摄影浅谈与游戏摄影分享,香喷喷的拍照模式

内容速读:

摄影,是一门与绘画相对的艺术,有话说画画是做加法,在纸上添加元素,而摄影是减法,需要减去取景器中多余的元素;绘画需要一定的基础,摄影则人人都可以进行。不过,虽然后期制作是摄影中如此重要的一部分,但它却不是必要的手段。

摄影,是一门与绘画相对的艺术,有话说画画是做加法,在纸上添加元素,而摄影是减法,需要减去取景器中多余的元素;绘画需要一定的基础,摄影则人人都可以进行。但事实上摄影与绘画也并非如此相对,摄影也如绘画一样,分许多门类,大体则可以分为商业摄影、纪实摄影和个人作品,其中光是商业摄影就可以细分出许多类别,诸如静物、模特等等,手段有异曲同工之处,也有不同要求的地方,不可以减法一概而论;同时摄影也确实需要一定的美术基础和大量的练习才能够拍出足够好和足够多的作品,不是碰运气的产出可比拟的,对于绘画和摄影也都有一样最核心不可缺少的东西,创造性,而这是最难得的。

提到摄影,就不可避免提到后期制作,也就是修图,后期制作也确实属于摄影的一部分,早在胶片时期,摄影师们就在暗室中对着胶片上的卤化银颗粒涂抹以调整最终洗出来的照片的效果,电影行业更是从未抛弃过后期制作这一手段,从调色到特效,都是后期制作的一部分。不过,虽然后期制作是摄影中如此重要的一部分,但它却不是必要的手段。

从商业摄影说起,旨在表现商品,展示商品的外在魅力,特性和部分能够通过图片视觉传递出的功能性。商业摄影的工作量大多都集中在前期准备,需要做好设计(如何表现商品,以什么样的光线能更好的表现商品)、准备素材、布置场景、布置灯光,最后进行5分钟的拍摄(并不是),再对照片进行后期制作。对于商业摄影来说后期制作几乎是必不可少的环节,除了展示一些前期准备无法做到的效果(其实许多效果基本都可以通过拍摄做到,只不过是计算人工和成本的问题,像WIN10的桌面就是用镭射加上四块玻璃和烟雾拍出来的,并非电子制图),更重要的是修饰物理上无法消除的瑕疵,例如灰尘刮痕等等,或者合成单次打光无法表现出的细节(苹果的产品都是由御用摄影师 Peter Belanger 拍摄,他的作品看似简约,但他实际上对产品的每个局部都有单独的打光拍摄,最后再把各个细节合成为一张图片,很佩服他对光的掌握)。


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没错,就是这张

对于纪实摄影来说,后期却是作弊手段,在纪实摄影师看来,后期就像玩游戏开外挂,更多时候是一种可耻的行为而非工具(国家地理杂志著名作品《 阿富汗少女》就曾陷入过“后期风波”),因为纪实摄影的目的在于记录,无论是战地、地理还是人文,都要展示事物最真实的状态,而非人工修饰,即便是许多纪录片也是靠捕捉自然光线拍摄的。纪实摄影的工作就基本集中在拍摄期间(前期和拍摄期间其实更像是结合在一起了,有时为了捕捉一个瞬间,摄影师需要等待数个小时,如果对象是动物,则可能长达数月,迪士尼出品《猴子王国》拍摄时间历时三年),纪实摄影要比其他摄影更要求集中注意力,摄影师不再只关注某一件商品(当然有许多项目是有目标的,事先就会清楚在哪里,拍什么,例如2009年法国纪录片《海洋》),因为你不知道下一个瞬间出现在哪里。拍摄时机、自然光线、构图和对象的表现状态,捕捉最动人的瞬间,这一切都要在漫长的拍摄期间的某一些瞬间完成。其中最伟大的纪实摄影大师莫过于法国摄影师卡蒂埃·布列松,他对构图的出色把握,和对瞬间的精准捕捉,让他的每一张照片,都彷佛是一部电影。


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相信这张照片,许多人都不会陌生。

而游戏摄影与纪实摄影有些异曲同工之妙,同样是捕捉精彩瞬间,纪录既定存在的面貌。与之不同的是,游戏摄影的目标则是要展现游戏最好的精彩画质,规避BUG(例如穿模,较粗糙的贴图等),场景、人物一切都是经过美术精心设计的,是可预知的,游戏中我们更是可以在拍照模式暂停这一瞬间,去调整角度,反复尝试,找到最好的构图,再拍出自己喜欢的作品,弱化了技术上的需要,捕捉难度小了许多,唯一依靠的就是玩家的创造性和审美水平。

在游戏技术如此发达的今天,也有越来越多对自己画面有自信的游戏推出拍照模式,这不仅是多一个玩法,让玩家得以在游戏上二次创作,也是对每一位游戏制作者的心血和成果的展示,是一种新的流行文化,还衍生了一种专门为游戏“拍照”的职业,in-game photography。

我已经很久没有拿起相机和在游戏中拍照了,近来看到一些游戏摄影作品才想起还有这一份快乐,所以想分享一些我自己的游戏摄影作品,同时以勉励自己,不要遗忘和惧怕。


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《最后生还者》——线性的故事模式和蛋疼的主角视角限制了拍照模式的发挥,结果就变成了超模艾莉,老父亲完全没有出现。


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《漫威蜘蛛侠》——纽约真的很美,令人震撼,巨大的世界里有了更多的可能,但细节也更显得空洞和缺失,同时公式化的游玩内容也让我没有在这个有着巨大摄影空间的游戏中拍摄多少照片。


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《地平线:零之曙光》——最让我震撼的拍照模式,可调整的内容奇多,对角色的可控动作也很实用,甚至可以细微的调整日出到日落的时间,可以控制光,就可以拍出一切。这也是我自认产出作品最好的一个游戏,但战斗机制太有意思了,剧情也太棒,让人忍不住急着往下玩。


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《神秘海域4》part1——出色的画面表现力犹如好莱坞电影,加上强大的拍照模式,耍耍小聪明,可以实现许多惊艳的效果。没那么紧张的剧情和冒险(盗墓)的主题实在太适合拍照模式了。


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《神秘海域4》part2——真的惊叹顽皮狗的能力,这些风景完美还原了”好莱坞风格“的美丽大自然。


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《荒野大镖客2》part1——R星的创造力和技术也是工业奇迹,即便拍照模式功能很弱,仍能拍出许多有好照片,虽然你不能控制时间和光,却更加有纪实摄影的感觉。


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《荒野大镖客2》part2——与猪猪侠不同的是,在这个巨大的世界里,埋着更庞大的细节。


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其他游戏的杂烩,只要有出色的画面表现,都让人忍不住想拍,但和索尼大哥的拍照模式比起来,PC方的游戏在拍照模式的表现实属弟弟,只有微软大哥的地平线系列可以一搏;而有着性能支撑的PC方游戏本应在画面上做到更好,可惜很多时候渲染上用的功夫却反而不如主机方,照片效果也远不如索尼大哥旗下游戏那么惊艳,所以拍的反而不多。另一方面,因为有的游戏实在太好玩了,忍不住想要往下玩。

至于NVIDIA Ansel,怎么用我还没试过。


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这张照片是用手机拍的,再胶片反转。

回看这些照片,我总想回去再玩一遍这些优秀的游戏,多拍些照片,可惜却很少能这样,因为有更多新的优秀作品需要我们向前看。我总是感叹生命的短暂,有太多美好的东西想要去体验,去学习,仅仅一次人生并不够我们去尝到每一样我们想尝试的味道,正如犹太诗人耶胡达.阿米亥在诗《人的一生》中写道的那样


人的一生没有足够的时间,去完成每一件事情。 没有足够的空间,去容纳每一个欲望。


很多时候我都不得不打断自己对某些作品的沉迷和钻研,否则仅仅是在这些优秀的摄影模式中,就足以耗上成百上千小时,可是我的人生中没有几个“一千小时”,因为贪婪,还有许多其他的美好值得花费生命尝试;另一些时候,又因为自己的懒惰和贪图舒适而浪费掉的时间而悔恨,我想这是许多玩家都面对的问题。不仅仅对于游戏,也对于电影,对于书籍,对于世界每一块美好的地方。

他的灵魂是博学的 并且非常专业,但他的身体始终是业余的,不断在尝试和摸索。他不曾学会,总是陷入迷惑,沉醉与迷失在悲喜里。

希望今后可以充分利用自己的每一分钟生命,因为活着有有太多美好的东西,而死去的一分钟,真的再也不会回来。虽然我的肉体尚且禁锢于此,好在精神仍可梦游世界。

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