触乐告诉你《怪物弹珠》的高端玩法

内容速读:

另一些是偏向理论的探讨——一个游戏如何在数值、Gacha与简单玩法的外表下,保持异常硬核又乐趣无穷的挑战技巧的。从表面上看,《怪物弹珠》的游戏性一眼就能看到底,无非是把角色和怪物进行弹珠化,在固定场景里彼此碰撞,依靠直接碰撞打击或友情技来消灭敌人。为什么《怪物弹珠》里始终没有5星的破盾弹珠?破盾是《怪物弹珠》里怪物的被动能力之一。

这是一个关于《怪物弹珠》的专题,可能现在说这个不太应景。毕竟上线一个月来,由于水土不服的关系,这个游戏在排行榜上节节败退,身边的小伙伴也陆续流失,无法复制本土成功已经是铁的事实。然而我还想写些什么,原因是这些天玩的过程中,机缘巧合,发现了一些有趣的东西,有些是偏实用向的技巧,看上去像邪道打法,掌握了之后如外挂在手——大概有95%以上的玩家对此一无所知,所以很适合献给目前还在游戏里坚持的朋友。另一些是偏向理论的探讨——一个游戏如何在数值、Gacha与简单玩法的外表下,保持异常硬核又乐趣无穷的挑战技巧的。

从表面上看,《怪物弹珠》的游戏性一眼就能看到底,无非是把角色和怪物进行弹珠化,在固定场景里彼此碰撞,依靠直接碰撞打击或友情技来消灭敌人。

至于弹珠的运动轨迹是依赖哪种碰撞模型的,是圆形还是正六边形?或者干脆顺着怪物的轮廓描个边?这些问题我虽然有想过,但都没深究,直到看到一名台服高手的游戏视频,才发现这里面大有门道。多加练习之后如有神助,同时也侧面解答了一个长久以来困扰我的疑惑:

为什么《怪物弹珠》里始终没有5星的破盾弹珠?

破盾是《怪物弹珠》里怪物的被动能力之一。游戏里的几乎所有Boss都会自带盾牌,带破盾能力的弹珠可以方便玩家直接对Boss本体攻击。

但在游戏里近千种弹珠中,没有任何5星弹珠有破盾能力,4星是有破盾系,但较低的基础属性让它们在高难度战斗中没啥出场率,这使得破盾系怪物成为了一个颇为鸡肋的存在,我一度认为这是制作组的恶趣味,或者只是出于数值平衡的考虑。

直到我发现Boss的盾牌可以反过来对付Boss。

《怪物弹珠》里有一种“卡点”的说法,卡点有多种,常见的是卡墙,就是挤到Boss和墙缝中间高速回弹,打出高Hits,这个大家都能想到。这里主要介绍的是“卡盾”,很小众,对走位和操作的要求也很苛刻,一旦成功,经常能打出天文数字的伤害,你可以从下面的动图里感受到卡盾的威力。

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卡盾的原理,在于盾牌与Boss的碰撞点之间存在狭小空间,以接近平行的角度打进去,弹珠会在这个空间高速碰撞,在电光火石间造成几十甚至上百的Hits。根据属性相克、种族杀手、弱点位置等因素,能造成几十万到上千万不等的伤害。轻则扣掉大半血量,重则一击秒杀,伤害溢出到下一管血甚至下下回合都有可能。

下面的左图是卡盾的触发方式之一,触发后Boss血条瞬间见底(右图,无属性和弱点加成)。

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可以看到,卡盾对怪物位置和攻击角度,都有非常高的要求。不仅要处在合适的位置,角度太大,直接会被弹出去,角度太小,又会把攻击浪费在盾牌上,造成盾牌被秒掉但Boss没怎么扣血的情况。

在轨迹道具的预测下,我们可以直观地看到这种微妙的角度把握。左图的角度会成功卡盾,弹珠的运动的轨迹被Boss顶部的一个碰撞点阻挡,从而卡在一个狭小的空间里。而角度略微变化,弹珠只能直直地飞出去。

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注意箭头里的轨迹线

了解到这一点,回头再看《怪物弹珠》,往往会带着全新的审视目光。需要考虑的因素骤然增多,每一步都有了思考的余地,盾牌不再是一个常规性的Boss防御,而是成为一种特定的战略道具,在合理的走位和预判下,往往能攻守易位,瞬间逆转战局。

这时再联想到5星怪物无破盾的设定,就显得合情合理——从这一机制来说,制作组原本就不希望玩家去“破盾”,而是希望玩家去利用盾牌,所有弱点都集中在盾牌附近的设定更是在形成难度门槛的同时,去鼓励上级玩家用高级技巧卡出天文数字的伤害。

那么,毕竟“无意间的漏洞促成玩家津津乐道的上级技巧”在游戏历史上没少出现,“卡盾”也是制作组的无心之失吗?我认为不是的。因为游戏里的另一个设定也有类似的情况:有些系列的Boss如舰娘系和二战系,周身有巨大的装甲,极难破坏,而只有极个别弹珠的必杀对其有奇效,可以说和盾牌一样,缺乏泛用性高的应对方法。但其实装甲也有“卡”的方法,比如下图,原理和卡盾类似,瞬间就造成了三百多万的伤害。总而言之,对于装甲和护盾这类难点,制作组仿佛故意没有提供像“反伤壁”“反重力”这种简单直接的应对方式,而是靠他们拉开菜鸟和高手之间的差距。

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高速碰撞74次,伤害3330901

这种高难度、高风险、高回报的设定,向来是传统游戏制作的经典设计,可以留出相当大的研究空间,如常见的一闪和弹反,“鬼泣”系列里的跳取消,GGXX系列的FRC,都是操作精度要求极高,但练好了赏心悦目成就感极高的经典设定。当然,数值化程度较高的手机网游基本都不这么干,如果一个Boss连大R都打得很吃力,无氪玩家反而练好技术轻松就过了,流水还怎么做大?像《怪物弹珠》这种,菜鸟打热闹,高手打技术的产品,属于很少数了,也就日本那边有一些。

在《怪物弹珠》中,技术所占的比重是要超过数值的,以至于能催生出一些极限打法,就像下面这个视频演示的那样,用风骚的走位和精湛的卡点将数值带来的影响压到最低,只靠巴哈姆特和索雷尔这两个平淡无奇的主力,外加一个攻击宝宝2星小火龙(伤害输出基本为0),以近乎裸体的形态,就打通了终极难度下的“和国公主 纪伊”。

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但想习得这种技巧,没大量的试错也是不行的。如果以弹珠为圆心,向360度射出,卡点精确度有时会小于1度。这种要求,不比一些格斗游戏里的1F目押来得容易,这很大程度上避免对平衡性造成过大影响。对于一般玩家,卡点更像是一种意外的收获,阅读本文大概会让你更好地把握偶尔出现在眼前的卡点机会,享受把Boss一击打飞的成就感。至于想要主动利用卡点技巧,你大致得抱着严肃硬派的态度来玩《怪物弹珠》了——好歹游戏提供了这一可能。

相比卡盾,“卡怪”反倒像是无心造就的神来之笔,因为连盾都不用,光靠Boss自身的碰撞模型就能反弹多次造成巨大伤害。比如下图中的”女帝“,用梅林的必杀显示弱点后,可以看到翅膀和头上各一个碰撞点,间隔很小(就算不显示弱点,这些碰撞点依然存在)。如果角度合适(一般是近似水平角度),完全可以卡在中间秒杀Boss。 15010606

卡怪到极致,有时候会出现这样的现象:自己的弹珠飞向敌人,明明只撞了一下,却突然减速,同时造成了非常大的伤害,右上角显示有多段Hit,这个时候就意味着卡到怪了,极限情况就是下图中这样,看上去Boss莫名其妙就被秒杀,跟用了外挂差不多,其实在在极短的时间内,弹珠正好卡在某个极小的区域,和Boss自身的碰撞模型发生了多次碰撞。其实制作组完全可以将怪物模型设计得“光滑”一些,不留这种“破坏平衡”的死角——就像那些喜欢将玩家收益牢牢限制的手游那样。事实上,正是这种可遇不可求的意外事件,让游戏的战斗变得更加富于戏剧性了。

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注意伤害和连击数字

最后奉上一个非常实用的卡点合集,原视频由台服的大神发布在不存在的视频网站上,其中有不少让人叹为观止的桥段——比如圣诞龟秒Boss之类,特此搬运,以飨读者。希望诸位《怪物弹珠》的玩家看过之后,会刷新对这个游戏的认识。

附:点我看大神怎么打弹珠" width="Width of toggle box

“双怪卡点”是一种比较常见的上级向技巧,利用精确的角度卡在切入到两个怪的中间,将其迅速秒杀。在下面这个视频中,有非常精彩运用。特别是在“超绝”难度的水超副本(国服没开)中,稍有不慎就会被伤害壁秒杀。作者和前面几个视频是同一人,起手三次干脆利落的双怪卡点,极其精准,赏心悦目,值得欣赏。目前国内还没什么像样的高手视频,这部值得一看。

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