休闲游戏的叙事探讨——从《Stay, Mum》谈起

内容速读:

在上周的新游戏推荐中,一款游戏的icon吸引了我的注意。孩子依偎在母亲怀里沉睡,母亲面带微笑,注视着沉睡的孩子,游戏的名字简单却抓人——“Stay, Mum”。主角小男孩约翰,生活在单亲家庭。游戏目前更新到第5章,约翰和妈妈的关系依然紧张。我常常会被一款玩法出奇或者艺术风格突出的休闲游戏所吸引,叙事部分往往显得有些鸡肋。沦为“鸡肋”的原因有很多。

在上周的新游戏推荐中,一款游戏的icon吸引了我的注意。孩子依偎在母亲怀里沉睡,母亲面带微笑,注视着沉睡的孩子,游戏的名字简单却抓人——“Stay, Mum”。

游戏的玩法本质是一款搭积木的游戏。关卡开始之前,游戏会出现一个图形的轮廓,玩家需要把空中的积木组成先前所示形状。点击降落,使他们落在平台上,保持完整就算过关。

虽然游戏称其玩法为物理解谜,但解谜成分有些过于简单了。每一关的图形轮廓是两三种类型积木的搭配,而且在摆放过程中还能随时观察关卡的要求,唯一的变数是积木落下时与地面发生震荡会出现倒塌,类似于“抓娃娃”升到顶端的震荡。

通常来说,一款核心玩法略显薄弱,也没什么来头的游戏,没有太多关注的价值。但游戏的故事吸引了我。

这个故事特殊而温暖。主角小男孩约翰,生活在单亲家庭。妈妈每天早出晚归,为了生计,也为了母子二人的生存,可在约翰眼里,他不懂妈妈忙碌的意义,陪伴他的只有柜子里的积木。游戏目前更新到第5章,约翰和妈妈的关系依然紧张。开发者Chirag表示最后两章会在一个月内免费更新给玩家。

游戏叙事不着一字,全部用过场动画展示,却让我莫名的感动。我的一个好朋友是在单亲家庭长大,当她玩到这个游戏的时候,她哭了。这也让我有了写下这篇文章的想法。

游戏讲述了一个单亲家庭的故事
游戏讲述了一个单亲家庭的故事

不知你有没有与我相同的感受——在玩休闲游戏的过程中,我们经常会习惯性的忽略对游戏叙事的关注。我常常会被一款玩法出奇或者艺术风格突出的休闲游戏所吸引,叙事部分往往显得有些鸡肋。

沦为“鸡肋”的原因有很多。有的玩家认为休闲游戏处于“召之即来、挥之即去”的位置,玩的时间不多,也就没心思再去研究游戏故事;也有玩家本就对手机游戏的游戏叙事存在一些看法,“手机游戏难道不是刷刷刷和枪枪枪吗?”这是我在采访中听到一个回答。

但不可否认的是,叙事作为游戏不可分割的一部分,一直发挥着重要的作用,一款叙事出彩的休闲游戏会从众多游戏中脱颖而出。《纪念碑谷》是这样、《里奥的财富》是这样、《Quell Memento+》也是这样。

休闲游戏需要怎样的故事?如何让游戏故事吸引到玩家?带着这些与叙事性相关的问题,我们与国外多位休闲游戏开发者进行交流,收获了一些有趣、有价值的内容与观点,希望对阅读这篇文章的你有些启发。

游戏概念来源于生活,又高于生活

俄国文艺理论家车尔尼雪夫斯基在其著作中曾阐述艺术与生活的关系:艺术来源于生活,又高于生活。游戏作为艺术的一种形式,也同样从生活中不断的汲取养分,进而产生灵感,把概念通过游戏的方式表达出来。

《Stay, Mum》的开发团队名为Lucid Labs,是来自印度新德里的一个独立游戏工作室。制作人Chirag之前在一家大型游戏公司做设计师,做一些轮盘游戏。受限于客观条件,他一直没法做自己想要的游戏。今年,他辞去了工作, 用了三个月时间做出了《Stay, Mum》。

我的游戏概念是从印度的社会现象而来的。在我们国家,人口问题比较严重,社会上存在数百万的单亲家庭,单身母亲与孩子相依为命。我深入观察了身边单身妈妈的日常生活,发现她们几乎没有时间陪在孩子身边。我认为游戏是一个契机,传递一种观念:无论你怎么看待你的妈妈,无论她怎么对你,心里一定要记得她都是对你好的。

在Chirag的眼中,游戏不只有砍砍砍和枪枪枪,也可以通过精致的艺术游戏,来传递一种情感价值,把有意义的故事传递给玩家,而“游戏概念是游戏叙事的第一步,也是非常重要的一步。”

在我接触的开发者中,与Chirag有相同看法的人还有不少。

我们之前推荐过《卢莫的喵星人》这款游戏,推荐理由是游戏的主题也让人感到眼前一亮。以猫为主角的游戏不少,而需要玩家像“保卫萝卜”一样保卫猫咪的游戏,他们还是第一个。

喂养喵星人,还得帮他打老鼠,这个想法也是足够的天马行空
喂养喵星人,还得帮他打老鼠,这个想法也是足够的天马行空

游戏概念的灵感来源于游戏设计师Jogo。他是一个充满了奇思妙想的年轻人,每天会有无数个点子涌入到脑中,而“保卫猫咪”的想法就是其中之一。

我养了一只猫,非常傲娇也非常胆小。当它注视你的时候,你必须得看它,否则它就会钻到你身边,赖着不走。有一次,家里出现了老鼠,可我的猫看到老鼠竟然吓到不行,瑟瑟发抖得跳上柜子。在这一瞬间,我突然产生了“保卫猫咪”的想法,为何不把这个灵感通过游戏表现出来呢?

他认为休闲游戏要想留住玩家,叙事部分是促使玩家再次回到游戏中的原因。现在很多的休闲游戏,或者范围更广一些,手机游戏,只能提供5分钟的乐趣。只有少数者能够从中脱颖而出。

《Quell Memento+》是英国团队Fallen Tree Games在2013年的推出的一款休闲解谜游戏,很精致,也曾获得苹果推荐。游戏以“记忆”为关键词,场景设置在一座被遗弃的老房子里,玩家为帮助最后一位居住者修复混乱的回忆碎片,因此踏上了自我发现和反思的旅程。

游戏讲述了一位老人的故事
游戏讲述了一位老人的故事

我在玩游戏的时候,被游戏中老人的自白吸引,为了听到他的所有台词,一口气把游戏通关。据制作人Lewis介绍,游戏的灵感来源于一位朋友的爷爷。

那位老人的一生非常传奇,年少上过战场、中年做过生意,可以说是波澜壮阔。我听到他的故事后,非常感兴趣,于是就把他的故事装进了游戏中,老房子的主人原型就是他。

不产生倦怠感是最低要求,那上等的要求......

一个优秀的游戏概念只是成功的开始。先不谈游戏故事让玩家感动、沉浸其中,把故事讲清楚,让玩家明白就是一个难度不小的问题。我也无法在一篇文章中列出几条万能的结论,比如“做到以下三点,就是优秀的游戏叙事了”、“记住这三点建议,你的休闲游戏就会大卖”。

Jogo告诉我,他们曾进行过详细的调查,休闲游戏玩家单次游戏时间非常短暂——可能2分钟都不到。但他们会在一天中反复进行游戏。这就给设计故事线制造麻烦,如果玩家只会玩两分钟,剧情故事就讲了1分钟(不论是动画还是文字的形式),玩家肯定会产生厌烦心理。

让玩家不要感到厌烦,几位制作人在采访中不约而同的提到这条原则。我将结合游戏来分析,这些曾经或最近畅销的游戏,是怎样在叙事过程中避免玩家产生倦怠感的。

《Stay, Mum》里所有剧情都是靠过场动画来完成,没有一个文字。我在玩游戏的时候,虽然很感动,却有种模糊的感觉,不知道故事接下来的发展情况。Chirag在采访中认为,把选择权交给玩家是一个很讨巧的方式。

游戏最困难的地方是怎么把故事讲清楚,尤其是在没有任何文字的情况下。因为用文字表现剧情的话,玩家会很烦的,现在很少有人愿意耐心看完游戏中的文字。不过我们也明白,仅仅是用动画而没有任何解释和文字容易让结局指向不明,这恰恰是我们希望的。我们希望玩家发挥想象,创造自己理解故事的角度。

惊喜的是,我们收到玩家邮件,询问自己的理解是否正确。玩家享受故事,自己试图猜想结局,这正是我们希望看到的。为了达到这种效果,我们花掉了无数块故事版,删繁就简、推倒重来,让故事意有所指却又欲说还休。

在休闲游戏的叙事中,多数还是采用一个单词或者一个句子去揭示剧情,指引玩家下一步行动的方式。这种方式人尽皆知,如何使用却是很玄妙的事情:写的太少让玩家如坠云里雾里;写得太多,可能玩家没有耐心看下去直接跳过。《Stay, Mum》这种不着一字的表现方式还是算少数,不过让玩家想象故事发展,脑补剧情却是很精妙的方法。

《里奥的财富》的关卡开头,会有大约15秒的剧情介绍,故事引人入胜,而且废话极少,言简意赅
《里奥的财富》的关卡开头,会有大约15秒的剧情介绍,故事引人入胜,而且废话极少,言简意赅

“我们都非常爱故事,但是我们更明白玩家的心。如果一款休闲游戏需要在玩之前先看一段漫长的故事,纵然故事很精彩很吸引人,我仍旧会选择跳过,所以不要把话说的太透彻,是一门学问。”Jogo如是说道。

谈到让玩家自己见仁见智的理解剧情,甚至能引发讨论的休闲游戏,《纪念碑谷》是很好的一个例子。

《纪念碑谷》的艺术性无需赘言,达到了一个休闲游戏的新高度,游戏的故事也让玩家一直津津乐道。

有人认为这是一个犯错的公主获取救赎的故事,还有人觉得游戏讲述的是公主艾达解救被诅咒的子民的故事。然而,事实上开发者表示在设计游戏的时候,没有打算去讲述一个完整的故事。

我们做游戏的时候先考虑的是玩法,而后才加入的剧情。我们并不在乎剧情的完整性。对于剧情和关卡的描述也很少,只言片语,一个句子或者一个单词,每个玩家对游戏都应该有自己的理解。

所以我们在游戏中看到,"窃贼公主"艾达一路探寻失落的遗迹,归还几何奥秘的故事。剧情中几乎没有多余的对话,仅仅从标题的描述和关卡中少数的对话来看只能了解大概,一些中文翻译文本读起来也不算流畅,这种模糊的表达方式反而勾起了玩家的兴趣,

《纪念碑谷》每一章的开始,都有关于剧情的提示,您读出什么玄机了吗?
《纪念碑谷》每一章的开始,都有关于剧情的提示,您读出什么玄机了吗?

Jogo也十分推崇《纪念碑谷》的设计。他认为对于休闲游戏来说,玩家其实不需要设计一个完整的故事(英雄救美长篇大论的故事)。如果设计一条完整的故事线,他希望是能够指引玩家完成任务,把决定权还给玩家,设计两条或者三条分支剧情,一切都由玩家自己选择。

玩家参与到游戏中,猜想故事甚至影响故事的发展,这其实是关乎故事互动性的问题。当玩家真正成为游戏的主角,一举一动,一颦一笑都影响剧情发展,再担心玩家产生倦怠就显得多余了。说到这里,不得不提到去年的一款获奖无数的休闲游戏——《Framed》。

游戏采用动态连环画的方式来展现剧情,游戏场景由漫画中的一幅幅插画构成。游戏的设计可以说妙到毫巅,玩家要通过改变插画的顺序,从而改变游戏剧情的走向。根据插画顺序的不同,剧情也会演绎出不同的结局。

叙事和玩法在游戏里达到高度的结合,而玩家通过玩法参与到故事之中,叙事、玩法、玩家,三者融为一体。游戏受到如潮好评,也就不足为奇了。

《Framed》给创新的把叙事和玩法结合在一起
《Framed》给创新的把叙事和玩法结合在一起

休闲游戏的叙事依然处于尴尬的位置。从某种程度上说,休闲游戏多数不是以叙事驱动,而是以核心玩法的驱动。如果一款休闲游戏的玩法横空出世、人见人爱,玩家为达成一个个目标而不断玩下去,叙事的好坏也就没那么重要了。这也是为什么休闲游戏中少有完整出彩的故事叙事的原因之一。

不过一个吸引人的玩法可遇不可求。如果休闲游戏拥有一个出彩的叙事部分,有很大可能让游戏受到玩家关注,脱颖而出。所以,把视野放开,我们的生活不只有游戏,游戏的故事可以从生活的每一处细微中获取灵感,开发者在游戏叙事中给玩家遐想和参与的空间,也会让每一个玩游戏的人感受到故事的存在。

在采访的最后,Chirag告诉我,他知道手机游戏这两年在中国的发展很迅速。在他眼中,中国玩家应该会重视游戏叙事和被游戏的情感表达所吸引。“中国有着悠久历史和文化,中国的玩家应该也是这样的吧。”

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