《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

内容速读:

《最后生还者 第二部》有问题的不仅仅是剧情,事实上乔尔的死在游戏后期也已经不再重要。更大更强更炫≠更好《最后生还者》的逆潮流而行一如乔尔与艾莉义无反顾的旅程。2013年的《最后生还者》是一款彻底逆潮流而行的作品,顽皮狗纵向舍弃了已经在《神秘海域》系列中打磨成熟的大场面演出,横向摒弃了业界正开始泛滥的沙盒潮流。尽管在gameplay上《最后生还者》并不完美,但和叙事浑然一体。


《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

令不少玩家气愤的“宣传片欺诈”

在半年前我就在所有社交媒体屏蔽了相关关键词;一个月前得知剧情大规模泄露,我屏蔽了通信软件上所有游戏相关的交流群;没有看所有媒体的评测,甚至连官方的预告片都没有看(这倒是让我回避了不少玩家被预告欺诈的愤怒),就是想保留所有的新鲜感和最完整的游戏体验,因为我认为这一切的等待都一定是值得的。

《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

无数玩家在18号晚上等待游戏解锁,我只是其中之一。

19号凌晨0点守在屏幕前等待游戏解锁,21号下午7点历时27小时普通难度通关。

当屏幕上出现Naughty Dog的Logo时,我的心中早已没有任何愤恨,只有如释重负的疲惫与遗憾。

《最后生还者 第二部》有问题的不仅仅是剧情,事实上乔尔的死在游戏后期也已经不再重要。整个游戏在gameplay,角色塑造以及最为人诟病的叙事手法上相比前作几乎是全面的倒退。


更大更强更炫≠更好

《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

《最后生还者》的逆潮流而行一如乔尔与艾莉义无反顾的旅程。

2013年的《最后生还者》是一款彻底逆潮流而行的作品,顽皮狗纵向舍弃了已经在《神秘海域》系列中打磨成熟的大场面演出,横向摒弃了业界正开始泛滥的沙盒潮流。

尽管在gameplay上《最后生还者》并不完美,但和叙事浑然一体。

如果说《最后生还者》是做减法,洗尽铅华打磨出食材最本真美好的极品料理,那么《最后生还者 第二部》则是做加法,生怕无法刺激食客的味蕾,用尽重口调料且管够管饱的自助餐:数倍增大的地图和探索沙盒,神海附体的战斗、追车、马战,甚至连最廉价的jump scare都大量增加。

不是不能加,但gameplay的增量是要与游戏剧情叙事与体验内容相辅相成的,原本一代中属于游戏独有的叙事节奏被稀释的粉碎,在2代的游戏过程中,大多时候我的感受是冗杂与疲惫。

地图膨胀首先带来的直接结果是一代引以为傲的环境路引系统彻底崩溃。地图探索的一半时间我都在寻路迷路找路之间循环,虽然长时间未通过固定场景依旧会有提示,或者可以直接打开自动寻路系统,不至于让玩家卡关,但前作那种融于环境不露痕迹的自然引导的流畅体验不复存在。

其次带来的次生结果是道具收集系统的臃肿与环境碎片叙事的简化。数倍增加的地图面积必然要用更多的散落道具物品来填充,而二代的道具系统与一代基本还是一脉相承,没有大的变化,这让原本简练的道具收集变得乏味重复枯燥,缺乏意义。地图环境虽然更加精细复杂,在二代整个游戏中却再也没有一个像一代下水道艾需的故事那样埋藏在道具与环境叙事中的精巧叙事。

以上两点尚且不是最重要的,这一切导致的最终恶果是艾莉篇玩家情绪流的崩坏:满怀复仇怒火的玩家,却被玩法上各种无意义的事物限制,强迫玩家放慢节奏,与同伴的对话也大多是没什么内容的插科打诨,这一问题在西雅图第一天沙盒的篇章尤为突出,我实在不懂在这里加一个毫无意义的小沙盒除了恶意延长游戏时间还有什么作用。


当然游戏也还是有一些可取之处,加强的近战闪避系统,多变的处决动作演出,后期一些立体层次丰富的战斗地图都让战斗部分更多元化可玩性更强。然而玩家很容易发现,强化的近战系统几乎是为埃比量身打造,无论是地图设计、关卡设计,埃比部分都远强于艾莉部分,这让本就愤怒无处发泄的玩家更为窝火。


退步的叙事,单薄的角色塑造

这一作播片数量大幅增加,运用了大量的闪回蒙太奇和“电影化叙事”技巧,但在游戏过程中的叙事却全面退化,毫无进步。

前作中也有不少CG播片,但游戏全程的叙事主体是由游戏过程本身完成的。

抚摸长颈鹿和玩家与艾莉互动时,艾莉发呆开小差是不少玩家印象最深,触动最大的情节,而这两个情结都是属于“游戏”独有的表达,也正是这些部分让《最后生还者》展现出了不敢说超越,至少是不同于文学、音乐、电影等其他媒体艺术载体,唯有“游戏”才有的情感体验与可能性。


《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

如果游戏的表达需要无限的向电影靠拢,玩家为什么不直接看电影呢。

而在2代中还有类似这样独属于游戏的令人触动的时刻么? 没有,至少对我来说一次都没有。

博物馆的回忆部分很好,但整体也是对前作DLC《遗落》手法的继承与重复,甚至与玩家的情感共鸣都还是建立在前作角色的基础上,2代有任何一个新角色真正通过游戏与玩家建立了情感联系么?从配角到路人,再到反派,一个都没有,全部都是单薄的纸片工具人。


《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

唯一不错的博物馆部分,表现手法也基本继承自一代DLC《Left behind》。

一代中不仅乔尔与艾莉两位主角有着完整的人物性格变化成长过程,两者之间的相互关系有着合理的变化曲线,每一位配角虽然出场时间有长有短,但也都被勾勒塑造出了丰满的人物形象:

在护送艾莉任务中心态逐渐转变的泰丝,嘴臭心软的技术宅比尔,有些自私但不失善良本心的黑人兄弟山姆与亨利,表面不和实则与乔尔手足情深的汤米,还有后半段最出彩的反派人物,在末日中人性早已异化变态的猎人头领大卫,以及DLC《Left behind》与艾莉友情爱情兼有的莱利。

《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

一代中的角色,由左上至右下依次为泰丝,比尔,大卫,莱利与艾莉。

即使与以上这些短暂出场但有血有肉的配角相比,二代中蒂娜,杰西这些角色的塑造都显得单薄失败,人物性格没有足够刻画没有变化,人物之间的关系也没有进一步的发展曲线,从登场就是等待被使用的工具人。

另外一个比较敏感的话题,LGBT。两作中都有LGBT的角色与剧情,但我对两者是完全不同的感受。

一代中无论是比尔家里被黏住内页的男性杂志,还是DLC中莱利与艾莉的爱情,给我的感受是游戏中在努力消除隔阂,在传递的价值观是我们没有什么不一样,大家不过最多是你喜欢吃辣我喜欢吃甜的区别。

但二代给我的感觉是在建立隔阂,感觉制作者时刻准备逼着LGBT角色拿起麦克风去舞台中央高歌一曲《我们不一样》。


粗暴廉价的剧情叙事

在《最后生还者2》公布之初,我们就知道这一作的主题是“复仇”。如果在发售前,如果我们采访100个《最后生还者》的玩家,问他们一个问题:2代剧情怎么做可以最轻易的激怒1代玩家?

我相信100个人中至少有99个都能想到这一种:虐杀乔尔或艾莉中的一个。因为这是最简单,但也是最高效的让玩家愤怒的方法。

所以当我在19号凌晨玩到乔尔死亡的一幕时,我是真的愤怒了,但我愤怒的原因不只是因为乔尔的死,更多是因为顽皮狗居然就真就用了这么廉价的手段和剧情设计来操纵玩家的情绪。

《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

愿天堂只有吉他与音乐,没有高尔夫。

然而顽皮狗的傲慢才刚刚开始,顽皮狗太了解怎么操纵玩家的情绪,知道怎么用廉价高效的手段让玩家愤怒,他们知道结果,但他们还是这样做了,因为他们自信可以在接下来的游戏中“化解”玩家的愤怒,甚至让玩家理解并宽恕原本愤怒仇恨的对象。

顽皮狗在傲慢的扮演上帝,享受操纵玩家的快感。接下来的游戏过程是一节近30小时的顽皮狗PUA玩家教程:

1.否定打击

不断的在明示暗示中否定玩家在一代中的所作所为,打击在一代中已经与玩家建立深厚情感联系角色的形象,乔尔艾莉在2代中的某些性格行为变化称之为人设崩塌也不为过。在玩家的愤怒与复仇情绪尚未得到宣泄的情况下,先让艾莉自身对复仇行为产生犹豫质疑,离间玩家与艾莉的情感共鸣,逼迫玩家的情感向新角色埃比偏移。

2.为对方的暴力行为寻求正当性

乔尔杀死了一个对动物充满爱心,以拯救全人类为己任,手无缚鸡之力的伟大医生,对方女儿来找乔尔复仇合理么?合理。

乔尔一人屠城的时候不追求合理,乔尔被钢筋穿肾不死的时候不寻求合理,需要乔尔作为工具人来激怒玩家的时候开始追求合理,那么最终被玩家的愤怒情绪反噬自然也很合理。

3.树立对方的完美形象

顽皮狗也深知让玩家与埃比产生情感联系是一件不容易的事情,于是尽其所能的为埃比树立了几乎“完美”的人设:自律、坚毅、善良,对父亲父慈子孝,对朋友肝胆相照,对陌生人侠肝义胆,在人物形象与性格上全面碾压艾莉。

4.让玩家成为埃比

但是顽皮狗依然不满足不放心,即使做了这么多,传统媒体的编剧形式依然很难让人与这样一个充满仇恨的角色产生共情。

于是最恶心的事情出现了,游戏让玩家成为埃比,甚至是在游戏中的人物属性、关卡设计,过场演出,埃比部分的流程体验都远胜艾莉。

《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课


《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

​埃比部分的关卡设计,演出表现都远胜艾莉部分。

或许这也正是顽皮狗原本的野心,利用游戏得天独厚的代入感,挑战传统媒体不可为之事。

但这不是一个多复杂多有开创性的做法,有些事情没有人做不是别人没想到,不会做,是不能做。

人的情感情绪是很容易被套路与技巧操纵的。牛姨在《银之匙》中对主角说:“不要给养殖的肉畜起名字,一旦起了名字,人会很容易产生感情不忍杀生。

人类就是这样一种天生具有同理心,容易共情的生物。

对牲畜尚且如此,何况是一个要自身操作共处20小时的角色呢。

即使玩家内心再不情愿,一旦自身的操作视角变为埃比,至少在战斗中是会产生共情,会站在埃比的角度思考策略,会成为埃比。

这种感觉就像是一个与我没有感情的人,只是用高超的技巧刺激我的身体,虽然我跟Ta没有任何情感联系,但无法抗拒的本能依然会让我的身体产生快感,甚至高潮。

这让我恶心。

在游戏操纵埃比的后半程,是顽皮狗对我精神的一场漫长强暴。


但也许在一小部分玩家身上,顽皮狗的PUA试验成功了。


结语

我承认这篇主观的体验评测文章,因为我的个人情绪有偏颇之处。

平心而论,《最后生还者 第二部》在各方面依旧是最好的游戏之一,代表着当今游戏工业的最高水准,横向比较至少是一部8分以上的作品。

但是如果与前作的开创性相比,除了游戏工业上的进步和部分的微创新内容,我只看到了顽皮狗的裹足不前,甚至是全面倒退。如果前作《最后生还者》是满分10分,那么作为续作我个人只能给及格分6分。

《最后生还者2》:顽皮狗一节长达27小时的PUA公开课

没有了“us”的《The last of us》就在此结束吧

就让没有了“us”的《The last of us》在此结束吧,即使不是一个完美的谢幕。

我依旧期待顽皮狗的新作。

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