存在拉了回来,玩家扮演一位精湛铁匠的不学无术,游手好闲的儿子亨利,因为一次突如其来的战争,失去了家园和父母,依照略显中二的想法,主角应当彻底黑化,开始了所谓的复仇之路,变得逐渐强大,用超乎常人的毅力克服各种困难。但事实上,主角亨利还是那个略显稚嫩的小伙子,目睹了父母被杀,噩梦中只是依然恐惧着那个面无表情的光头(骑着高头大马的指挥官,抱歉,他的第一印象就是个光头,笑)。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

总感觉这个光头好耀眼啊

这个故事真实的让玩家明白什么叫做一腔热血敌不过千锤百炼,亨利虽然满腔仇恨,但玩家心目中所谓的觉醒并未出现,亨利依然是个打不过小混混的战五渣,这款游戏就是以这样一个真实的角度展现给玩家,最终玩家眼中的亨利也没有做到居高临下的击败仇敌,更多的是成为了各大领主身后的一名英勇善战的战士,虽然没有如玩家所愿,但这样的结局绝对真实。

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看起来战斗热血沸腾,其实不然

2.主线剧情像食道,支线剧情像小肠,有数倍于主线的游戏时长

游戏中主线剧情围绕的就是主角亨利的复仇成长史,故事出乎玩家意料的就是亨利从始至终都没有一点让玩家觉得惊艳的色彩。游戏是完全写实的风格。而相比主线,支线就显得丰富多彩一些,亨利可以去书记官那里接到剿匪的任务(大概率被打的抱头鼠窜),可以去城外的农场主学到偷窃的奥义(黑心老头还我血汗钱),还可以和自己的救命恩人特丽莎小姐姐谈情说爱,主线剧情涉及到大方面的战争走向,而支线任务则更多的是琐碎小事,这些琐碎小事让玩家真正的代入这款中世纪游戏。

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特丽莎妹子

而对于开始饱受这款游戏硬核程度的玩家来说,这些在游戏中的“歪门邪道”也更加的有趣,毕竟和成为一名出色的战士相比,也许一名动作灵敏的盗贼,沾花惹草的花花公子,为了正义(金币)的游侠骑士似乎更合玩家胃口,并且这种随着玩家的心意改变的剧情对玩家来说也更加容易挑起好奇心。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

闲来无事,投个骰子

战斗

1.冷兵器带来的别样刺激

身为砍杀游戏,这款游戏和市面上大多数的游戏对比就是它虽然真实却让玩家倍感失望的武器击打感。无论是长剑,战斧,还是这款游戏中的王者长矛,打斗起来都觉得像是小孩子过家家时挥舞的小木棒,和隔壁砍杀专场的荣耀战魂,雷霆一击相对比根本就不是一个重量级的,同时也最让玩家以诟病。但对于真实冷兵器爱好者来说,这样的砍杀体验也许更好,就像国外的一部综艺节目锻刀大赛,再锋利的刀剑击打在模拟器具上也不会有那种游戏中的绚丽效果。

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锋利的刀

虽然就游戏而言,这种更趋于真实的游戏效果很可能不受待见,但游戏中各种兵器大同小异就有些太过于脱离游戏性了。游戏中虽然有各种各样的武器,但大体却只能分成三类,最帅也最不好用的双手长剑,攻守兼备的手斧(钝器)和盾牌,以及可以短期使用却不能长时间携带的长矛。游戏中的装备分为钝器和利器,有些敌人身上的装甲对其中一项防御力较高,另一个则较为薄弱。这也让游戏内容更需要玩家去思考琢磨。

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双手长剑

2.弓骑是玩家继续坚持这款游戏的动力所在

游戏中除了近战装备以外还有较为常规的弓箭装备,说起来这可是这款游戏的一大利器,也是各大被土匪虐惨的玩家的一大“作弊”神器。由于这款游戏采用锁定战斗模式,玩家面对一个敌人时,往往会别其他敌人疯狂背刺,而弓箭和马匹就成了玩家战前对敌减员的首选装备。通过战马的高速移动和弓箭的远程伤害,面对一拥而上的敌人,玩家可以用这样的方式进行远程消耗。

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射箭很重要

3.一对一,能支巴支巴,一对多,头伸过去,砍吧

如果玩家在战斗中不可避免的开始步战,那么要么转身就跑,要么尝试去挣扎一下(这个词虽然有些不恰当,但确实是真实状况)。因为面对多个敌人,玩家就会面临砍一刀挨上四五刀的结果,而且自己砍出的一刀还容易被敌人格挡,因此就算是久经沙场的老玩家也很难同时面对四五个敌人而无伤脱身,想要近战击败四五个敌人,要么采取上述弓骑战法,先行让敌人减员到自己可以接受的程度,要么就让自己的装备足够达到碾压对手的程度,然后付出被砍了N+1刀不死和半管生命值的代价,击败所有敌人。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

这个时候可不是冲上去就能解决的

4.盔甲的防御力和重量成正比

游戏中玩家的身上的盔甲同样算在自身负重里,普通的破布衣服最轻,但同样没有什么防御能力。而游戏中强大的装备给玩家提升的属性在前面也说到是很重要的,强大的装备重,且价值高昂。而与此同时,游戏呈第一视角进行,玩家在获得一些特殊的头盔时会发现,有些头盔防御力固然很强,但全面包裹式也遮挡住了玩家的视线,这个情况真实模拟了中世纪战争的第一视角。

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有了这一身害怕什么

5.强制的力量判定

游戏中玩家感觉不适的一点还有过分靠近强行触发的力量判定,玩家在最弱小的开局时段,与借钱不还的混混打架时会发现,太过靠近对方会被对方强制扭打,然后推开,有时候还给玩家来一次膝撞,这种情况不但会造成玩家大幅度的体力降低,还会造成一定的伤害。这项设定让玩家通过个人灵活和操作手法来击败对手的幻想破灭,游戏并没有防御就能全面免伤的说法,如果玩家一直防御,就会被对手利用近身攻击打破防御,同时造成一定时间的硬直,因此想要成为一个经验丰富的战士还是需要玩家和亨利一同努力的。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

战斗的说明

生活

1.说服需要比拼双方属性

如果玩家不想动用武力,那么可以选择通过话语的魅力解除对方的敌意,或达到自己的目的,而游戏中说服或涉及到三种属性,名声:玩家自身的名气和外表,自身名气会随着逐渐完成各种任务慢慢提升。而外表就比较有意思了,在面对胆小的人,玩家可以考虑满身鲜血,手握武器与他谈判,那么这个属性可以获得隐形的加成,但如果是同样拥有武力的人,则会容易激怒对方,从而开始战斗。亦或者可以单纯的使用口才来说服对方。最后也是最终的办法,财能通神(笑)。

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教会玩家怎么“说服”对方

2.各种负面状态都需要解决

游戏中玩家需要解决的不只是战斗问题,食物,饮水,睡眠这些都是生活必要的东西,食物遍地都是,玩家可以选择草草吃一顿,一颗苹果就是一餐,也可以选择尽可能的丰盛,将各种食材投入锅中,来吃一顿好的。但如果食物不足,玩家正下方的生命条就会显示一个食物的标签,并附上计时器,代表着玩家目前的饥饿状态,并且由于这些负面影响,玩家的体力上限会慢慢降低,同理,睡眠也会造成同样的情况。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

绷带可以接触流血

而如果在战斗中负伤,玩家会获得流血等状态影响,这时屏幕整体会变成血红色,不但玩家的视线会变得模糊,动作也会变得更加迟缓,相比于其他游戏,丝血走钢丝,身受重伤跑的飞快的情况,这样的设定也更让人接受。让人记忆犹新的就是求生之路1和2的改变,求生之路1中玩家就算身边全是丧尸,也可以通过撞击和动作快速脱离,而第二部显然改变了这个设定,玩家一旦被丧尸攻击,身体动作瞬间降到最低,这才是符合真实状况的。

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疲惫会使实现变模糊

3.人物技能

天国拯救中的技能相较于其他游戏有着更明确的技能划分,个人属性的每一次升级都可以获得额外特性,战斗技能中熟练度逐渐增加可以解锁更多的连招,每一个技能都需要玩家不停的磨练,使用才能增加熟练度。就像老滚5中玩家需要不停使用才能点亮更多的技能星位,虽然玩家早都找到各种各样的小BUG来刷个人想要的技能点。但比老滚5更硬核的是,天国拯救对于惩罚机制设计的过为严苛,就拿战斗举例说明,没有足够高的属性意味着战斗困难,战斗困难意味着战斗失败,战斗失败意味着战死回档,这样就形成了一个恶性循环,除非玩家能耐得住寂寞像一个真正的战士一样在训练场上千百遍的对假人挥剑,否则等待的就是噩梦级的作战难度。

《天国:拯救》极为硬核的小铁匠复仇记

升级可以学到新技能

总结:真实不意味着受人喜爱,为了游戏性做出相应的妥协并非懦夫之举

天国拯救一开始发售的时候因为其众多的古怪BUG被玩家所诟病,例如骑上马马会自己向一个方向奔跑,卡在某个小土包上下不来等等。但在砍杀游戏中众多华丽的画面之中逆向而行也成为了这款游戏独一无二的特色,虽然时隔多年它的BUG依然还有,但这款游戏过高的难度也一直被一众偏爱于此的玩家所青睐,虽然这款游戏在各个地方悄无声息的劝退玩家。这款游戏因为它的真实程度而被玩家雪藏,也因为它的真实程度被玩家铭记,更因为它的真实程度受玩家追捧。但就个人认为,这款游戏缺少由易到难的那一个过程,玩家往往还没有代入游戏就被劝退,这也许正是这款游戏一直不为人知的最重要的一点吧。

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