CDPR赢得了玩家的尊敬,GOG却惹恼了厂商

内容速读:

上周,CDPR旗下的游戏平台GOG宣布更新了他们的退款政策,只要是在购买游戏30天内玩家就可以自由申请退款,不论这个游戏是否被下载、启动或游玩。但我们似乎都忘了一个群体,另一个可能因为GOG退款政策而遭受经济损失的群体——游戏厂商。Rami Ismail是独立工作室Vlambeer的创始人之一,他表示在GOG公布了那项修改退款政策的消息之前,他并没有从GOG那边提前得到任何消息。

上周,CDPR旗下的游戏平台GOG宣布更新了他们的退款政策,只要是在购买游戏30天内玩家就可以自由申请退款,不论这个游戏是否被下载、启动或游玩。

CDPR赢得了玩家的尊敬,GOG却惹恼了厂商

此时距离CDPR宣布《赛博朋克2077》会给所有购买Xbox One版游戏的用户免费发放一份Xbox Series X版游戏的消息只过去了两天,波兰蠢驴的良心之举接踵而来,毫无疑问地俘获了一大片玩家的心,成为了“永远滴神”。

要知道,GOG在2018年时还因为经营不善上了新闻,那一年他们的年盈利为7800美元,只能算勉强自负盈亏,一年多的时间根本不足以让GOG发财,玩家们都担心新退款政策会被滥用,最后GOG入不敷出,波兰蠢驴无以为继,最终砍掉这个项目,因此在评论中大家都希望CDPR能够撤回这个决定,“赚点钱吧”。

CDPR赢得了玩家的尊敬,GOG却惹恼了厂商

但我们似乎都忘了一个群体,另一个可能因为GOG退款政策而遭受经济损失的群体——游戏厂商(包含了开发商与发行商)。

Rami Ismail是独立工作室Vlambeer的创始人之一,他表示在GOG公布了那项修改退款政策的消息之前,他并没有从GOG那边提前得到任何消息。而且在他看来用30天来评估一款游戏是否值得购买实在是太“奢侈”了,毕竟对于绝大多数游戏来说,即使每天只玩一个小时,一个月也足以通关了,这一点可以说是玩家和厂商的共识了。

CDPR赢得了玩家的尊敬,GOG却惹恼了厂商

Mike Rose在发行商No More Robots工作,相比于小作坊的Vlambeer工作室,他们的公司已经在Steam、GOG上发行了数款游戏,而他同样没有从GOG那边收到任何一点风声。

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Ragnar Tørnquist是独立开发商Red Thread Games的编剧和设计师,他对GOG新政策的想法更加激烈一些,“不论是Steam还是GOG在修改他们的服务条款时,他们都不会和开发者商量。他们在卖我们的游戏。他们靠我们的游戏赚钱。为什么我们对自己的游戏怎么卖没有任何话语权?

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很显然,绝大多数厂商得知GOG修改退款政策的时间是和玩家们一样的,不论是现在的GOG还是几年前就推出2小时无条件退款政策的Steam,此前都没有和厂商(至少大部分厂商)做任何沟通,这些厂商心有不忿也是理所应当的。

那么GOG的新退款政策会给厂商们带来怎样的影响?

外媒Gamasutra在2016年对Steam上独立开发商进行了一次采访,根据收集到的信息得知在Steam开启2小时无条件退款之后,这些开发者收到的退款申请比例占到了总销量的1%-7%,这个比例并不高,完全在大厂商的可承受范围内,但对于一些小型开发商来说,他们获得利润本来就低,还要再额外扣掉退款的那部分,这就更加捉襟见肘了。


Mike Rose表示他向GOG反馈之后得到的回复是“在我们的内部测试中,新退款政策下游戏的退款率从0.49%提升到了0.51%,影响微乎其微。”但内部测试放到整个平台上显然是两种不同的情况,根据GOG对外媒Eurogamer的解释,他们非常看重合作伙伴的营收以及开发者应得的尊重,所以会采取多种措施来保护这些厂商的游戏,措施之一就是人工审核退款申请。


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虽然对GOG的人手数量存疑,但考虑到他们在2019年刚刚进行了一波重组,或许在客服团队建设上有了不小的进步,所以GOG实行新政策后的情况我们还需要等数据来说话。

相比于目前尚未可知的退款率,GOG在更新服务条款时没有和他们的合作伙伴提前沟通才是更大的问题。

当然了解游戏发展史的朋友可能会表示少见多怪——从雅达利开始,游戏市场就已经被平台牢牢掌握在了手中。

雅达利游戏机的火热让无数人眼红,想要让自家的游戏登陆雅达利游戏机得先给雅达利“上贡”。而在雅达利大崩溃之后接过游戏主机领头羊大棒的任天堂,虽然对第三方游戏的质量严格进行把控,但其“权利金”制度对于游戏开发商来说仍然是在“吸血”,同样的还有Steam那高昂的30%抽成。

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即使被这些平台掌握住了生死,但还是有无数厂商趋之若鹜,归根结底还在于这些平台掌握了大量的玩家,这些玩家对于游戏厂商,尤其是独立开发商来说就是最好的资源,即便他们需要为此被G胖狠狠吸一口血也不在乎。

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但和雅达利、任天堂、Steam所不同的是,GOG并没有这么庞大的群众基础,虽然“FCK DRM”的口号赢得了玩家的好感,但实际会在GOG购买游戏的除了CDPR的铁杆粉丝之外,大多是为了在GOG淘一些其他平台不卖的老游戏,总而言之,GOG的用户数量并不大。另一边,“FCK DRM”的口号却会切切实实影响厂商卖游戏,因为这给盗版提供了极大的便利。这两个因素相互作用,就形成了“游戏不多——玩家不买——厂商不上游戏——玩家没游戏可买”的恶性循环中。

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比如说上面提到的Rami Ismail和Mike Rose就是因为这种恶性循环而“放弃”GOG的厂商缩影,前者开发的游戏《Nuclear Throne(核王座)》在Steam上评价相当不错,但在GOG上的口碑却不怎么样,因为他从上架游戏之后的四年里就没有再更新过GOG上的游戏版本,直到Epic给了他一笔钱让游戏上架Epic商店,他才顺手把GOG商店的游戏版本更新了一下。

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Steam上的好评如潮


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GOG上的一星评价


而后者开发的《Not Today(今晚没开)》在Steam上已经推出了一个DLC补完游戏内容,但在GOG上却没法购买这个DLC,也就意味着在GOG上为这款游戏付费的玩家永远无法玩到游戏完整的内容。

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从他们放养GOG版游戏的态度也可以看出来他们对于GOG并不看重,此时会对蠢驴恶言相向也就不难理解了——换成G胖的话,他们可能还会抱怨,但该更新的,该卖的DLC一个都不会少,这就是两者的差别。

那么没有用户基础的新平台,该如何发展呢?Epic和谷歌Stadia不同的现状就已经给出了答案——钱。

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Epic在短短一年内就笼络了一大批愿意提供限时独占服务的厂商和超过1亿的注册用户,靠的就是金钱的力量。

PC首发在Epic担心影响销量?别怕,我给你钱。

我把你的游戏送玩家会影响正常销售?别管,我给你钱。

你们都“FCK Epic”?我一天送一个大作,来叫爸爸。

不论在业界和玩家中的口碑如何,Epic已经成为PC上第二大的游戏分发平台,这是Epic无可置疑的成绩。

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反观谷歌的云游戏平台Stadia,去年信誓旦旦地表示2020年会有至少100款游戏,但到现在为止能够在Stadia上玩到的游戏还不足30款,为什么?厂商们表示“谷歌不给钱”,没钱就没有激励,那么与其劳心费力搞Stadia版,为什么不去舔舔任天堂上架NS呢,那多香啊?

同样的问题也出现在GOG身上,新退款政策可能会影响游戏的销售,而且CDPR事前还没有进行商量,那么厂商还有什么理由支持GOG呢?

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CDPR依靠自家的游戏以及GOG宽松的退款政策已经赢得了在玩家中一致的好口碑,但想要做好一个平台,单单只靠自己的游戏和玩家的口碑可支撑不起来,再铁杆的粉丝,无非也就是放弃Steam转而在GOG上购买《赛博朋克2077》,以确保游戏的每一分收入都进了蠢驴的口袋,但在《赛博朋克2077》之外呢?

GOG的发展终归离不开各类游戏的填充,各个厂商的支持,已经赢得了玩家们尊敬的蠢驴,下一步要做的就是赢得厂商的支持,但目前看来,他们要做的还有很多。

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