一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

内容速读:

毕竟这是一个空想的命题,可以脑洞发挥的空间太大了,所以在关于“末日”这个题材方面的游戏数量可以说是非常多的。在了解这个制作组之前,你又要知道有一个在2007年发售,同样是末日背景的游戏——《潜行者》S.T.A.L.K.E.R系列。

各位废土硬汉们,大家好,欢迎来到我倾力编写的文章!


一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

当我们说到“末日”这个话题的时候,我想对于热爱玩游戏与看电影的人来说,这是一个非常有意思且熟悉的话题。毕竟这是一个空想的命题,可以脑洞发挥的空间太大了,所以在关于“末日”这个题材方面的游戏数量可以说是非常多的。即使是排除一些质量平庸的作品,质量上乘的相关题材游戏也是出奇的多,例如提到这个词条的时候大多数读者脑海中出现的《辐射》Fallout系列(虽然最新的一作不太尽人意)。

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你在说我?OJBK!

顽皮狗的《最后生还者》The Last of Us,id Software的《狂怒》Rage(我说第一部),电影改编过来的《疯狂的麦克斯》Mad Max,以及《辐射》的启蒙作品《废土》Wasted Land系列……所以能在一个题材已经拥有这么多优秀作品的时局之下,能够在其中作为佼佼者脱颖而出,更是不易,而《地铁:离去》Metro:Exodus就是这样一位佼佼者。而这离《地铁:离去》这款优秀的游戏重回Steam还有一个多月的时间,正好在此之前想借机给大家做一个《地铁:离去》这款游戏的鉴赏。

.虽然恶劣,但这却是梦开始的地方

20个人拥挤在同一间房间之内,甚至连办公桌都是紧挨着以至于动作稍微大一些就会碰到邻桌的手肘,冬天会因为没钱供暖气而一直在0℃以下工作,甚至晚上的电都是靠自己想办法。

在跟大家聊《地铁:归来》这游戏之前,我想先来聊一聊游戏背后的制作组——来自乌克兰的4A Games。这是一个相当神奇的制作组,说神奇就奇怪了一点,应该说是相当令人惊叹的制作组。这是为什么呢?在了解这个制作组之前,你又要知道有一个在2007年发售,同样是末日背景的游戏——《潜行者》S.T.A.L.K.E.R系列。制作组GSC Game World同样也是来自乌克兰。GSC制作组成员本身就是一群狂热的疯子,这么说并不过分。在制作这个游戏之前,他们整整花了8年时间来为自己的游戏专门研发一款引擎——世界上第一个支持DX9的“X-Ray引擎”。

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《潜行者》设定图

引擎研发的成本是非常高的,所以很多相对小型的游戏制作组都会放弃自己研发游戏引擎,使用其他公司已经研发成熟的游戏引擎来制作游戏,例如Epic的“虚幻Unreal”引擎,id Softwared的“雷神之锤Quake”引擎,这些公司即使不制作游戏也能只靠着更新引擎赚得盆满钵满,可以相对看出研发一款引擎需要的成本是很高的。但这群乌克兰的狂热者就是有这样“头铁”的体质,本身工作室不到100人的规模与乌克兰国内的时局,硬是要为自己的想要做的游戏专门研发一款引擎,而且最终出来的成果却不输许多拥有丰富人力财力的大型公司游戏公司。

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制作《潜行者》时去到切尔诺贝利实地观察的团队

在研发好引擎之后,工作室便开始了游戏的制作。游戏制作的过程也可谓是极度坎坷,当初因为创作内容过于庞大于硬核,画的饼也是相当大,许多人员的丰富想法都想要塞入进游戏里,以致于游戏在发售之前多次跳票。如此“马拉松”式的游戏开发过程几近令员工陷入了焦虑。但好在这群狂热者对于游戏创作的执着,一部分成员在坚持到游戏第一部《潜行者:切尔诺贝利阴影》发售之后才脱离创立了4A Games。


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这个系列一共做了三部,分别是《切尔诺贝利的阴影》,《晴空》和《普里皮亚季的召唤》。游戏本身的设计与氛围营造十分出色,但也因为过于硬核的游戏方式与设定,让这款游戏注定只能是小众游戏。在小众圈子内拥有强势的口碑是不足以让制作组恰饭的,长年的引擎研发与游戏制作过程消耗的资金,这些销量已经算是直接暴死(还有一说是因为管理层的原因导致许多人员不满),制作组直接陷入了倒闭的漩涡之中。解散后的GSC制作组的成员一部分去了Vostok Games,另一部分则去了4A Games,所以4A Games其实也就完全是GSC的衣钵传承者。

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4A Games的LOGO

在GCS解散之后,遗留下来加入4A之后的整个制作组其实充其量也不过就20人,整个制作组成立之后需要面对的困难比在GCS当时的情况更甚。制作组身处的环境与时局正值乌克兰冲突的开端之刻,开发环境跟他们上一款《潜行者》一样硬核,有多硬核?“20个人拥挤在同一间房间之内,甚至连办公桌都是紧挨着以至于动作稍微大一些就会碰到邻桌的手肘,冬天会因为没钱供暖气而一直在0℃以下工作,甚至晚上的电都是靠自己想办法。”

有意思的是,这些热血青年还在开发游戏的途中还经常跑上街去与游行民众一起游行。对于这样的环境还仍然细心制作与打磨游戏,可想而知这些人对自己心中的理想是有多热爱?但制作组本身拥有令常人讶异热情之外,他们对于游戏细节孜孜不倦的追求和设计也是非常关键的因素。

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4A Games成立初期的游戏制作环境

俗话说“一个好汉三个帮”,制作组当时成立之后在选定题材的时候便选定了当时在俄罗斯非常流行的科幻小说《地铁》系列,小说的作者德米特里·格鲁克夫斯基Дми́трий Глухо́вский/Dmitry Glukhovsky是一个非常有趣的人,本身也较为年轻,他在自己的小说火爆之后便宣布开放权限,欢迎任何人基于他的作品创作同人作品。

于是在4A的成员找上门谈游戏改编之后,“我就像看看我的作品做成游戏是什么样子。”作者本人便爽快地答应了。

还有一个需要知道的是,在此前《潜行者》系列曾由发行商THQ派来一位叫夏普Sharpe的美国老哥来监督游戏的开发,因为是老朋友的邀请,所以夏普老哥在从充满艺术气息的卢卡斯工作室出来之后便接受了邀请。当时这位夏普老哥来的时候环境与他在美国待的情况真是天壤之别,但他还是和制作组一起共同完成了《潜行者》这款作品。

这样的环境对于大部分人来说完成工作之后赶紧回去就好,但夏普老哥在看到4A的《地铁2033》Metro 2033测试版本之后,非常果断地又来到当地与这群拥有梦想的爱好者一起制作游戏。我觉得能吸引这些人的东西不在乎是这款游戏能赚多少钱,而是本身4A团队们对于作为一个游戏制作者的身份的敬业精神与游戏的热爱,让也同样也是拥有理想的人感知这“使命一般”的召唤相聚在一起。

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原著作者德米特里·格鲁克夫斯基

虽然开发环境恶劣,但是在4A工作室一一排除项目上许多困扰因素之后,他们便全身心地投入到《地铁2033》的开发之中去了。整个工作室在吸收《潜行者》的失败经验之后,他们或许明白了游戏设计最重要的东西是做减法,而不是做加法。这个游戏虽然本身的素质上仍然非常硬核,但与《潜行者》相比更符合了游戏设计的理念。

在满足开发人员的核心想法同时取舍删去不必要的地方优化打磨让游戏整体能更好讲述故事,让更多玩家能接受游戏的玩法,领略到制作组想要带给玩家的核心体验(这是我自己通过玩游戏对比出来的感受,并不一定正确,不同类型玩家对此应该都会有不同看法,但个人认为这应该是大多数游戏需要做的)。

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原著小说《地铁2033》封面

2010年3月16日他们的首个心血结晶《地铁2033》正式发售,虽然他们仍然在细致地打磨游戏,但之后的销量却不足80万,排除掉游戏本身的原因,其实更多的原因在于发行商THQ的宣发并不到位,他们又一次濒临破产倒闭的边缘。

但在现实如此将他们重击之后,还硬是咬着牙要坚持把《地铁:最后的曙光》Metro: Last Light给做出来,更重上加重的是,当时乌克兰冲突的局势已经开始恶化了“他们连PS4的开发机都没法带回国内,最严重的时候,连研发用的电脑都会被海关扣下,必须要有人去美国走私回来才行。”

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游戏《地铁2033》封面

你真的是无法想想这些毛子传承人他们脑子中都在想什么,如此高风险环境下只有暴利的物品才会有人走私,他们走私这些东西竟然单单只是为了制作游戏?2013年《地铁:最后的曙光》的发售,皇天不负有心人,其作品的口碑虽然不足前作2033的高,但是因为制作组的妥协,本作一再弱化了前作的硬核元素,也致使游戏在出色的小说IP加持之下,游戏发售之后首周销量便达到了前作2033三个月才达到的销量。

本人当时也比较年轻,这款游戏当时刚上手之后,因为去掉了许多的硬核设定,导致我也没去仔细游玩这款作品,但现在回想这款游戏的妥协让更多玩家接触到了《地铁》这个IP,体验到了其中的魅力,销量就是最直观的体现。

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深银Deep Silver的LOGO


但其相对出色的销量还是拯救不了已如风中残烛一般的发行商THQ,《最后的曙光》这名字起得真是贴合时政。曾经游戏界一霸THQ在《最后的曙光》发售之后还是随风消逝,淹没在游戏的历史之中了。正如上文说的俗话”一个好汉三个帮“,这第三个便是去年在玩家社区中口碑被推到风口浪尖的发行商深银Deep Sliver。在原先负责4A游戏发行的THQ公司倒闭之后,深银便伸出手拯救了他们,这个拯救不只是单单拯救《地铁》这个IP,同样也拯救了他们的性命。

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已经非常严重的乌克兰局势

2014年乌克兰冲突已经全面爆发,在深银接手之后几年,便把制作组全部弄到2000公里外的地中海国家马耳他去了。在被深银强行要求他们离开乌克兰之际,制作组全员对祖国也是爱的深沉,他们上飞机之前还集体带着国旗合影,并同时发文”亲爱的祖国,今早我们将与你分别。这并非因为我们不爱国,而是我们必须离开,否则4A将无以为继。“表达自己的爱国之情。

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4A Games全体成员在离开乌克兰之前与国旗的合影

.离去寻乡,梦的延续

在经过上文的简单(硬核简单)介绍游戏制作组的历史之后,我想大家对于这个游戏的制作心中的敬佩之情在某方面不输也是同样经历过许多波折起家的波兰”蠢驴“CD Projekt(当然,这里没有把两家制作组拿来做比较的意思,只是说一下两家制作组的经历其实某种意义上也听相似的)。所以让我们开始正式进入这款游戏的鉴赏吧。

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金刚钻般的品质与绚丽的颜色

游戏本身虽然是一个注重硬核体验的游戏,但除了游戏本身想带给你硬核的体验之外,剧情也是非常的奥里给。好在游戏本身提供了难度选择,即使你是一个对于硬核游戏不感冒的相对于轻度的玩家,你也可以选择简单的游戏难度,去体验游戏的剧情。

但光故事优秀的话,还是不足以支撑这个游戏的这个价钱的,这个游戏真正出色的地方在于讲故事的方式与的氛围的营造方面,让你值回票价的还是这出色的氛围营造体验。

游戏的开篇虽然仍是是承接上作的剧情,但对于没接触过前几部作品的玩家来说,在这款游戏之前面的剧情并不是非常重要,直接从本作开始体验也是可以的。


一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏


继续于上作编写的剧情与世界观,在2013年时,全世界因为”死手系统“爆发了全面的核弹互轰,地表人类几乎无法生存,莫斯科的5万人转入地铁下艰难生存,直至2033年,整整一代人出生并在地下成长,他们长期被困在“地铁站”的城市。在主角阿尔乔姆Артѐм/Artyom一众人发现阴谋之后便带上亲朋好友举家迁徙,开始一段横跨超过半个俄罗斯的毛式“火车铁路片”,一路上喝喝茶打打牌,时不时还来上战斗民族最喜爱的文娱消遣活动”手撕狗熊“。

一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

游戏中少有如此破败且美丽的场景

画面上的出色其实是不用去过多赘述的东西,本人的电脑配置还没能体验光追的强大效果,以本人RX470的实际体验来说,能告诉读者们的是优化还是不错的,我还能开中配,虽然途中偶有掉帧卡顿,或许是读盘的问题也不一定,但游戏进行的时间久些,之后卡顿现象会有明显减少。


一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

全低特效下的画面渲染力也依然奥里给!

由于本作从地铁之下出来了,整个场景不再局限于阴暗昏湿的地下,并且是横跨大半个俄罗斯版图,其中每一个关卡的主题设计都非常不同,各有各的风格。途中经历的场景非常丰富,有泥泞的沼泽,风沙肆虐的荒漠,繁茂的针叶林,冰封的钢铁之城,这些都让游戏在发售之前提高了在玩家之间的知名度与期待值,这样正是文章标题说的“末日景象之下的浮世绘旅程”。

也因为一个超长的旅程,所以制作组在设计游戏的时候跟前两作的全线性不同,本作的设计是半开放世界的设计,也因此让系列老粉颇为不满。作为实际体验过游戏的人可以说一句放心,本作虽然是半开放世界的设计,但是核心体验仍然是线性的,这种半开放世界的设计在目前的游戏界内是一种非常良性的设计。相对于完全开放和完全线性的设计,这种半开放设计拥有线性游戏“一镜到底”的紧凑性与连贯性,同时也兼具了沙盒设计的自由性与乐趣。

一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

在光追加持下强大的光影效果

氛围塑造极为成功,是近年来3A大作中较少拥有如此带入感与感情烘托能力的作品。假如有看过我上篇文章提及的游戏之中,大多数称赞感情烘托做得好的,音乐都是占了不少比重的作品,其中还有《尼尔:机械纪元》Nier:Automata,感情氛围上的烘托很需要音乐的加持。但是《地铁:离去》对于音乐的使用却非常克制,仅仅单靠”润物细无声“的场景细节,便将一幅幅充满真实性的绘卷呈现在你眼前。

一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

充满“疯狂的苏维埃”的主题设计

一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

每个区域的设计都具有相当的特色,犹如主题公园一般非常明确。不管是充满废土美学的沙漠地带,还是针叶林的那一段危机四伏的黑夜森林,以及特别是最后在新西伯利亚冰封之城的那一段,恐怖的氛围渲染到极致。


一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

游戏中的针叶林也是设计得非常棒的一章

当我深入到新西伯利亚核污染最为严重的的中心时,随着耳边的盖格计数器”滋滋“作响的电流声与眼前疯狂疯狂闪烁的绿色星点,头上的手电筒也开始因为辐射的严重,灯光在用力地闪烁几下之后再也亮不起来,身上的其它电子设备也开始尽数失效...当时这个代入感真的是太绝了,我已经好久没体验到这种能让我印象深刻的恐怖场面了。不过最主要的是,这游戏全程没有Jump Scare这种相对于低级的恐怖手段,全都把心思用在画面的细节之上,我真是太享受这种心提到嗓子眼,被吓的感觉了。

一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

进入强辐射区时灯光开始忽暗忽明,失效,然后你开始看见眼前闪烁着绿色的星点

而我本人游玩游戏的时候也比较中二,喜欢带入感,在制作者刻意减少界面UI的情况下,我还特意把武器的瞄准准星UI也一起关闭,语音也设置为俄语,字母当然还是要开的,我虽然自学过俄语,但是水平也是非常之次,没达到能啃生肉的能力。像通常的游戏为了玩家的游戏体验性通常会对可互动的物品做出一个高亮,让玩家明白这里有可以使用的道具,或者取消高亮的,改成用按钮现实区域内的可互动物品,例如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》Batman:Arkham Knight和《古墓丽影》里的猎人直觉,好在《蝙蝠侠》的设计符合”高科技“这个特点,《古墓丽影》走几步久要按一次真是烦skr人。而《地铁:离去》很头铁,直接就不做高亮,将这些信息全都融入游戏的场景之中,我说你们这么做是不想要新玩家了是不?

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没有任何UI的界面及具代入感

游戏中除了你按ESC键,途中你调出任何界面都不会暂停游戏的进程。打开背包会有一个人物蹲下拿背包拉拉链的的动作,关上背包也会有这样一个反动作;面具会因为战斗的受损度有不同程度的损坏效果,破了之后还要用胶带贴上,游戏还设置了一个按键来专门擦防毒面具;过滤嘴没了需要更换;枪用久了不清理会在战斗中经常卡壳;调出地图人物会直接拿出一块手写板,正面是地图指南针,翻过一面就是任务简报;在经过辐射严重区域的时候电子设备会失效,手电筒无法使用,这个时候就要一手拿着打火机来给自己照路前进;

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制作组如此费尽心思制作这种场景来恶心我们,真是辛苦你们了哦!

当你控制人物在一个黏糊糊、滑溜溜的楼梯上停下来的时候,伴随着那些粘液的声音,你会发现你在慢慢往下滑......别看这些设定好像没什么作用,大多数设计游戏都没有,但你要是真实去体验过这游戏的这些细节设定,你就会被这些细致入微的设计迷倒。

一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

还有一个值得一说的细节是,你打开游戏之后,假如途需要中按”Alt+Tab“切出来的话,你会发现这个游戏的程序不像一般游戏都会直接写游戏的名字,他们的这个游戏程序就直接写着”4A Engine“。不管是有意还是无意为之,我想他们其实都对自己精心研发出来的这个造梦机器感到自豪吧!

钻石中的瑕疵

本作缺点不是没有,例如敌人的AI智商看得令人捉急,对游戏的代入感有不少削弱性。虽然非常注重画面光影上的刻画,游戏内的声音却是有一些不尽人意。例如许多过场动画的时候,很多物体碰撞之间竟然没有音效,这我有些不太能理解。而且虽然游戏的文本量非常丰富,但是有时候在你想认真听其中一个NPC给你讲述剧情故事的时候,竟然旁边的人或者对讲机也在同时讲话,字幕又同时显示,你完全不知道是谁说的哪句话,简直是要崩溃了。所以其实游戏的音效在某些方面也是一个硬伤,不过假如能做到《猎杀:对决》Hunt:Showdown那样程度的音效,我的中二病可能也止不住了吧,时不时要给我点出戏的点提醒我回归现实。

.购买建议

虽然4A们拥有与CD Projekt一样热爱游戏的心,但本身因为独具一格的格调和硬核的设计注定了游戏的受众面非常小。即使在他们才100多人的团队就拥有能力打造不输欧美主流大厂3A游戏的能力,不过《地铁:离去》还是不像《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt里面拥有美好的世界,帅哥和美女。游戏虽然在线性的取消会让一些老玩家感到失望,但也正如上文所说的,其实整体的设计非常流畅,拥有前两作线性体验的同时还融入了《潜行者》系列的开放理念,这也让游戏获得了更多新玩家的关注度,这对4A来说是件好事。所以希望老玩家可以谅解,进入游戏体验一下,绝对能带给你新的体验。


一场末日景象之下的浮世绘旅程:《地铁:离去》鉴赏

The Farewell

最后需要说的是,虽然一年前深银临时从Steam撤下《地铁:离去》改为Epic限时独占一年,4A员工也有在推特上面发文表示不满并获得了许多关注的。深银在之后也发文说理解这位4A员工的想法,可是发行策略不能让4A他们决定,并表示请不要在此事件中将4A的员工牵扯进来。可以看出深银其实还是挺厚道的,在拯救4A公司之后,也明白这是一群经历过”切尔诺贝利事件“和”乌克兰冲突“的惨痛人员,还尽力在保护他们,并且深银也是一个对战马工作室WarHorses的《天国:拯救》Kingdom Come:Deliverance,提供过发行资金支持的发行商。

虽然我也明白玩家们对此各有各的看法,或许你会对我的看法不赞同,但也请对制作组的偏见可以放下来,因为旗下的工作室的确是非常优秀与顽强的工作室。

PS:最后需要说的是,文章在编写的时候参考了大量资料,其中之一包括有B站的UP主:Gamker攻壳 的一个视频,本人也是这个UP主的忠实粉丝,非常强烈推荐喜欢游戏的小伙伴们去观看他们的视频。所以在编写这篇文章的时候模式参考了一下他的模式,也单方面联系过关于这篇文章。


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