一款让全家人都开心的恐怖游戏 ——《玩具熊的五夜后宫》的流行与启示

内容速读:

“亲爱的Scott,或许很少会有人腾出时间来为你的游戏写点什么,但我想我是例外。感谢你,感谢你让我的生活变得更快乐。”“我们全家都喜欢你的游戏!”收到如此好评的这款作品由独立游戏开发者Scott Cawthon制作,至今已经在同一题材之上开发了三代作品,而每一作都受到了玩家相当的欢迎。Scott Cawthon开发的这款被称为《玩具熊的五夜后宫》的作品,它究竟有何不...

“亲爱的Scott,或许很少会有人腾出时间来为你的游戏写点什么,但我想我是例外。感谢你,感谢你让我的生活变得更快乐。”

这是在美国区App Store中,一位玩家在某款游戏的评论中留下的感言——看了这样的评论,你一定会以为这游戏是个带有心灵鸡汤元素的作品。

“和我5岁的小弟弟一起玩,我们玩的很开心。”但是当你读到这样的评论时,你又会猜想,也许这是一个很温馨的儿童游戏,就像《晚安,小绵羊!》那样。

“我们全家都喜欢你的游戏!”“如果我们能见面,我一定要给你开一个Party。”——这些评论又让你联想到任天堂广告里那些全家同欢乐的景象。你不禁会问:这到底是一款什么游戏?

收到如此好评的这款作品由独立游戏开发者Scott Cawthon制作,至今已经在同一题材之上开发了三代作品,而每一作都受到了玩家相当的欢迎。截至发稿时,这三款游戏分别位居付费下载排行榜第2、第3和第6的位置,而这样的“霸榜”的状况自第三代作品上架以来,已经持续了将近一个月的时间。

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像这样的表现,已经持续了将近一个月的时间

个人开发者,三款售价2.99美元的作品,不到一年的时间,总共获得了超过4万条评论,而这些评论中的大多数都像上面的那条一样,充满了喜悦和感激。据统计,发布首周,三代作品的单日收入就已经接近6万美元,系列的总计收入更可达10万美元。在App Store的历史中,这无疑是非常罕见的现象。

但是问题是,如果你知道引发玩家热情的,竟是一款“Jump Scare”式一惊一乍的、让人心脏病发作的恐怖游戏,你会作何感想?

“Scott,我们期待你的新作,但请休息一阵吧(have a break)!”Scott Cawthon开发的这款被称为《玩具熊的五夜后宫》的作品,它究竟有何不同?

从儿童游戏出发的恐怖之旅

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《五夜后宫》中动物偶人的造型来自于《奇珀父子木材公司》

从开发者Scott Cawthon的经历来说,《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights At Freddy's,后简称《五夜后宫》)的诞生充满了戏剧性的巧合。这位有两个孩子的独立开发者在此之前已经制作了超过30款应用,但基本上这些应用和游戏全都反响平平。2013年12月,他制作了一款面向儿童的小游戏《奇珀父子木材公司》(Chipper & Sons Lumber Co.),玩家们对这款游戏的评论甚至令他无法容忍。但这却是他职业生涯的一个转折点。

“我把这款游戏放到网上,一些人做出了相当刻薄的评论,”Scott Cawthon在接受媒体采访时这样说道,“他们说这款游戏里的主角看上去就像恐怖的电动玩偶。我的心被伤到了,甚至决定就此放弃游戏开发。”

但在那之后的某一个晚上,Scott Cawthon的脑海中突然出现了这样的念头:“既然你们说它恐怖,那我干脆就做一个更恐怖的给你们看看。”于是在经过6个月的开发之后,《五夜后宫》的第一作诞生了。

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玩着玩着,摄像机镜头中的这些偶人们就都不见了。他们会去哪儿呢?

初看上去,这款赌气而生的游戏毫无潜质。它采用名不见经传的Clickteam Fusion 2.5引擎开发,分辨率和模型精度不高,资源的节省导致作品的平均体积甚至都不到40MB。游戏的背景设置在一家披萨店中,玩家扮演的保安要在这家店中从12点值班到6点,总共度过5个晚上。游戏中的恐怖来源于店里的电动玩具人偶,这些看上去甚至还有几分可爱的家伙会在午夜之后突然活过来,想尽一切办法闯进玩家所处的位置,一旦游戏失败,这些玩意就会突然出现在屏幕中,给玩家带来“惊喜”。

利用一惊一乍式恐怖来营造气氛的作品太多了,暂且不论游戏,就连为恐怖电影《妈妈》造势的几分钟短片看起来都比《五夜后宫》做得好。但当你玩过之后会发现,这款游戏所能提供的要比廉价的一惊一乍式恐怖丰富得多。

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在游戏中,你是被“绑”在值班室的椅子上的。有限的行动能力增强了恐怖物逼近时带来的压力

《五夜后宫》中的恐怖感直接来源于玩家受限的行为能力。在其它大部分恐怖游戏中,恐怖要素是被玩家自己“挖”出来的。比如说在《恐怖美术馆》中,玩家控制IB在美术馆中游荡,通过与各种怪异的美术品的互动营造恐怖感。在移动端,虽然机能限制无法实现《寂静岭》那种庞大的世界场景,但像《东欧:精神病院》或是《无面人》这样的作品也都有一个小范围的自由空间。

而《五夜后宫》中,玩家的视角被限制在值班室,只能通过摄像头了解到有限的外部世界,而在未知之中,那些东西正在游荡。有限的视觉以及受限的行为能力下所带来的恐慌感在游戏中无时不在,就像Scott Cawthon自己说的那样,“这是一种本能的恐怖”。

游戏中的资源系统则是另一个关键。玩家手中唯一的自卫工具是电子门,而闭合电子门所需要的电力资源正在不断消耗。这是一种递增的心理压力,你不确定什么时候电力就会耗光。当最终怪物突然出现在玩家面前时,此前积累的压力一次性释放,让恐怖的感受达到顶峰。

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当Foxy扑过来,什么都晚了

而另一个恐怖之处在于对安全期的掌控。资源决定了在外面怪物横行的时候,电门仍然要保持一段时间的开合。如果这段时间相安无事,玩家安全感就会累计上升,而当玩偶突然动起来,或是消失在屏幕中,这种安全感又会骤降,带来恐惧。此外,游戏中还会出现各种突然性的事件,比如在《五夜后宫2》里,狐狸Foxy出现之前摄像机中的指示牌会从“Sorry! Out of Order”变成“ IT'S ME”,玩家必须尽快采取行动,否则仍然是死路一条。

受困的行为能力,固定的视角,有限的资源,突然发生的各种事件,以及越来越多的房间与通路,再加上偶人,这种“本来就是死的”的东西所带来的恐怖谷效应,这让《五夜后宫》系列不亚于那些传统探索类恐怖游戏。五夜的循环将它分解为了一个无限重复的短流程游戏。玩家为这种重复的刺激而上瘾。

神秘的隐藏剧情与Youtube的大流行

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至此来看,《五夜后宫》系列充其量是三款不太一样的恐怖游戏,但如果仅此而已,不会有人为了同样的体验将游戏进行三遍,更不用说自发传播。事实上,《五夜后宫》选择了一条和《寂静岭》等经典恐怖游戏一样的道路,通过背景铺陈、细节营造以及神秘而诡异的隐藏情节来激发玩家的好奇。没有人会拒绝一个都市传说。

1987年,一家名为“菲斯熊弗雷迪”的披萨店里发生了一起惊人的事件。该披萨店一直用以招揽生意的电动人偶在一次Party上突然发生了“故障”,其中一具人偶竟然张口将一名顾客咬伤。有人称,这名顾客的前额被咬掉,而本人也不治身亡。

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玩家根据游戏中“87之咬”创作的搞笑漫画

这一可怕的事件被当地报纸称为“87之咬”,它让披萨店的生意一落千丈。而几年之后,5名儿童在披萨店的突然失踪,更让这家曾经以“可爱”的机电人偶闻名的披萨店蒙上了诡异的阴影。《五夜后宫》的故事正是发生在这里。虽然没有通过动画,演出来交代,但游戏中的突出的细节元素让玩家很难不去注意在这些闹鬼人偶背后的真相。

通过游戏中隐含的像素小游戏,有玩家推测出当年失踪的5名儿童的尸体被藏在人偶之中,成为阴魂不散的伥鬼的可怕事实。而又有玩家通过录音隐约判断,在二代游戏中深夜响起的声音,很有可能就是来自日班保安,那个真正的凶手。而游戏中那个一出现就能穿越障碍直接而来的“黄金弗雷迪”到底意味着什么,是主角的心理阴影还是却有其物,粉丝一直争论不休。这也就是为什么像短片《夏实的一步》(なつみSTEP!),以及《鹅妈妈童谣》的解读会在网络上流行。人们不仅喜欢故事,更喜欢去探求那些阴暗可怖的故事背后的真相。

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通过《五夜后宫2》中像素游戏展示的情节,紫人诱拐了五个孩子,并将尸体装入偶人。他是谁?

《五夜后宫》的三部作品构建起了它的世界背景,在这一背景下,粉丝有机会去讲述新的故事。截止到目前,《五夜后宫》的玩家已经总共为这款游戏开发出了217款粉丝衍生作品。这些游戏或是沿用《五夜后宫》的游戏玩法,将故事的发生地设立在别处(比如《在麦当劳的五个晚上》、《在迪士尼乐园的五个晚上》)或是通过其他玩法,来讲述关于杀人玩偶的后续的故事比如《五夜后宫:余波》(Five Nights at Freddy’s: Aftermath) 。就像《我的世界》一样,玩家自发的传播让这款游戏的影响力更加广泛。

但仅仅有游戏性和神秘的背景还不够,《五夜后宫》距离流行还有一个种子的距离。2014年8月,在上架两个月之后,Youtube上的知名恐怖游戏解说播主Markiplier制作了《五夜后宫》的解说视频。他将这款游戏称为“年度最恐怖的游戏”,而这一视频的播放次数至今已经超过了2000万次。

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Markiplier的视频助推《五夜后宫》在大众中的流行

在Youtube上,游戏解说已经成为一门生意。比如知名播主“PewDiePie”,有消息称他在2013年的收入可达400万美元。而《五夜后宫》游戏本身的恐怖特性迎合了这些播主的需求,一惊一乍式的效果更能增强视频的喜剧性。于是《五夜后宫》的视频解说在Youtube上数量激增,目前在Youtube搜索五夜后宫,我们可以得到超过240万条搜索结果。而其中点击最高的一个相关视频的播放次数已经超过了3500万次。

对于任何产品来说,如此之高的关注度都是可遇而不可求的。《五夜后宫》凭借了这些优势达成了现象级的流行。那么,国内的开发者,能够从中获得什么启示吗?

反类型游戏带来的启示

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如果说《五夜后宫》能提供什么启示,首先一条就是要重视开发速度。从2014年8月在独立游戏市场Desura发售,到9月登陆iOS,Scott只用了短短一个月的时间就完成了移植(当然,也有可能因为引擎本身就更适合多平台移植,或者在他前期6个月的开发中已经完成了移动端的开发)。移动用户或许刚刚发现《五夜后宫》在Steam平台的流行,但马上就可以在App Store中下载到了。无论《请出示文件》还是《这是我们的战争》,都没有做到这个程度。

《五夜后宫》推出之后,从PewdiePie到Markiplier,这些知名游戏播主纷纷录制了实况视频。而就在玩家们还在通过视频重温游戏进程的时候,两个月后的11月,《五夜后宫2》先后登陆了Steam和iOS平台。而到2015年3月《五夜后宫3》推出时,这一品牌已经建立。甚至不用投入市场宣传,玩家自发传播就让这款游戏流行开来。而后续的一切,从续作到电影计划,都变得顺理成章。

另一方面,开发者对待产品的态度同样重要。在开发过程中,Scott Cawthon会查看网上所有对于《五夜后宫》的流言和传说,并且有时会对于玩家的反响作出回应,告诉他们“为什么错了”。玩家实质上影响着游戏的开发。

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这样的评论在App Store页面中比比皆是

当然,你可以把《五夜后宫》的成功当成一个偶然。它被视频播主炒火,美国式的文化背景让它能够被大众接受,而当地移动应用市场让它的付费模式不至于被冷落。

就算是在美国,也并不是所有人都认为《五夜后宫》的成功对于类型或是独立游戏来说是一个必然。在美国知识共享社区Quora中,有人提问:“最近独立游戏《五夜后宫》的成功以及Kabam公司推出的电影IP作品的失败是否能够证明美国移动产业正在发生变化?”一名游戏开发者这样回答道:“这就好像隔壁老王中了乐透,你能说美国的就业率正在发生变化吗?”

但我们仍然必须承认,《五夜后宫》抓住了反主流类型游戏的市场,让人们看到恐怖游戏也能流行的希望。事实证明,如果在设计中充分考虑手机端的特点,利用振动、定位、重力感应,LBS(基于位置服务)等功能渲染恐怖气氛,同样能够打造好的产品。

小众并不代表某些题材和类型的市场不存在——而它的盘子,也未必不够大。

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