《阴暗森林》:一条惊心动魄的归家之路

内容速读:

(本文中含有《阴暗森林》的非关键性剧透。你在这栋阴森的林中小屋中驻扎下来。整理好奔波一天搜集到的物资后,已是傍晚时分。一群乌鸦被林中的某种动静惊动了,刷拉拉地从你的头上纷纷飞过,落在不远的树上。你知道,它们并不是什么归巢的好鸟,而是在等着一顿大餐来临罢了。你跑到屋外,启动了汽油发电机,随后跑回准备好的房间内,顺手把身后的门也钉死了。几秒钟后,你倒在了怪物的魔爪之...

(本文中含有《阴暗森林》的非关键性剧透。)

你在这栋阴森的林中小屋中驻扎下来。整理好奔波一天搜集到的物资后,已是傍晚时分。一群乌鸦被林中的某种动静惊动了,刷拉拉地从你的头上纷纷飞过,落在不远的树上。你知道,它们并不是什么归巢的好鸟,而是在等着一顿大餐来临罢了。

你在工作台上用废铁匆匆打出两个捕兽夹,然后抱着一大堆木板和钉子走到木屋东北角的这个房间——这是小屋里唯一一个墙壁完好的房间。你把屋子的两扇窗子用木板紧紧钉好,并将两个捕兽夹在窗下支开——如果有脏东西跳进来,先断它一条腿。

忙活完事后,残阳从木板缝透进来,微光勉强让你看清手腕上的表——19点45分,距日落还有一刻钟。你跑到屋外,启动了汽油发电机,随后跑回准备好的房间内,顺手把身后的门也钉死了。

咯吱……沙沙……

外面传来各种稀疏的声音,表明林中的不速之客们又一次借着黑夜的淫威来拜访你了。你抱着一根草叉,蹲在房间一角的台灯旁边,面对着钉死的两扇窗户,猜测哪扇窗先会被击破。

“嘭!”一声巨响突然从身边传来,有东西在撞门!你心中暗骂:“以前都是从正面破窗而入,今天怎么就走后门了?”转过头,眼看着门上钉着的木板一块块碎裂,撞门那东西荒蛮的吼叫声也越来越狂躁。

你举起草叉,对着门,后退了几步,打算跟即将破门而入的怪物拼个你死我活。

“嘭!”门上最后一块木板也被撞碎了,4条惨白且畸形的胳膊从无尽的黑暗中伸了进来!

你用草叉瞄准它们,后退一步,正要出击之时,却听见脚下发出“咔嚓”的巨响,你眼前一红,身体也随之一震——原来你不小心踩到了自己刚刚部下的捕兽夹上!

几秒钟后,你倒在了怪物的魔爪之下。重新读取进度,看到了读档画面中如下的字样:

《阴暗森林》读取界面中的游戏建议,没毛病

这是《阴暗森林》(Darkwood)中可能出现的一个场景,《阴暗森林》是波兰独立工作室Acid Wizard Studio制作的生存恐怖游戏。

《阴暗森林》是一部垂直俯视视角,使用枢纽关卡式开阔世界(Hub World)构建的生存恐怖游戏,具有角色扮演成分。玩家需要在白天探索一片危机四伏的森林,搜集资源,并在夜晚回到林中小屋,抵御怪物的围攻;同时也要拜访森林中诡异的居民,以获取逃离森林的线索。

《阴暗森林》的制作起源于2013年的网上众筹,正式版于2017年8月上市,去年更新了官方中文版,目前在Steam平台上有6000多条评测,评分为“特别好评”;GOG平台评分为4.4/5。

不论是画面、光影、音乐与音效,还是文本写作与插画,这些构成游戏的基础介质似乎被Acid Wizard Studio的几位“巫师”们施了魔法,在《阴暗森林》中有机地结合了起来,塑造了一种令人深感不安但又令人沉浸其中的恐怖气氛。在此基础上,再配上激发探索欲的游戏性,一部佳作就这么诞生了。

我将向你讲述游戏设计上的特点,以及这次骇人的归家之旅背后的一些趣事。

《阴暗森林》的初期概念是一部防御僵尸入侵的塔防游戏

视觉:既可以俯瞰全局一草一木,却又看不见身后的一丁点

把90度垂直俯视视角用在恐怖游戏上,可能听起来有点“置身事外”——毕竟周围的事物在这种视角下通常是一览无余的,甚至比更常见的等距视角还要明晰。像“侠盗猎车手”前两作以及《血腥大地》这样的动作射击游戏,会使用90度俯视来塑造一种广阔空间,让玩家在游戏中能够不顾其他因素,专心对付四面八方涌来的敌人。不难想象,在这种视角下像营造“突然惊吓”(Jump Scare)的感觉,恐怕有点困难。

好消息是,《阴暗森林》没有像很多恐怖游戏一样依靠一惊一乍来塑造恐怖,而是通过对未知的塑造来传达一种不安感。对视野的限制就是《阴暗森林》塑造恐怖气氛的诀窍。

由于采用俯视视角,地图中的环境元素,比如地面、树木、石头等不可互动的事物确实是可以360度无死角被看到的,但漫游在地图上的生物、散落在各处的可互动事物只有出现主角面对方向90度左右的范围内才会显现。用制作组的话说,视觉上的限制是为了刺激玩家的想象力,让他们去脑补看不见或看不清的东西,这要比直接把怪物堆在玩家面前更吓人。

垂直俯视角下,《阴暗森林》的环境粗看上去也许有些难以理解

不仅视野狭窄,地图上的障碍和阴影又会遮挡视野中距离较远的事物

好在森林遮蔽的是所有人的眼,那些不友好的林中生物也同样有各自不同的视野。玩家在摸索出规律后,潜行会成为一种增加生存几率的玩法,既可以利用敌人视野的限制逃离它们,也可以绕到后方出其不意进行打击。

在游戏上手的过程中,玩家可能经常会遇到面对方向与行进方向不一致的情形,这时你可能看不见近在咫尺的危险,最终遭了殃。即使适应了游戏方式后,有时也会因为事态紧急而手忙脚乱,踩到或撞到不该碰的东西。这正是游戏的乐趣所在。

阴暗的角落里总是有出乎意料的东西

听觉:眼无法观六路,耳可以听八方

在这种视野乍看起来开阔,但实际上却无比局促,甚至略感幽闭的视觉设计下,把听觉充分利用起来才能增加幸存的几率。相比受限的视觉,听觉往往能提前为玩家提供预警,同时,出色的音效设计也是《阴暗森林》中另一个用来营造恐怖气氛的工具。

《阴暗森林》中出现的音效丰富而逼真。在玩家探索一片密林时,耳边传来的风声中穿插着来自林中动植物的诡异低语,结合灰暗色调为主的游戏画面,这些自然之音营造出一种萧索寂寥的气氛,会令玩家反思自己的挣扎是否只是徒劳之举。

游戏中对不同生物会有各自独特的声音提示,在上手游戏一段时间后,听声音辨敌人会成为玩家自觉培养出的生存能力,用来弥补视觉侦测上的限制。

在夜间的“防御模式”中,无论是荒蛮的林中野兽撞击门板时发出的巨响,还是不可名状的生物趟过屋前碎石时发出的细碎声响,都可以用“揪心”二字来形容。配合周遭黑暗一片的视觉环境,这种未知营造的恐惧也许会劝退一部分玩家——或者至少也会让人先远离屏幕,缓一缓心情,再战战兢兢地继续玩下去。

在适应恐怖气氛之后,玩家可能会发现,这些音效不仅是让人神经绷紧的恐怖要素,同时也是提高生存几率的线索:这些声音可以让人知道敌人的大概位置,对熟悉小屋布局中各种出入口的玩家来说,甚至可以在脑中勾画出敌人入侵小屋的路线,提前对敌人来犯做出一些准备。

熟悉房间布局,配合声音提示,看不见的敌人也不那么可怕了

游戏中的音乐大多以极简风格的氛围电子音乐为主,绝大多数时候似有似无,近乎寂静。用制作组的话来说,这是用来塑造紧张氛围的手法。在一些关卡中,配乐也被用作一种隐晦的“任务提示”,为玩家的行进方向提供指引。

游戏性:随机生成的环境与生态,手动塑造的剧情与故事

2010年代可以说是Roguelike设计元素在独立游戏中大为流行的年代,《阴暗森林》中对此也有所表现。游戏中的地图和地形元素(如树木、岩石等障碍)是通过程序化生成的,大部分提供资源和推进剧情的特殊地点则在每次重新开局时随机放置在地图中。这使得游戏在一定程度上做到了常玩常新,增强了搜集资源和探索世界的趣味度。

游戏中无论探索还是战斗都是即时发生的,但完全没有ARPG和“割草游戏”的爽快感,使用冷兵器攻击的前摇和硬直时间都比较长,隔着屏幕也能感受到手中武器的重量。游戏中弹药宝贵,枪械战斗也受限于此,不能像爽快射击游戏一样大快朵颐。在普通难度下,死亡的惩罚并不严重,只会让玩家掉落身上的一部分物品,可以复活后再来拾取。在高难度下,死亡次数达到一定数量后会硬性Game Over。

探索过的地点会以简笔画的形式在原本空白的地图上标记出来

游戏中的锻造系统:消耗采集到的原料,制造武器、工具与防具

《阴暗森林》中的自由探索和剧情推进是互相促进的,游戏时会有不少乱跑乱逛之中发现剧情推进地点的时刻。关于游戏的任务设计,制作组曾多次提到《辐射》是设计《阴暗森林》的灵感来源之一,游戏中的不少任务确实也有着CRPG式的多种解决方式:面对眼前的困难,玩家既可以迎难而上正面强攻,也可以靠悄声潜行来躲避敌人的感知,或寻找特别的通道和机关来智取。

选择不同的任务完成方式会让玩家在物品损耗以及战利品获取上有不同结果,也会影响剧情推进。更可贵的是,玩家对世界造成的影响不久后就会亲见,同时也会启动不同的剧情分支,这使得游戏在RPG部分的重复可玩性也得到了丰富。

尽管通关一次就可以留给玩家一场深刻的游戏体验,但如果想要体验到游戏中所有的主线和副任务背后的各种分支剧情,粗略估计需要通关至少3至5次。

样貌古怪但尚存一丝人性的乡民会为玩家提供线索和物资

选择造成后果往往会在不久后就体会到

剧情与气质:噩梦途中的路边野餐,惊心动魄的归家之路

除了在视听上塑造恐怖气氛,剧情中出现的各种令人深感不安的剧情桥段也是让《阴暗森林》在恐怖题材游戏中出类拔萃的一个重要因素。

《阴暗森林》的剧情是这样的:在上世纪80年代中期的波兰某地,一片再平白无奇不过的森林开始莫名疯长,包裹住了城外不远处一片田野中的乡村。森林中被困多年的乡民在恐慌与无助之间投奔了不同的命运:有的逐渐被森林吞噬,蜕化成林中影影绰绰的幽魂;有的顽强地在人性边缘挣扎,又在挣扎中做出灭绝人性之事。

玩家扮演一名失忆且身体发生变异的“陌生人”,被林中疯医捕获。记载逃离森林之路的日记被撕掉,脱身疯医后又迷失于森林之中,踏上了寻找归家之路的冒险……

一片封闭的区域,诡异的地貌,骇人的生物、陷阱与超自然现象……不难看出,《阴暗森林》的设定中有前苏联科幻小说《路边野餐》(斯特鲁加茨基兄弟著)的影子,也会有许多玩家拿《阴暗森林》和基于《路边野餐》的生存射击游戏系列“潜行者”加以比较。实际上,就像许多玩家把“潜行者”系列戏称为“乌克兰模拟器”一样,《阴暗森林》的制作人员也曾把他们的作品戏称为“波兰模拟器”。

任务记录和提示以“狂人日记”的形式呈现

《路边野餐》与《潜行者》是《阴暗森林》的灵感来源之一

回看2010年代诞生的影视、游戏,不难发现,80年代复古潮是一个重要的主题,这在《阴暗森林》中也有所体现。像游戏《迈阿密热线》和电影《亡命驾驶》通过“霓虹与跑车”重塑80年代美国的都市生活一样,《阴暗森林》以自己的方式表现了80年代波兰或东欧的社会气氛。

在表现沉重、压抑的社会氛围方面,游戏曾多次出现令人琢磨与反思的代指和暗喻(涉及剧透,不做过多讨论);在表现文化符号这方面,《阴暗森林》则利用散落在地图中的零散物件来勾起人们对80年代社会主义国家日常生活的回忆或猎奇。

80年代的波兰粮票

1987年的汽车杂志

苏联版的“Game & Watch”游戏机之一——Elektronika上的游戏《老狼捡蛋》

游戏中出现的苏联式居民小区,国内玩家可能也会觉得眼熟

制作组曾经提到:“对于世界其他地方的玩家来说,东欧的沉重和神秘是种引人入胜的元素。”如果说80年代波兰的社会风貌是游戏中压抑气氛的来源,那么斯拉夫民间传说和流行文化作品则同时为游戏中具象化的魑魅魍魉提供灵感。

游戏中女妖的概念设计(左),对比斯拉夫神话中的鸟头女巫奇奇莫拉

游戏中人气最高的怪物之一“红色裂头怪”(Red Chomper),似乎受到1982版科幻恐怖电影《怪形》中的“Palmer-Thing”启发

除了周遭的怪人怪事,玩家扮演的主角也不是一心向善的好好先生,而是一个没了记忆、归家心切的亡命徒。为逆境中求生存而必须杀戮,这是玩家的必经之路。即使是抱着做好事的心态来为人处世,也总会在游戏中遇到弄巧成拙的瞬间:《阴暗森林》是一个不存在善举的世界,生存是这里的一切,好因未必有好果。

在充满暗调的视觉表现下,如此的精神内核使游玩《阴暗森林》的经历更加刻骨铭心。

游戏主角“陌生人”(The Stranger)概念设计

萃取林中生物的遗骸来获取激发身体变异的药剂,以获得特殊技能

结论:多媒体的成功结合,铸造了这部独立游戏佳作

有的游戏可能有很棒的音画,但故事的老套或表现手法上的不足使其难以令人迷恋;有的游戏可能有优秀的故事和文本,但因游戏性的单调可能不会令人反复拾起,重新体验。在游戏开发技术相对成熟的当今,能成功地结合游戏中的各个媒介,使其成为一部各方面优点均衡分布且互相促进的佳作,大概就是在当下这个时代开发游戏最重要的技艺吧。

《阴暗森林》就是这样一部成功之作。如果你能接受恐怖游戏,不妨潜入《阴暗森林》当中,体验一场充满80年代东欧乡愁的惊心冒险。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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