「我的游戏半年总结」:SE旗下最拉胯的漫改作品复仇者联盟

内容速读:

哎,虽然我向来对粉丝向的游戏不太感兴趣,但是你一款游戏敢卖到299的价格,我自然也是觉得你心里应该是有点那啥数的,因此我便放下了心中的戒备,选择要花时间来玩一玩这一款可以扮演英雄的复仇者联盟的游戏。这个游戏的开发组是水晶动力,也就是制作新劳拉的制作组,他们在重启的古墓丽影里,可是把劳拉的娇喘与头发海飞丝化发挥到了极致。

哎,虽然我向来对粉丝向的游戏不太感兴趣,但是你一款游戏敢卖到299的价格,我自然也是觉得你心里应该是有点那啥数的,因此我便放下了心中的戒备,选择要花时间来玩一玩这一款可以扮演英雄的复仇者联盟的游戏。


「我的游戏半年总结」:SE旗下最拉胯的漫改作品复仇者联盟


这个游戏的开发组是水晶动力,也就是制作新劳拉的制作组,他们在重启的古墓丽影里,可是把劳拉的娇喘与头发海飞丝化发挥到了极致。

即便是经历了一代好评,二代芜湖(起飞),三代拉胯到劈叉的劳拉三部曲我也是对这个制作组是有信心的。

以为他们的这一作能够来个高空跳水大翻盘了,咸鱼翻身啦,结果可好,这一作别说咸鱼翻身了,你这直接就被腌渍入味了。


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你这游戏的加载速度是认真的吗?又不是个开放世界,死一回你要我等个五六秒?

五年前的头发你就海飞丝了,怎么2020年你开倒车了?所有角色的头发都离子烫了,村口烫头的王师傅都进军欧美了吗?


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还有偶尔出现的皮肤BUG,你逗我呢,是要跟育碧试比高了吗?


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我他他他他他他他。。。


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是的,这游戏偶尔蓝个屏,没事死个机,你得优化的有多差呀,能做成这个样子?是让我付费测试吗?

作为一家SE旗下的开发组而言,把一款逢是做好点,就能大赚特赚的IP,做成了这个样子,你们的内心真的不会痛吗?


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啊,你们说你们内心不痛呀,是花钱了的我心痛呀!


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咳,作为一个非专业的游戏评测爱好者,我将对我以下说过的任何话,不负任何责任,希望大家谨慎观看,选择相信,看完点赞,或者你不信,等你买完了,玩了,再回来补赞也行。

真有你的呀SE!

粉丝向,还大IP的游戏,能做好的没几个,这几年能让我瞧得上眼还十分赚钱的一个粉丝向的游戏就是2009年起RockSteady制作的蝙蝠侠系列了。

这款游戏的攻击系统简直给了众多的游戏以新的思路。

不需要锁定敌人,只要滑动对应的手柄摇杆就可以智能地攻击到对应方向的敌人,每个敌人攻击前都有明显地提醒功能,敌人发动攻击时,你的选择是多样的,可以重攻击破招,躲开或者防反。


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愣生生地把一个动作游戏打出来了格斗游戏连招地感觉。

这套攻击模式,从《暗影魔多》起一直继承到了《对马岛之魂》,即便是《复仇者联盟》这个游戏也是在这个攻击模式上,修修补补。

结果居然他喵的没修补的更好,反而修补的更差了。

攻击提醒不明显,反击模式无快感,甚至连处决动作都要求玩家必须把敌人的血量控制到一定程度后才可以使用出来,你连个高亮都不显示给我看看吗?

每一次战斗的敌人出现的过于随意,近战、远程、小BOSS想出来就出来,完全看不出对制作组对每一局战斗的深思熟虑。更何况BOSS少得可怜!

既没有道具攻击,也没有队友连携攻击,所谓的游戏里的组队还停留各打各的阶段,你要不是发售日里写着2020年,我以为这是2010年的游戏呢。

于是整个游戏就变成了,你说他是在追求连击与反击时一对一或者一对多的眼疾手快地快感吗?有那么一点。

但你说这么无脑地出人,某些英雄例如绿巨人、或者我们主角的小女生,他们攻击地方式又变成了几乎是割草地快感了。

一个游戏在两个模式里反复横跳,SE你这是什么意思?

如果你说他是偏向前一种,那这个游戏除了前期的关卡还有点游戏布局,关卡设计外,后期敌人的出场根本就是为了为难而为难,更何况游戏里的队友也很多,经常是三四个人混战,即便你想追求一对一也没什么机会,而且这个游戏里许多敌人的状态变化提醒根本不明显呀!制作组你是觉得有人朝我后脑勺开黑枪,我都能看到吗?

你要说他在割草吧,但敌人又不是乌央乌央地出来,更何况敌人的攻击力还挺高,又要求你小心对待每一个敌人。血包,敌人会随机掉落,游戏里某些箱子也会固定存放。

虽然完全不明白,为什么这些白白绿绿的能量箱子会无差别地出现在荒野、城市,不危险吗?爆炸了怎么办?


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这个游戏整体地质量就如同我跟大家说的战斗模式一样,是一个两头不着调地态度。

所有的设计就像一拍脑袋想出来的内容,比如他们觉得这个游戏需要回血的道具,需要素材,制作组就说,来来来,这,这,还有这,弄个能回血的东西。

咱们的游戏要刷素材,地图尽量给我做大,什么,你说地图做大只用一次的话太浪费了?

谁他喵的跟你说只用一次了,咱们的游戏不是关卡制的吗,你用超级英雄胡咧咧几句,给个由头,不就能在同一个地图多进几次吗?

在大地图里放隐藏物品,让玩家每一次进来,给我死命地提醒他,告诉他这里有东西,别直接奔着主线任务去,一个地图做大,让他进来五六次,每次跑个十分钟,这地图就回本了!

你说我是单人游戏,我说我是多人游戏。你说我是多人游戏,我说我是网络游戏!


整个游戏像是由两个完全不同地东西拼装在一起,做出来的一款游戏,它什么都沾点边,但什么也没做好。

我们以游戏为单人模式地方式来思考它的话,你会发现这款游戏的前2个小时,从我们的主角因为同人入选了复仇者联盟的活动,在里面参加了嘉年华,挨个见到了不同的复仇者,表达出来我们作为一个粉丝的视角去仰望超级英雄。


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再到复仇者解散后,我们通过自己成为了超能力者而把复仇者重新联系在一起,从原本我是你们之外的一员,变为如今我是你们其中的一员。

很套路化地表达了游戏的主题——终将成为你!


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这自然是很常见的单人游戏的主题模板,并且演出也还行。

还行,是因为你他喵的是SE呀!你要是这个也不行了,你这游戏就不是拉胯了,而是他喵的崩盘了。

如果这仅仅是个中规中矩的游戏,并把故事弄好,把战斗弄好,把细节把控好,你卖个299,我也就当你是版权买来不便宜,能嘬一口是一口了。

花了钱谁还不把自己当个爷呢?

但你偏不,就不,死也不,整个制作组不愿意让你玩一遍就删,他要你刷,而且不让你一个人刷,他要你跟着许多人一起刷。


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当你闹明白这是在一个套着单人模式的多人游戏,套着剧情外皮的刷刷刷游戏,他明明能把所有的东西一下子给你,但是他非要一口一口给你的,让你把这游戏玩成手游,每天为他刷一刷日活。

所以你会在这游戏里能够看到每日任务与每周任务,还能看到最常见地类似于通行证的解锁,并且这个解锁居然是人物不通用的,也就是说,你美国队长是一套数据解锁,你黑寡妇是另一套数据解锁。


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而且你看到解锁下斗大的两个亮瞎眼的字了吗——免费


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你敢跟我说,你以后不收费?你要是不收费你就不会写免费两个字了。

EA这两天在全价游戏《UFC 4》里插播广告,鸡贼的是上线两周后才开始弹出广告,以防止首批玩家给他打差评。


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咋地了,你SE也打算步EA的后尘,游戏发售几周后,趁玩家不注意,你再给解锁资源收个费是吗?真有你呀SE!


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来,我们挨个来看一看这款游戏究竟是怎么两头都做不好的。

首先这款游戏完整得验证了,前两个小时体验90分,等你超过退款时限后,游戏质量开始迅速走向模板与拉胯化。无论是剧情CG、游戏特色还是关卡设计、剧情高潮都在2个小时内完整地展现了出来。也就是剧情在五年后我们主角的找回钢铁侠的回归,至此我们所有的游戏内容全部体验完毕,唯一造成差异的地方时哪里呢?是各个英雄的角色扮演。

也就是说这个游戏的核心是,你可以扮演复仇者联盟的英雄外加一个主角,通过一个平庸的剧情,来让你挑战无数的敌人。

这句话说完了,我想这款游戏的许多核心粉丝会说,那太棒了。当然谁不想扮演英雄呢,与其说这个点子很棒,不如说是我们玩家的需求并不精准。

因为在游戏里,扮演英雄是一个俗到是个RPG就会出现的套路,这能叫做好点子,那么游戏界里就没有糟点子了。


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一定是我能原汁原味地体会到我扮演的英雄所有的技能与能力与冒险等行为的一连串地实现,才叫做好点子。

就如同我刚刚那句话,你放到在三国无双扮演赵云割草,也完全适用呀,唯一不同的就是有没有粉丝光环的问题了。


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那么这款游戏究竟有没有把英雄地技能完美地展现出来呢?

这肯定又是一个主观问题了,我要说不能,会被喷的。

所以我们换另一个角度来看这个问题,这款游戏愿不愿意让你完美地体会到你所扮演英雄的技能呢?

我的答案是他不愿意,他很不愿意。

从哪里看出来呢?就从刷刷刷里看出来的。

整个游戏概括起来要刷的地方分为三个,一个是装备,一个是经验,还有一个是外形也就是收集品。

注意了装备与外形是分开的,我们先说装备,装备由两部分构成,一部分是四个固定装,这四个固定装分为白、绿、蓝、紫、金多个稀有度,除了稀有度外,还有着对应的等级,每个等级的装备有着对应的威力。


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你的威力达不到一个数值时,无法挑战某些关卡,即便威力过低,你挑战关卡的难度也很高。


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说到这里,我相信大家开始跟我有隐隐地不安了,这游戏里有许多地方看上去很开放,其实都设置了隐性地条件开始卡住玩家。

卡住的目的,并非是为了引导玩家让你更好地去适应游戏地节奏,或者更好地熟悉角色的玩法,仅仅是为了让你别那么快通关而已。

一定要分清哪些游戏你被卡住了,是制作者利用系统来让你更熟悉游戏机制,还是他们为了让你更难受,更长久地把你的精力拉在游戏的重复体验当中。

所以你会发现游戏里装备还能升级与购买。

也就是说你每一次想要体验这个英雄的完全体,你都需要重新去收集装备与素材,从头再玩一遍,不停地一遍又一遍地刷着你已经玩了好几遍的关卡。

正如同我们刚刚说过的装备与外形是分开的,你不论是多么强的装备,你的外形是看不出来任何区别的。

想要改变形象,那好,你要重新收集名为外形的物品,当然外形肯定还是跟随着英雄走的。


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同样的,每个英雄的经验值与技能点也是独立分开的。


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说到这里大家发现我在说什么了吗?

与其说你是在扮演英雄,不如说,你是从头到尾在练六个从零开始的职业、狂战士、女刺客、机器人、会放电的战士跟拿着盾牌的战士。

不论装备、外形还是经验等级,制作组都完完全全地把每个英雄的数据分割开来了。

再加上我们刚刚说的这个游戏的挑战卡也是不同的英雄不同的一套。

你不想每次起点都从0开始,有什么办法吗?

有,这个时候,整个游戏就从单人模式往多人模式过渡了起来。

多人联机的存在仅仅是耍着玩的吗?

游戏的多人模式根据你的关卡不同,是有固定地人数,有的三人,有的四人。

组队默认为自动加入,你完全不知道加进来的会是谁,同样你也可以邀请好友。自动组队的方式我给打好评外,我就在这个多人模式里看不出任何好评的痕迹了。

组队之间的角色不能重复,也就是说你看不到四个绿巨人互相斗殴的欢乐局。

并且这款游戏在我联机的时候居然有个小伙伴告诉我,他玩的是学习版的?

有没有做正版盗版验证,我不清楚,但是我明确地判断了出来,在多人模式的时候,玩家的修改器是完全有效的,并且会影响到队友。

游戏里所有的箱子是独立的,也就是说,你队友打开的箱子,你可以看到箱子打开了,但是箱子里的东西你是得不到的,需要你再去拿去一遍?


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我当时的第一反应就是,你他喵的能同步打开箱子的动画,但你居然不同步数据的获得,非得让我自己再跑到打开的箱子里再去拿一次才可以。

也就是你说想通过好友组队,用四个人速刷地图里的所有隐藏箱子的行为是不太可能的。

我就是把他当成一个刷刷刷游戏,机制也没有让我感受到刷的快感,太反直觉了!

箱子都开,你告诉我,箱子里的东西我队友拿了,但是我还没拿?你要么不同步开箱子的动画,你要么把开箱子后的物品获得的数据也一同同步了。

做了一半,另一半不做,你让我猜,什么意思?

你要是想通过多人模式来让好友带着你快速挑战某些关卡,行不行呢,当然行,这也是多人模式存在的意义之一。

但问题是,进入任务的关卡依旧有威力限制,你一个威力10的角色,即便有好友带领着你,你也无法进入到需要威力30的关卡里进行快速升级。

即便我鸡贼的先选了一个高威力的英雄进来,再切换一个低威力的英雄,系统依然提醒我,你不行!


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我就问问制作组,你真不是在难为我小叮当的话,那就有鬼了。


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更何况多人模式的英雄搜索是有限制条件的,必须是在同一个关卡里,把原本就随着时间地推移人数越来越少的在线玩家,再一次地分流了,你有多少个多人任务,你就会分流多少次。

于是多人游戏从原本表面上的网游,最后早晚会变成只有邀请好友才能找到人的情况。

什么,我难道不是一个有着多人模式的网游吗?

你让我咋说呢,自从《怪物猎人》里出现了集会所,多人与网游之间就出现了一个模糊的界限,《命运》继承了这个系统后,我们看到了一类网游的雏形。


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玩家可以去多个区域,每个区域有着自己不同的风格,里面有对应的阵营、可以购买不同地装备,跟不同阵营的NPC对话,获得他们的好感度,甚至能接不同阵营的任务。


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而《复仇者联盟》毫无疑问地也是想走这个路子。

所以你才会在游戏里看到两个阵营,一个是神盾局,一个是蚁丘,你也会在这里接到他们的每日任务,阵营任务,购买不同阵营里独特地武器装备。


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游戏里不论是任务台还是储备室都是四个标配,可见这个游戏,也是打算弄成一个类似于《怪物猎人 世界》的网游的。

但问题是,人家《怪物猎人 世界》跟《命运》在小房间外,仍旧有一个大的服务器,你可以看到陌生人,你可以邀请陌生人与你组队与沟通。

你并不是孤单一人。

但这个游戏根本不是这个样子的,他有着《命运》等服务型游戏的表面构架,但是你制作的内容支撑不起这款游戏转变成为网络游戏呀!

我几乎看到了这款游戏用尽了自己所有的力气,把能想到的刷的点都一份掰成两份卖了。

你说服装吧,装备里占一部分,外形里占一部分。

你说经验吧,每个人物是自己独立的经验、每个阵营有自己独立的经验,你甚至连他喵的挑战卡你都能给我分成每个角色各自一份,你这不是摆明了告诉我,每天早晨一睁眼,上来先刷一溜圈吗?

你说技能吧,一共分为三个大层级,基础、专场、精通,每个层级里又分为四个部分,每个部分又有8-10个技能,每个技能解锁需要一个技能点,每个技能点的获得,需要一次升级。


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所以这个游戏有一个150级的成就,不刷满级,不好意思,你得到了是扭秧歌的黑寡妇、失了神的绿巨人,能量耗尽的钢铁侠,啤酒肚的雷神跟丢了盾牌的美国队长。

所有的行为都在告诉我们,制作组根本没有把游戏的重心放在了如何做好一个游戏,而是放在了如何能把玩家尤其是粉丝,尤其是狂热粉丝拉到一个无限消耗自己珍贵时间与生命的游戏当中。

但这个游戏好玩吗?

我相信每个人有自己的想法,有的人只要能够扮演自己的英雄就觉得满意了,有的人觉得游戏拿掉复仇者的IP外,他几乎就是一个刚刚合格的游戏。

而在我看来,我认为这个游戏是制作 组在没有爱的前提下,明确地用来收割玩家钱包的游戏。

这游戏暴露出来的混乱程度不亚于曾经的《圣歌》。


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可悲的是《圣歌》是一个纯粹的服务型游戏,它除了好看以外很不好玩,不好玩,人就少了,人少了你就是个鬼服,严重影响了里面所有的玩家。

而《复仇者联盟》这款游戏之所以没有像《圣歌》那般严重的反弹,恰巧也是因为它是一个杂交出来的游戏,你拿捏不准它应该如何定位。

你要说它是单人游戏为准,那为什么多人游戏不仅仅可以直接选,还会告诉我们多人游戏里带有剧透呢?并且几乎每个多人游戏都带有一些小剧情,这些剧情不多不少,对剧情党而言,食之无味弃之可惜。我要是不玩这一关卡,我就看不到这个剧情,但是我进来看这个剧情又实在是太无关痛痒了。

你要说它是一个多人游戏为准,但是这个游戏里有这么多的RPG元素,不论是经验、技能还是多个人物的不同攻击方式,都在告诉我们,你好歹要通一遍剧情再来多人模式呀?

那你他喵的就别给我开多人模式呀,你直接把多人模式融合在游戏的单人进度里不就好了吗?更何况你他喵的已经这么做了,你还单独多出来一个多人模式按钮什么意思?


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你是手游里的充值按钮吗?无论打开哪个界面,永远都有你的存在,生怕玩家想充值的时候看不见?

你要说他是网络游戏吧,我觉得就您这个技术水准,你有这个胆,我是看出来了,但你没这个本事。所以你就模仿着《命运》、《圣歌》等游戏,做出来一两个阵营、独有的阵营装备等元素,而其他的网络内容您根本就不具备。说你是网游,我都有点夸你了。

我几乎都能想象出来这个游戏的制作组大团体里有两股势力互相拉扯,一股势力要做单人体验,一股势力要做网游体验,两股势力的中间派整合出来个多人体验。

以后谁要是问我这几年游戏界里项目管理十分失败,但是还发行了的有名的游戏有哪些。

我他喵的第一个举《复仇者联盟》,第二个举《圣歌》,第三个举《质量效应:仙女座》。


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最后

这款游戏在我玩的时候,发现了极其严重的BUG,崩溃、死机。

我还是要吐槽下,都他喵的2020年了,你能让我玩一个游戏玩到死机,这个游戏的QA部门到底测没测试,你们难道把玩家当成QA部门吗?

我也在玩这款游戏里深刻地感受到了,什么叫做,想的太多,做的太少,目标太高,技术太差的无力感了。

我当然发自真心地认为制作组是想做好游戏的,只是因为各种不可抗力而导致整个项目地管理走歪到拉不回来了。

这款由SE旗下的欧美两大工作室合作开发的游戏,一个是曾经开发了《古墓丽影》的水晶动力,一个是开发了《杀出重围》的Eidos Montreal,做成这个样子真是让我足够失望了。


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说到这里,我突然想起里由雪崩与ID合作开发的《狂怒2》了。


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我一边点头一边 搜噶, 搜得死内~


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或许这就是为啥能够明显体会出来这个游戏会有如此大分裂的原因吧。

SE可长点心眼吧!你以后的游戏我哪还敢首发?

本来8,9月份游戏就是淡季,还净出些质量不好的游戏。

你就说吧,这日子还能不能过呀!

我是狗哥,感谢你观看我的评测。

我们下一个游戏再见。

忘了说了这游戏有中文配音,嘴型还根据中文配音有过一定地调整,这还是要给好评的。

至于配音效果嘛,大家可以随便找个流程视频听一听~~

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