以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

内容速读:

小众游戏玩家的优越感又是因何而生?口碑好不代表玩家多,游戏的学习成本总是劝退路人玩家《星战前夜》是冰岛CCP公司开发的一款PC端网游,该作2006年进入中国,期间多次停服更换代理,最终2018年8月1日宣布由网易游戏代理运营。EVE是一款极为小众的游戏,之所以用“众所周知”这个词,是因为尽管EVE十分小众,活跃的玩家也确实不多,但是国内的网游玩家很少有人没听说过EVE。

游戏作为一种艺术形式,对于其鉴赏本身就存在了一定的门槛,总有人会说艺术不分国界,成就不分高低,那为何游戏玩家间会存在一条鄙视链呢?小众游戏玩家的优越感又是因何而生?这次不妨通过一些事件来一探究竟。

口碑好不代表玩家多,游戏的学习成本总是劝退路人玩家

《星战前夜》(《EVE Online》以下简称EVE)是冰岛CCP公司开发的一款PC端网游,该作2006年进入中国,期间多次停服更换代理,最终2018年8月1日宣布由网易游戏代理运营。

这款具有划时代意义的星战网游是国内网游史上的一个传奇,众所周知它是一个日活跃人数不超过两万的极小众游戏,甚至还不如一些小厂商还未公测,仅靠激活码或邀请进入的日活跃人数多。即使网易接手后,庞大的用户群依然没有让它的用户量暴增,始终稳定在两万左右。

EVE是一款极为小众的游戏,之所以用“众所周知”这个词,是因为尽管EVE十分小众,活跃的玩家也确实不多,但是国内的网游玩家很少有人没听说过EVE。

以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

表面上看EVE的小众似乎总被归结为题材限制,但事实上作为一个从小喜欢看太空科普类节目的玩家,相信很多玩家都和我一样,尤其是男性玩家,看着一望无尽的星空,向往着总有一天能一窥它的神秘面纱。

以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

按照常理来说,星战科幻类的作品在主流为男生的国内网游市场上,应该会有不错的市场前景。2006年光宇通讯正是看好这份前景,将仰望星空的情怀,带给了无数脚踏实地翘首以盼的男孩们。

但结果就是天城解约网易接手,这款已经在中国玩家印象里出现了14年的网游用它的实际表现告诉了我们,或许星战类作品在市场上并不那么地成功。

说起星战类的单机,无论是早期的家园系列还是咸鱼翻身的无人深空,亦或是正在测试随时可能跑路的星际公民,这个题材尽管受众都不是那么广泛。虽然始终有一批核心拥护者,但星战游戏网游化能存留至今的也只有EVE而已。

正如前文所说,尽管EVE玩家不多,但是说起这个品类的游戏听说过EVE的云玩家或半云玩家却数百数千倍于玩家本身。

EVE发展至今,已经经过了14年,在来回一圈需要将近10年横跨5800平方光年的新伊甸中,发生了太多引人入胜的故事。

以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

比如国服知名公会PIBC和其他国服联盟CEO们的爱恨情仇,著名的49-U6U战役投入上万名飞行员精力财力,总船损价值数十万人民币,持续30小时将天城服务器打宕机的史诗级会战,这款游戏用他本身的魅力和自由度吸引了无数玩家尝试,但能留下的十不存一。

那么EVE为何有那么高的劝退率?或许我们可以从计算机图形的发展中找到答案,早期的计算机系统和游戏几乎都是从菜单,命令提示符发展成如今我们所见到的图形界面的,这也就是为什么现如今WINDOWS会成为主流的原因。而EVE和如今的游戏比起来,区别正如MS-DOS和WINDOWS一样。

尽管EVE有着不错的画面表现,但事实上玩家的所有操作几乎都是基于一个总览表格,你的所有可操作性对象几乎都在这个表格上,这就从一开始劝退了一波玩家。

因为和大部分空战游戏相比,EVE和大多数人想象中的样子有太多出入。相比于HUD作用越来越淡化的游戏,EVE实际玩起来的感觉更像是在操作EXCEL表格,而国服最宏大的“49会战”,其实也只是图标大战而已。

以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

EVE中大战的画面,虽然不如49宏大但其实就是这样

正如早期的DND桌游一样,EVE这款游戏很难让玩家有一个明确的目标,EVE的资源产出方式非常多元,玩家也并没有一个明确的敌人和故事线的引导,如此高的自由度和多种多样的舰船和名字拗口的装备,给玩家增加了看起来大量的学习成本,不过EVE本身的玩法其实找对一条路玩下去是很容易接受的,只不过人往往容易在表象上迷失。

尽管我们通常说“游戏本身就是娱乐的,我们要玩游戏而不是被游戏玩”这句话,但不可否认的一点就是,只要是游戏就会存在奖励机制,为了让玩家在奖励机制的刺激下玩更长的时间,几乎没有游戏是完全不需要任何学习成本的。

为何孤岛效应总会将游戏抬上鄙视链顶端?

EVE是不是一款好游戏?相信很多玩家心中都有一杆秤。试问有几款游戏能够在日新月异的游戏市场上经历14年的冲刷仍旧有着继续发展的活力?

尽管国服晨曦有些水土不服,但是欧服宁静仍旧欣欣向荣。我们常说艺术成就不分高低,但是游戏这种新兴艺术的鄙视链却客观存在,而EVE则处于鄙视链的金字塔顶端。

因为EVE的玩家基本都是核心用户,粘性极高。俗话说“情人眼里出西施”,每一个EVE老玩家心中的新伊甸都是美好的。而EVE有一个很神奇的现象,那就是尽管游戏本身玩家并不多,但却拥有数量庞大的“云玩家”和“半云玩家”,这就导致了EVE在玩家心目中的形象形成了孤岛效应。尽管EVE不能成为评判所有游戏的标准,却可以成为一个典型。

知道EVE的玩家群体两极分化十分严重,基本上“非老既云”,什么意思呢?既你只要不是老玩家就肯定是云玩家。

以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

因为EVE的劝退门槛相当严重,区别于其他游戏,角色死亡后只要再复活就是了,最多是损失一些经验和浪费一点时间,但EVE不同,爆船归0的高死亡惩罚就是并非所有人都能够接受。

老玩家常说的一句话就是“不要把鸡蛋放在一个篮子里”,但更多的玩家十之八九会在新手教程到爆掉第一艘非新手船的过程中退出,因为这艘船几乎投入了他们全部身家。而退出的这部分玩家,都会在这个过程中给EVE打上一个高难度,难上手的标签。

虽然这些在老玩家眼里,只是日常行为罢了,他们只会称赞游戏的好,因为他们是真正的核心玩家。而大量的云玩家就会给EVE一个高难度、高自由度、很真实这样的刻板印象标签,并会在交流提到EVE时将这个模因传播下去。但是俗话说三人成虎,慢慢地,EVE在国内网游圈中的形象就变成了这个样子。

以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

但事实上,EVE相对于目前的网游来说,是相当良好的,首先它对电脑配置要求不高大部分的电脑都能流畅运行,其次一般主力生产作业舰船价格也不贵只要不是故意损失几十元投入的舰船可以开到你不想玩位置,最主要的是游戏中唯一半强制的消费也就只有月卡而已。

虽然EVE在不少人眼里,那满是物理和天文单位的算法以及看似复杂的游戏系统很有理科范,但当你真的了解了EVE以后你会发现它其实是这样的:

以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

小众游戏的玩家们大多数都希望游戏能有更多新鲜血液注入,因此许多EVE军团招新简直就是送钱又送船,只希望萌新能真的留下来细细品味。

奈何现在的玩家实在是太过浮躁了,这个小众游戏之所以给路人留下玩家有优越感、游戏上手难度高的印象,往往其背后的推手并非老老实实玩游戏的玩家,而是背后那些真正的云玩家们。

其实各位可以细品,自己的游戏生涯中,有多少游戏是因为路人的评价而让你打消了去试一试的想法呢?

结尾

其实现实生活中,我们也总是遇到各种形形色色的“云玩家”。正如某个MMA(综合格斗)运动员说的:“跆拳道给人的感觉就是花拳绣腿,不如MMA能打,但这正是跆拳道成功的地方。这个项目能让男女老少都参与其中。”

跆拳道是一个奥运项目,之所以其口碑不如综合格斗,正是因为被云玩家们抬得很高的综合格斗给了他们一个实战很强的标签而已。综合格斗并不是一个发展的很好的项目,而跆拳道的道场却开遍了大江南北,正是因为大家都参与进去了。

游戏厂商作为商人,他们可能并不希望自己的游戏口碑跟豆瓣评分9.9的电影一样,更多的还是希望自己的游戏能让他们赚得盆满钵满。

EVE在玩家心中被捧的很高,但是捧起EVE的云玩家们会不会去碰它一下,其中的苦楚只有CCP自己知道。别让云玩家左右了你的判断,回头拾起一些东西,可能会获得更多快乐。

以《EVE》为例:小众游戏难发展,鄙视链与孤岛效应是根本原因吗

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