V社从来没有如此接近过任天堂

内容速读:

而发售之后的表现更大大超出了市场和用户的期待,各种精致的游戏细节以及VR游戏本身所带来的极致沉浸感,让玩家大呼过瘾。仔细观察当下的VR应用市场,依然充满了尴尬。即便是在游戏领域,《半衰期:Alyx》的成功可能也只是让开发商们对VR游戏多了一丝期待。如果从风口论来看,VR的风口早就已经过去多年。

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​“像是一款来自未来的游戏,其余同类作品都难以比肩,更别说超越了。”

这是知名游戏媒体IGN对《半衰期:Alyx》做出的评价,同时IGN更是直接为其打出了10分满分。

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别问,问就是载入VR游戏史册。(@魏志成)

仅以目前的体验来看,Alyx都远远甩开了我体验过的VR游戏十几条街。(@WIIASD)

这些是来自资深玩家的评论,同时《半衰期:Alyx》在Steam上一天内的评论数就超过7000,几乎是压倒性的疯狂点赞。

这部受到全球好评的VR游戏,会为VR娱乐市场带来新一轮景气吗?

风口已过,VR依旧举步维艰

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虽然不是那个大于2小于4的正统续作,但作为V社最经典IP暌违十余年的新作,《半衰期:Alyx》依然凭借优秀品质在上线后收割了大量用户。

这是一款真正的3A级VR游戏大作,而且在正式发售之前玩家预购数量就达到了30万人,创下了Steam的历史新高。而发售之后的表现更大大超出了市场和用户的期待,各种精致的游戏细节以及VR游戏本身所带来的极致沉浸感,让玩家大呼过瘾。

抛开游戏本身的成功,作为一款真正意义上的VR游戏,《半衰期:Alyx》的成功也成为整个游戏业界历史上的重要节点。

《半衰期:Alyx》的空前成功以及其所带动的VR设备销售热潮,让那些曾经对VR游戏失望的资深玩家与相关企业,又一次燃起了希望。它的出现让外界发现,在那些让你玩得晕头转向又没什么实质性内容的VR游戏之外,VR技术真的可以为玩家带来理想中的“欲罢不能”。

不过,我们到了该为VR行业欢呼的时刻吗?

仔细观察当下的VR应用市场,依然充满了尴尬。即便是在游戏领域,《半衰期:Alyx》的成功可能也只是让开发商们对VR游戏多了一丝期待。

如果从风口论来看,VR的风口早就已经过去多年。回望15-16年炙手可热的VR风口期,几乎所有科技公司都推出了自己的VR硬件和应用,尤其是在2C市场。不过,即便参与者众多,但能够让使用者真正身临其境的沉浸感,似乎永远都只停留在宣传片里。

站在2020年的春天,回望那些曾经投身VR的创业明星和行业巨头,无一不令人唏嘘。创业公司基本都经退场,行业巨头大多数都砍掉了相关业务,即便留下也不再作为主要业务线。

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谈到VR转型,曾经的手机霸主HTC是无法回避的公司之一。在手机业务下滑之后,HTC将未来的赌注压在的VR之上,HTC Vive也一度成为行业的热门话题。如今,卖掉Pixel团队之后的HTC手机业务早已没有存在感,被寄予厚望的VR业务境况又是怎样?

根据HTC公布的2019年财报显示, 其2019年收入约为100.1亿新台币(约合23亿元人民币),同比下滑了57.82%,比2017年的总收入下降87%,也是十九年来最差的一年。彭博社专栏作家Tim Culpan甚至表示,HTC一年的收入还没苹果两周内出售AirPods产生的收益多。

造成HTC营收持续下滑原因是其VR技术不够优秀吗?并非如此。从整个VR行业现状来看,HTC的VR设备(HTC Vive)和技术绝对能排上前列。但VR市场整体低迷的状况,显然不能支撑起HTC的复兴大梦。

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根据尼尔森旗下SuperData发布的报告显示,由于HTC官方没有公布HTC Vive的具体销量,所以PlayStation VR和Oculus Quest成为2019年最畅销的VR头显设备。但即便是销量排名前两位,索尼(VR块面)和Oculus的销售额也出现了约42.5%的降幅。数据显示,在2019年第四季度,排名前五的VR头盔总共只售出了91.3万台。

反观HTC,虽然未公布相关销量数据,但参考主要竞争对手的市场表现,市场对HTC Vive也难以持乐观态度。同时,HTC的财报也侧面体现出当下VR市场的困境:谈不上优秀的用户体验加上极度匮乏的VR资源,让整个VR行业陷入了“没内容、没用户、没开发、没内容”的恶性循环。

虽然《半衰期:Alyx》这样一款优秀VR游戏的出现,能为身处VR行业的所有企业带来利好利,但即便如此,想要靠一靠款游戏改变VR行业尴尬的现状,都显得过于想当然。

看得人很多,做的人很少

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按照游戏界以往的规律,如果一款游戏上市之后销量和口碑都获得双丰收,那么其续作基本上也是板上钉钉的事了。但《半衰期:Alyx》爆火之后,我们并没有看到游戏开发商对于VR游戏过多的反馈,甚至连V社自己都还没确定要不要做同类型的续作。

关于续作,Valve关卡设计师达里奥·卡萨利在接受采访时强调,“在这一点上,我们真的不知道(下一款半衰期游戏)会是什么,我们不知道它是否还会是VR作品或是非VR作品。”Valve老板G胖本人在接受采访时也表示,除了《半衰期:Alyx》,目前公司还没有其它VR计划。

或许对于V社而言,半衰期这个高价值的经典IP会一直坚持下去,但是从现在来看,《半衰期:Alyx》的成功还不足以打动V社再做一款新的VR游戏,而犹豫的背后更多是出于商业层面的考量。

对于任何一家游戏公司而言,盈利是唯一的目标。而一款游戏是否能够盈利取决于它的开发成本以及发售后的市场销量。众所周知,R星那款著名的《荒野大镖客救赎2》整体开发成本超过了8亿美元,虽然开发成本惊人,但其上市至今的销量已经逼近3000万份,盈利显然不是问题。

但对于《半衰期:Alyx》这款创新式的VR游戏而言,在成本和销量这两方面似乎都不占优。虽然V社官方目前并没有透露《半衰期:Alyx》的开发成本,但从其此前一系列的表态中不难看出其对这款游戏的投入之大。

仅在开发团队方面的人力方面,就是一项巨大的支出。据V社官方透露,《半衰期:Alyx》的开发团队规模约80人,为V社迄今之最。要知道《半衰期:Alyx》的游戏剧情时长大约只有15个小时,这相比较其他3A游戏并不算长。

在2019年初,G胖在接受采访时曾指出,当时的V社总共有三款VR游戏正在研发中,而随着《半衰期:Alyx》的发售,另外两款VR游戏也正式成为历史。对此,V社设计师Greg Coomer表示,在《半衰期:Alyx》的开发周期末期,大部分V社的VR开发资源都转移到了《半衰期:Alyx》上面。三款游戏的开发资源最终集中到一款游戏中,可见目前VR游戏开发的高成本之痛。

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另外,我们还可以参考一下其他VR产品的开发成本。以电影为例,此前Oculus制作的的VR微电影《LOST》时长不到十分钟,制作成本高达1000万美元,平均每分钟一百万美元。由此,我们可以判断此次《半衰期:Alyx》的制作成本要远高于其同等大小、时长的普通3D游戏。

在高昂的开发成本之外,尽管这款游戏口碑超高,但最终销量可能并不会特别理想,因为VR游戏的准入门槛相比其他游戏要高出太多。

以《半衰期:Alyx》硬件要求来看,想要真正畅玩你除了要购买游戏本体之外,还需要有一套足够优秀的VR设备。虽然购买V社官方的 Index VR设备会赠送游戏本体,但 Index VR头显+控制器749美元的官方售价,已经足够劝退绝大多数用户。

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当然,用户可以购买列入HTC Vive、三星玄龙MR等第三方VR设备,但这些一体式VR头显+控制器的售价同样不便宜。以HTC Vive为例,目前国内其套装售价最低也在4000元以上,这样价格同样算不上友好。

面对10倍于其他游戏的准入门槛,相信绝大多数对VR游戏感到好奇的玩家都会打出一句“打扰了”。

据报道,在30万份的《半衰期:Alyx》预购玩家中,约有11.9万用户购买了Index VR 。根据 Steam 官方的硬件调查结果显示,拥有 VR 设备的 Steam 用户仅占到了总用户数量的1%。这样的数据既放反应出《半衰期:Alyx》强大的吸引力,同时也说明VR用户极其小众的尴尬现状。

较高的准入门槛和用户基础的限制,也注定了《半衰期:Alyx》这样的VR游戏即便再优秀,也无法获得其他热门游戏那样动辄几百万甚至上千万的销量。

销量的限制意味着V社很难收回游戏的制作成本,面对这样一个花了大力气却不赚钱的买卖,我们自然就会看到V社对于续作的谨慎。这种状况其他游戏公司也都看在眼里,如果《半衰期:Alyx》的销量来到500万甚至突破千万(销量),相信立刻会有一大批游戏公司宣布跟进开发VR游戏,但这种景象目前看来不太可能。

尽管《半衰期:Alyx》最终可能会成为一个叫好不叫座的史诗级项目,但它的出现对于整个VR娱乐行业的发展依然具有深刻的意义。虽然目前整个C端VR产业还没真正成熟,但V社至少向外界证明了游戏领域VR发展的可行性。

可能再经过数年的演进,当VR市场真正成熟时再回顾整个VR游戏发展史,今天的《半衰期:Alyx》就是定义后世代此类游戏形态的奠基之作。

【结束语】

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就像当初任天堂N64上的《超级马里奥64》和《塞尔达传说时之笛》定义了什么是真正的3D游戏一样,两者为整个游戏业界指明了新世代游戏的发展方向。作为拓荒者的它们,直到今天依然被视为整个游戏发展历史上最重要的存在。

或许现在拿《半衰期:Alyx》与《超级马里奥64》、《塞尔达传说时之笛》这些公认的经典神作比较有点儿言之过早,毕竟前者尚未达到后者那样的江湖地位。但至少在今天,它挽救了业界对于VR游戏的信心,也让整个游戏业界——无论是开发商还是玩家对于未来的VR游戏,有了更多的希望。

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