为什么中国单机市场发展不起来?让我们从亿万富翁UP退站聊起

内容速读:

今年1月20号,B站的单机游戏区UP主布鲁sir发了一个“炫富”视频——“家里人给我买了套1800万的房子是什么样的体验?”。对比另一位游戏区的UP主芒果冰OL。但是前者最终因为收益不行离开了游戏自媒体,而后者成为了B站2019年的百大UP,现在已经有191万的粉丝,180个视频播放量1.7亿,平均每个视频播放量接近百万。刨去最后布鲁sir最后发的炫富视频导致播放与粉丝暴增的魔幻现实,为什么同样是做游戏相关内容的UP,结局却如此不同?

​今年1月20号,B站的单机游戏区UP主布鲁sir发了一个“炫富”视频——“家里人给我买了套1800万的房子是什么样的体验?”。本来以为这只是一个隐形富二代的随性之作,但是在两天后,他发布了自己的“退站”视频。

为什么中国单机市场发展不起来?让我们从亿万富翁UP退站聊起

他是一个亿万富翁富二代,16年留美回国,在游戏及影视行业工作一段时间之后,决心于18年成了自己的自媒体工作室,做自己一直喜爱的单机游戏内容。他的内容虽然做的很好,但是选题是偏小众的单机,播放一直在五万左右徘徊,粉丝数一直上不去。经过一年多的努力之后,工作室收入将近十万,但是亏损了上百万。最后,他于19年春节前解散了团队,离开了他为之奋斗一年多的游戏自媒体行业,选择回到家族企业帮忙。

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这是个无可奈何的事情,他很认真的在做单机游戏相关的内容,做的视频也是满满的干货,但是就是没人看。他总共投稿了85个视频,总共2105万的视频播放量,其中最后告别B站的两个“炫富”视频共600万播放,他辛苦收集材料,写文案,做剪辑的游戏视频甚至不如他拍一个看房子的vlog。

对比另一位游戏区的UP主芒果冰OL。同样是关于游戏的,都是关于游戏的发展,还有游戏背后的那些故事,更直接的一个原因是布鲁sir的视频系列标题是中国单机游戏史,芒果冰的视频标题是中国网游史。但是前者最终因为收益不行离开了游戏自媒体,而后者成为了B站2019年的百大UP,现在已经有191万的粉丝,180个视频播放量1.7亿,平均每个视频播放量接近百万。

为什么中国单机市场发展不起来?让我们从亿万富翁UP退站聊起

刨去最后布鲁sir最后发的炫富视频导致播放与粉丝暴增的魔幻现实,为什么同样是做游戏相关内容的UP,结局却如此不同?

原因很简单,虽然都是关于游戏的视频,但是他们面对的是中国玩家,芒果冰OL做的是网游视频,而布鲁sir做的是单机内容。

中国游戏市场畸形,国内单机游戏市场太小,网游市场很大,受众更广,许多中年人可能没有玩过什么单机游戏,但是网游可能会有过接触,特别是《传奇》这种现在单机游戏玩家看来内容低劣,玩法单一,氪金点明显且恶意的游戏。如果想以自媒体为生的话,就要考虑内容受众,这是做单机内容的布鲁sir所没有考虑到的。


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在中国,单机游戏一直是个很小的圈子。根据伽马数据的2019中国游戏产业报告,中国游戏市场和海外市场出口收入超过3100亿,增幅达10.6%;移动游戏收入1513.7亿,同比增长13%;端游虽然下降了4.5%,也达到了616.9亿;页游同比跌幅18.99%,收入97.5亿;单机虽然同比增长341.4%,但是收入只有6.4亿。

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要知道根据GamesIndustry的统计,2019年的全球游戏业界营收为1488亿美元,换算成人民币大约为10571亿,而中国的19年游戏总收入就占据了29.3%。就算去掉海外收益,中国游戏市场实际销售也达到了2330.2亿元。中国的有一个非常庞大的游戏市场,但是其中单机游戏收入只占据0.27%的份额,就算是现在许多年轻人经常嘲笑的要淘汰的页游,其收入也比单机高了91.1亿元,是单机收入的15.2倍。

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经常会有玩家感叹中国做不出好的3A大作,埋怨厂商的追本逐利,但是却从来没有想过造成这种现象的原因是什么。只有先活下来,才能去考虑做大做强,中国的单机游戏市场非常小,在这么小的市场环境下想要生存下来就非常艰难,更别说做3A游戏了。

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其实,中国的单机游戏市场并不是一直这么低迷的。2002年的《秦殇》还曾上过e3展,得到了Gamespot“Diablo in History”评价,当时的权威游戏杂志《大众软件》更是给予了90的高分,被称为国产良心fps游戏的《大秦悍将》想必大家也早就听说过了,在当时就算与国外的大作比起来从画质到玩法上也是不落下风。那么为什么中国的单机游戏市场会变成现在这个样子呢?其实主要原因无非以下几点。

游戏机禁令

为什么中国单机市场发展不起来?让我们从亿万富翁UP退站聊起

2000年5月9日,一名叫夏斐的记者在光明日报发表了一篇文章《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》,在文章里,他自称一夜之间学会了《星际争霸》与《英雄无敌3》两款游戏,击败了许多网吧里的对手,获取了老板与网吧孩子们的信任。网吧老板曾对他说,“玩游戏的孩子,男的都变小偷,女的都变三陪小姐”。

2000年6月,文化部发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,是为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。监管部门当时的担忧是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。

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我将这篇将游戏描述成电子海洛因的文章与游戏机禁令放在了一起,并不是因为这篇文章是导致游戏机禁令产生的主要原因,而是在当时,社会主流对于游戏的普遍看法就是如此。这篇报道稍有常识的人就能看出内容多么虚假,多么的夸张与不实,而这个游戏机禁令又是多么的荒诞,但是却这么堂而皇之的颁布了,并且影响了中国游戏产业数十年之久。

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因为游戏机禁令,索尼、任天堂等厂商的游戏机无法在国内公开销售,中国没有培养起来这些主机游戏玩家,而pc国内当时也没有普及,国内没有形成足够大的单机游戏群体和游戏圈子,单机市场没有建立起来。虽然当时国内的已经有了大秦悍将这种可以和世界上的3A游戏作品比肩的游戏,但是由于政策的影响,国内单机游戏市场的萎靡,花巨资投入到单机游戏上基本都是赔钱,这直接导致了大批优秀的单机开发人员离开单机领域,转战网游市场,也为后面中国网游崛起埋下了伏笔。

Ps:虽然游戏机禁令不是唯一因素,但是作为政策导向,它对我国现在的游戏市场的影响起到了重要的作用。

经济因素

虽然有游戏机禁令,但是不代表当时玩家就买不到主机和游戏了。在当时,玩家还是可以在商店里买到游戏或者游戏主机,但是那些通过非正规渠道进货的主机价格往往是比国外的主机还要贵,因为还要计算运费。当然,还是有厂商尝试在中国推出正规主机。2003年索尼推出了中国版ps2,售价1988人民币,当时其他国家和地区的售价大约为1400人民币。但是因为其价格过于昂贵,再加上没有盗版厂商对其进行破解,ps2行货主机不支持盗版游戏,国行ps2销量暴死。

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除了正版游戏主机昂贵,那时国外的单机游戏大作售价通常在60美元左右,换算成人民币三四百,这对于当时国内大多数普通人来说那就是一个月的工资。与现在不同,那时许多玩家就算是有支持单机游戏的心也没有支持的能力。

盗版横行

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因为早年我国经济还不够发达,那时对于文化产品的版权问题不太重视,大街小巷随处可见贩卖盗版磁带,盗版电影光碟或者盗版书籍。这些大众认可的文化娱乐产品都得不到足够的版权保护,就更别说饱受歧视的电子游戏了。因为没有有效的防盗版措施,那时候市面上随处可见盗版游戏光碟。

除了盗版游戏,盗版游戏机也有很多,其中最著名的要属小霸王学习机了。通过对任天堂fc主机的仿制修改,这个小霸王学习机可以内嵌操作系统,兼容键盘打字与fc游戏卡(当然对于小孩子来说主要是玩游戏用的)。为此小霸王还推出了一系列的游戏卡带,那些四合一,2000合一的游戏卡带一个只要五块钱,对于当时的小孩子来说偷偷省下一周的零花钱就能够买一盒卡带了。

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在盗版横行的年代,没人会认为使用盗版有什么错,小霸王厂商甚至请到了成龙做代言,估计成龙也不知道自己代言的是盗版主机厂商。在经济较差的年代,盗版让许多玩家能够廉价体验到那些优秀的游戏作品。但是这也培养了国内游戏玩家的用户习惯,大部分玩家习惯玩盗版游戏,即使现在经济水平上来了,也无法接受三四百的游戏。

对于国外厂商来说,当时的中国国内盗版横行只是让他们赚不到中国市场的钱,但是对于以国内市场为核心的中国单机开发商确是致命的。著名的国产3A大作大秦悍将在当年有着不属于国外大作的游戏品质,被现在的玩家称为国产泰坦陨落,但是当时那么大的投入却因为盗版赔的血本无归。在做了血战上海滩等小游戏之后,入不敷出的游戏工作室选择从事网游开发。

相比于中国游戏市场,俄罗斯也是游戏盗版众多的国家。曾经俄罗斯的盗版率还达到过95%。但是与中国不同的是,俄罗斯的游戏发展要比中国好的多,近些年也出现了许多优秀的游戏作品,战争雷霆、创世战车、逃离塔科夫等,国外的游戏开发商并没有因为盗版被击垮。

除了有俄国法律针对盗版的严厉打击以外,许多厂商都有自己针对盗版的机制。比如Buka公司为了应对盗版,对自己旗下的游戏推出了两个版本,分别是价格低廉的“简装版”与配备完善的“标准版”。虽然价格低廉,只需要3美元就可以买到,但是“简装版”游戏质量依然可以保证,依然有相应的技术支持。玩家不需要躲躲闪闪购买质量没有保证的盗版,只需要花较少的钱就可以体验到正版服务。

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与早年的中国不同,俄罗斯还有一大批主机玩家。主机游戏无法盗版,有这批玩家供养着游戏厂商,虽然算不上多么庞大,但是俄罗斯厂商的市场环境要比中国厂商好得多。

除此之外还有个原因,就是俄国的网游市场不像中国网游市场发展的那么壮大。08年的时候俄罗斯国内还没有任何一款网络游戏运营商。而俄罗斯玩家就不远千里的到国外服务器去游玩,目前最受欢迎的前三网游为《天堂2》、《混沌在线》以及《魔兽世界》。由这三款网游类型上可以看出当时俄罗斯玩家所接触的网游类型过于单一,网游市场单调。

网吧是网游的重要宣传渠道,在俄罗斯,网吧被称作游戏吧,因为在这些网吧中,有1/3可以上网,其余的游戏吧只能进行局域网游戏。在6至7年的时间内,仅在莫斯科正式注册的游戏吧大约就有800余家,全国大概有5000余家。因为还有许多未注册的游戏吧,所以实际的游戏吧数量远不仅仅如此。这是造成俄罗斯网络游戏业一直不太发达的一个重要因素。

网游崛起

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面对当时国内这么一个畸形的游戏市场,单机注定是没有出路的。但是国内玩家还是有玩游戏的需求,于是不需要玩家购买主机,且不需要单独购买电脑(玩家可以去网吧玩),厂商也不需要担心被盗版的网游就占据了当时国内的主流游戏市场。

2004年国内单机游戏市场总额2.77亿元,其中当年出品的新游戏市场额为1.03亿元,同比下降65.7%。相比较单机市场的低迷,国内网游市场04年营收24.7亿元,比01年的3亿元高了723%,比03年增长了47.9%。面对网游的强力竞争,单机游戏根本没有生存空间。

以上这些是导致国内单机市场走向没落的主要原因,政策堵住了外面的优秀单机进入,盗版摧毁了国内自己单机市场,网游挤占了最后一点生存空间。因为没有将中国玩家的审美培养起来,许多玩家根本没见过优秀的游戏是什样子,一刀九九九,装备全靠打的页游就是他们见过的最好玩的游戏了,没见过更好的游戏自然就不会有追求。

为什么中国单机市场发展不起来?让我们从亿万富翁UP退站聊起

现在国内游戏市场的主流是网游和手游,许多人认为是这些较低质量的游戏挤占了游戏市场,但是我认为这并不是核心原因。日本的手游产业也很发达,但是不妨碍他们的单机游戏产业蓬勃发展,因为他们有玩家市场,有一批主机玩家买账,百因必有果,正如我上买你所说的,正是因为早年国内的单机玩家市场没有培养起来,才导致现在国内单机游戏那么没落。

所幸随着近几年的相关政策开始放开,越来越多的国外厂商开始走进中国市场,索尼、微软、任天堂,育碧等知名厂商也慢慢被国内玩家所了解。玩家开拓了眼界,见到了高质量的单机大作,越来越不满足于现有的换皮手游与氪金网游。随着中国经济的发展,伴随游戏主机与steam进入中国,慢慢培养起了一批正版玩家,玩家们愿意为自己所喜爱的游戏付费,虽然市场不大,但是单机市场环境确实在慢慢变好。

近些年国内涌现了大批优秀国产单机游戏,太吾绘卷,中国式家长,古剑奇谭3都是值得一玩的作品。著名音乐人李宗盛说过,你们都喂猪食,听众无辜,他们听了当然成了猪。游戏也是如此,只要让玩家接触到更多好游戏,提升品位,中国单机市场才能真正好起来。

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